Sherpa — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(кажется, по этой ссылке другая версия; я не знаю, чем она отличается, но старая ссылка не рабочая, так что...)
 
Строка 8: Строка 8:
 
  | публикация = <nowiki></nowiki>
 
  | публикация = <nowiki></nowiki>
 
* [http://www.panix.com/~sos/rpg/sherpa.html Обязательное вступление]
 
* [http://www.panix.com/~sos/rpg/sherpa.html Обязательное вступление]
* [http://www.panix.com/~sos/rpg/s2.html Текст бесплатных правил]
+
* [http://www.panix.com/~sos/rpg/s4.html Текст бесплатных правил]
 
  | архив =  
 
  | архив =  
 
  | перевод = '''[https://www.evilcat.su/games/universal_rpgs/sherpa Шерпа]''' (перевод EvilCat)
 
  | перевод = '''[https://www.evilcat.su/games/universal_rpgs/sherpa Шерпа]''' (перевод EvilCat)

Текущая версия на 20:46, 17 января 2024

Опорная публикация
Sherpa (веб-версия)
Источник
ПереводШерпа (перевод EvilCat)

Sherpa — универсальная лёгкая ролевая игра от Стеффана О’Салливана, предназначенная для игры на природе и в путешествии. В качестве листа персонажа подходит обратная сторона визитной карточки (или любая небольшая картонка), для подсчёта используются камешки, узелки или любые мелкие предметы, а генератором случайных чисел служит электронный секундомер (замена d10). Есть вариант для игры без случайных чисел.

Sherpa доступна бесплатно на сайте Стеффена, а также в виде буклета формата А5. В буклетах даны дополнительные рекомендации по ранениям, монстрам, бою с несколькими противниками и другие[1]. Бесплатную версию автор называет «80%-ным, но действующим наброском финального продукта».

Заглавие игры происходит от названия непальской народности, ставшего синонимом профессии горного проводника.

Значащая последовательность
SHERPA
Удобная последовательность
PERASH
S Strength (сила) P Profession (профессия)
H Health (здоровье) E Experience (опыт)
E Experience (опыт) R Reasoning (разум)
R Reasoning (разум) A Agility (ловкость)
P Profession (профессия) S Strength (сила)
A Agility (ловкость) H Health (здоровье)


Персонаж[править]

Персонаж описывает семью атрибутами, которые начинают на среднем показателе 4:

  • Профессия — характеристика-архетип, отражающая род занятий персонажа. Например, «мушкетёр», «волшебник», «космический инженер». Атрибут профессии отвечает на умения, связанные с этой профессией: например, «вор» подразумевает подкрадывание, проникновение, взлом замков, карманничество, знание уличных порядков, городское ориентирование… Это нужно проговорить, но не обязательно записывать.
  • Опыт — отвечает за знания, не входящие в профессию.
  • Разум — отвечает за решение логических проблем, независимых от опыта.
  • Ловкость — физические умения, не входящие в профессию. Для персонажей, у которых умение сражаться не входит в профессию, за бой отвечает ловкость, но показатель боя всё равно не может быть выше профессии.
  • Сила — влияет на причинение разрушений, подъём тяжестей и задачи, требующие только физической силы.
  • Здоровье — служит счётчиком урона и отвечает за выносливость, иммунитет и прочее.
  • Обаяние и сила воли правилами не регулируются и оставляются на отыгрыш.

Мастер выдаёт игрокам очки для распределения по атрибутам, в зависимости от нужного уровня силы персонажей: 0-5 для обывателей, 6-10 для потенциальных героев и 11+ для истинных героев. Очки можно вкладывать в атрибуты в отношении 1:1, а также можно повысить атрибут, понизив другой или другие на такое же число. Атрибуты измеряются от 2 до 8.

У каждого персонажа есть один дар и один или более недостатков. Они могут быть выражены как угодно, главное, чтобы игрок и мастер понимали, о чём идёт речь. Если дар является сверхспособностью, то нужно определить, который атрибут за неё отвечает. Игрок и мастер должны обсудить это между собой, а также установить законы и ограничения сверхспособности: например, персонаж с даром «может призывать помощь Гермеса, своего покровителя» осуществляет это только после того, как сам потерпел неудачу; способность срабатывает на 1 для больших просьб, на 1-2 для средних и на 1-3 для мелких, независимо от атрибута.

В конце мастер выдаёт игрокам знаки удачи (камешки, узелки и т. д.): 0-2 для реалистичной игры или 3-5 и более для синематической. Если используется вариант без случайных чисел, то знаков удачи должно быть от 10 (реализм) и более (синематика).

Разрешение действий[править]

Карточка-напоминалка

Действия:

  • Без оппозиции: Атрибут >= случайному числу [ниже лучше]
  • С оппозицией: Атрибит + случайное число [выше лучше]

Модификаторы:

  • Оч. благоприятные условия: +3 или выше
  • Благоприятные условия: +2
  • Небольшое преимущество: +1
  • Обычные условия: 0
  • Неудобство: −1
  • Сложность: −2
  • Оч. неблагоприятные условия: −3 или ниже

Знак удачи: +/-3

Урон:

  • Лёгкий: 1-2
  • Средний: 3-4
  • Тяжёлый: 5+

Игрок должен описывать действия своего персонажа как можно подробней, чтобы у мастера не возникало сомнений, каков будет результат. Например, если игрок указал все места в комнате, куда его персонаж заглянул в поисках ключа, то мастер может точно определить, заглянул ли тот именно под ножку стола. Если мастер объявляет неудачу или частичный успех, игрок имеет право потребовать разрешить действие механически.

Для непротивопоставленных действий мастер определяет сложность в виде модификатора от −3 (очень сложная ситуация) до +3 (очень благоприятные условия). Модификатор суммируется с атрибутом, соответствующим действию у этого персонажа. Если сумма 10 или больше — успех автоматический, если 0 или меньше — автоматический провал. Игрок может использовать знаки удачи, чтобы увеличить модификатор на +3 за каждый знак. Если используется генератор случайных чисел (секундомер или d10), то сумма сравнивается со случайным числом от 1 до 10; если она равна или меньше — действие успешно.

Для противопоставленных действий благоприятность ситуации определяется так же, и игрок может использовать знаки удачи для бонуса на свой бросок или штрафа на вражеский. К суммам атрибута и модификатора обоих сторон добавляется по случайному числу, и они сравниваются.

Сражение[править]

Боевые действия разрешаются как противопоставленные. Если профессия персонажа связана со сражениями, в качестве атрибута используется она. Если нет — то ловкость, но значение может быть не больше профессии. Когда нанесён удар, мастер субъективно определяет тяжесть урона в зависимости от разности бросков, оружия, силы персонажей и других обстоятельств: от лёгкого ранения (1-2) до тяжёлого (5 и больше). Это число вычитается из Здоровья. Отрицательное здоровье означает обморок, отрицательное большее обычного здоровья — смерть. Для подсчёта урона рекомендуется использоваться камушки.

Если результат одной стороны хотя бы в два раза больше результата другой, правила рекомендуют завершить сражение в пользу победителя.

Развитие[править]

В качестве награды мастер может дать персонажам внутриигровые предметы, пополнить запас знаков удачи или повысить атрибут (в исключительных ситуациях до 9). Однако согласно правилам Sherpa лучше всего работает в эпизодических играх, а не кампаниях.

Примечания[править]

  1. Механика в этой статье описана на основе бесплатной версии.

Ссылки[править]

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia