SIS — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Освежил ссылку на сайт Gremlin's treasure (новый адрес).)
м (категоризация, оформление, правка разметки)
Строка 1: Строка 1:
'''SIS''' (англ. ''Shared Imagined Space'' — общее воображаемое пространство) — [[умное слово]] для воображаемого содержимого ролевой игры в таком виде, в котором оно видится участникам игрового процесса через внутриигровое их взаимодействие. Условный словарь сайта The Forge<ref>[[Рон Эдвардс]], [http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html The Provisional Glossary], 2004</ref> считает SIS синонимом «исследования» (Exploration, одно из базовых понятий [[Большая Модель|Большой Модели]]) и утверждает, что его можно зафиксировать после игры в письменном виде, порождая стенограмму игры (transcript). В частности, «исследование» считается реализацией «[[социальный контракт|социального контракта]]» и само реализуется в виде системных техник (принципов [[разрешение|разрешения]] конфликтов, [[мастер]]ских прав, [[создание персонажа|создания персонажей]] и т. п.)<ref>[http://indie-rpgs.com/_articles/bigmodelpic.pdf Big Model pic]</ref>. Среди последователей этой точки зрения принято выделять пять основных аспектов: [[персонаж]]а, [[сеттинг]], «ситуацию» (взаимодействие персонажей и сеттинга), [[система|систему]] (правила разрешения ситуаций) и «цвет» (воображаемые детали, собственно придающие игре интерес).
+
'''SIS''' ({{англ|Shared Imagined Space}}, «общее воображаемое пространство») — [[умное слово]] для воображаемого содержимого ролевой игры в таком виде, в котором оно видится участникам игрового процесса через внутриигровое их взаимодействие. Условный словарь сайта The Forge<ref>[[Рон Эдвардс]], [http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html The Provisional Glossary], 2004</ref> считает SIS синонимом «исследования» (Exploration, одно из базовых понятий [[Большая Модель|Большой Модели]]) и утверждает, что его можно зафиксировать после игры в письменном виде, порождая стенограмму игры (transcript). В частности, «исследование» считается реализацией «[[социальный контракт|социального контракта]]» и само реализуется в виде системных техник (принципов [[разрешение|разрешения]] конфликтов, [[мастер]]ских прав, [[создание персонажа|создания персонажей]] и тому подобное)<ref>[http://indie-rpgs.com/_articles/bigmodelpic.pdf Big Model pic]</ref>. Среди последователей этой точки зрения принято выделять пять основных аспектов: [[персонаж]]а, [[сеттинг]], «ситуацию» (взаимодействие персонажей и сеттинга), [[система|систему]] (правила разрешения ситуаций) и «цвет» (воображаемые детали, собственно придающие игре интерес).
  
 
Критики этого [[широко распространённое заблуждение|широко распространённого заблуждения]] обращают внимание на то, что [[Большая Модель]] исходит во всех построениях от игроков (живых людей, играющих в игру), тогда как на самом деле SIS — это не более чем восприятие игроками происходящего с их персонажами (и вокруг них). Играющие с [[вживание]]м в роль (в терминах БМ — [[иммерсионист]]ы), таким образом, воспринимают происходящее через призму своего персонажа, видя его глазами, оценивая события его мерками и принимая решения согласно желаниям персонажа, а не [[метаигровая информация|метаигровым соображениям]], контракту и агенде.
 
Критики этого [[широко распространённое заблуждение|широко распространённого заблуждения]] обращают внимание на то, что [[Большая Модель]] исходит во всех построениях от игроков (живых людей, играющих в игру), тогда как на самом деле SIS — это не более чем восприятие игроками происходящего с их персонажами (и вокруг них). Играющие с [[вживание]]м в роль (в терминах БМ — [[иммерсионист]]ы), таким образом, воспринимают происходящее через призму своего персонажа, видя его глазами, оценивая события его мерками и принимая решения согласно желаниям персонажа, а не [[метаигровая информация|метаигровым соображениям]], контракту и агенде.
  
