The Great Modron March

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
The Great Modron March
Год1997
АвторыМонте Кук, Колин Маккомб
ИздательTSR
Типсборник модулей
Кодtsr2628
СеттингPlanescape
СистемаAD&D 2
ISBNISBN 0786906480
Великий марш модронов (The Great Modron March) — сборник приключений под сеттинг Planescape, выпущенный в 1997 году компанией TSR и посвящённый, как видно из названия, одному из событий сеттинга — маршу модронов, случившемуся вне расписания. Выпущен отдельной 128-страничной книгой; содержит 11 приключений, художественный текст пролога и эпилога, а также приложение со статблоками всех видов модронов, задействованных в приключении.

Одиннадцать приключений идут но нарастанию уровня персонажей, и могут представлять собой единую кампанию (хотя ведущему, скорее всего, придётся облегчать часть модулей ближе к началу и усложнять — ближе к концу, если использовать стандартные правила по прогрессии персонажа в AD&D 2, однако прямые отсылки одного приключения к другому имеются только в случае третьего и десятого модулей, так что приключения можно (и по многим параметрам даже лучше) использовать отдельно, либо как перемежающиеся приключения двух-трёх групп: в этом случае легче соблюсти требования к завязкам приключений.

Марш начинается (The March Begins)

Приключение для низких уровней (теоретически, оно может даже быть стартовым). Волшебник Гиерон Оживитель (Hieron Lifegiver) специализируется на создании разумных предметов. Созданная им книга оказывается в Сигиле, во владении клерка, который должен был выплачивать суммы за неё — но умирает и становится просителем до завершения срока договора. Посланный владыкой кошек (клерк переродился в облике кошки на Звериных Землях) в Сигил после, проситель натыкается на книгу — и она узнаёт его. Осознав долг из своей прежней жизни, клерк пытается найти кого-то, кто вернёт книгу волшебнику в портальный город Автомата, и использует волшебные силы разумного предмета, чтобы собрать группу кого-то (этим «кем-то» и оказываются персонажи, которых мастерским кирпичом внезапной боли загоняют в нужное для получения квеста место).

Просто путешествием в город дело не ограничивается — волшебник, как оказалось, обзавёлся проблемами с преступным миром города и прячется в страхе за свою жизнь. Группа должна найти его, попутно сама становясь объектом интересов преступников Автоматы. Финальная сцена — нахождение волшебника — без вариантов сопровождается появлением группы преследователей «на хвосте» персонажей, и одновременным хаосом в Автомате: модроны начинают новый марш не по расписанию! Именно этот момент и является вершиной приключения — детали относительно последствий этого приключения не особо важны и даются мимоходом.

Неизменный путь (The Unswerving Path)

Приключение для низких и средних уровней (3-5). Планарные силы начинают реагировать на марш. Путь модронов проходит через городок Сердечная вера (Heart’s Faith) на Семи Небесах, и архоны обращаются к первой попавшейся достойной группе искателей приключений: они опасаются прямого контакта с модронами, которых поразил неведомый хаос (в конце концов, если модроны ведут себя неупорядоченно, то кто будет?!), но марш надо остановить или замедлить.

Остановить марш силой, естественно, персонажи не могут и мечтать (они могут попробовать, конечно, но огромная армия модронов на этой стадии не может быть остановлена даже высокоуровневыми персонажами); с другой стороны, модроны собираются всего лишь войти в город и пройти строго по установленному на прошлых маршах пути (на котором с тех пор построены дома и проложены иные улицы), а не атаковать селение. Эффект, впрочем, временами не особо отличается. Персонажам предстоит помогать с обороной города или оперативно разбираться с последствиями марша через него — невзирая на больных и стариков на пути, объекты религиозной ценности и тому подобное; естественно, группе приходится иметь дело как с упрямыми модронами, так и с порой неразумно ведущими себя жителями Сердечной веры. При этом партия быстро оказывается фактическими правителями города на время чрезвычайной ситуации — мэр «выключается» модронами в первом же энкаунтере, после чего городская стража переходит под управление персонажей, если те не натворили ничего ужасного.

В конечном итоге армия модронов марширует через город - с большими или меньшими разрушениями - строит мост в гавани из попавшихся под руку кораблей и отправляется через портал назад на Внешние Земли.

Пойманы! (Ambushed!)


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Зверская политика (Politics of the Beasts)


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Модронское безумие (Modron Madness)


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Порядок в хаосе (Law in Chaos)


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Судья-модрон (The Modron Judge)


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Сопровождающие (Camp Followers)


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Срезанный путь (Sidetracked)


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Адский цветок (The Flower Infernal)


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


The Last Leg


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.