«Трещины» и расхождения в SIS, когда игроки воспринимают одни и те же события критически различным образом, чаще всего означают проблемы на игре, которые легко решаются только [[у хорошего мастера]], а у обычных ролевиков могут приводить в худшем случае к полному краху игры и вынесением разборок в околоигровые беседы и на форумы. Разница в восприятии может вызываться очень разными причинами: недостаточным вниманием к игре, кажущейся очевидностью некоторых вещей, коммуникативными недостатками, техническими и лингвистическими проблемами и т. д. Простейшие проблемы решаются, как правило, апелляцией к решающему участнику игрового процесса (например, [[Мастер]]у) с требованием предоставления дополнительных объяснений: «кто на ком стоял?», «какое сейчас время года?», «у меня есть с собой верёвка?», «я могу, незаметно пройдя мимо них, каждому сломать шею?», «что я знаю об Ордене Меча?» и т. п.
+
«Трещины» и расхождения в SIS, когда игроки воспринимают одни и те же события критически различным образом, чаще всего означают проблемы на игре, которые легко решаются только [[у хорошего мастера]], а у обычных ролевиков могут приводить в худшем случае к полному краху игры и вынесением разборок в околоигровые беседы и на форумы. Разница в восприятии может вызываться очень разными причинами: недостаточным вниманием к игре, кажущейся очевидностью некоторых вещей, коммуникативными недостатками, техническими и лингвистическими проблемами и т. д. Простейшие проблемы решаются, как правило, апелляцией к решающему участнику игрового процесса (например, [[Мастер]]у) с требованием предоставления дополнительных объяснений: «кто на ком стоял?», «какое сейчас время года?», «у меня есть с собой верёвка?», «я могу, незаметно пройдя мимо них, каждому сломать шею?», «что я знаю об Ордене Меча?» и тому подобное.
  
Расхождения в SIS, являющиеся следствием неравного распределения внутриигровой информации, само по себе не проблемны, но могут приводить к проблемам при отсутствии должного с ними обращения. Классическим примером возникающей на ровном месте проблемы в SIS является известная байка про беседку<ref>Эд Витчёрч, Эрик Соренсон, [http://gremlinmage.ru/rpg/gazebo.html Беседка] (перевод Юрия Зуева)</ref>, в которой Мастер сообщает игроку, что тот видит беседку, но использует для этого неизвестное тому слово ([[Wikipedia:Eric and the Gazebo|gazebo]]), из-за чего игрок решает, что так называется монстр, и очень удивляется следующим событиям, когда беседка не реагирует на попытки с ней заговорить и не умирает от попавшей в неё стрелы. История с беседкой кончается плачевно: Мастера так достаёт происходящее, что он сообщает, что беседка пробудилась и съела персонажа. На практике опытным Мастерам чаще всего удаётся сдержаться и решить проблему менее кардинальным способом.
+
Расхождения в SIS, являющиеся следствием неравного распределения внутриигровой информации, само по себе не проблемны, но могут приводить к проблемам при отсутствии должного с ними обращения. Классическим примером возникающей на ровном месте проблемы в SIS является известная байка про беседку<ref>Эд Витчёрч, Эрик Соренсон, [http://gremlinmage.ru/rpg/gazebo.html Беседка] (перевод Юрия Зуева)</ref>, в которой Мастер сообщает игроку, что тот видит беседку, но использует для этого неизвестное тому слово ({{ruw|газебо}}), из-за чего игрок решает, что так называется монстр, и очень удивляется следующим событиям, когда беседка не реагирует на попытки с ней заговорить и не умирает от попавшей в неё стрелы. История с беседкой кончается плачевно: Мастера так достаёт происходящее, что он сообщает, что беседка пробудилась и съела персонажа. На практике опытным Мастерам чаще всего удаётся сдержаться и решить проблему менее кардинальным способом.
  
== Источники ==
+
== Примечания ==
 
{{примечания}}
 
{{примечания}}
  
[[Категория:Терминология]]
+
[[Категория:Теория ролевых игр]]

Версия 23:10, 9 февраля 2012

SIS (англ. Shared Imagined Space, «общее воображаемое пространство») — умное слово для воображаемого содержимого ролевой игры в таком виде, в котором оно видится участникам игрового процесса через внутриигровое их взаимодействие. Условный словарь сайта The Forge[1] считает SIS синонимом «исследования» (Exploration, одно из базовых понятий Большой Модели) и утверждает, что его можно зафиксировать после игры в письменном виде, порождая стенограмму игры (transcript). В частности, «исследование» считается реализацией «социального контракта» и само реализуется в виде системных техник (принципов разрешения конфликтов, мастерских прав, создания персонажей и тому подобное)[2]. Среди последователей этой точки зрения принято выделять пять основных аспектов: персонажа, сеттинг, «ситуацию» (взаимодействие персонажей и сеттинга), систему (правила разрешения ситуаций) и «цвет» (воображаемые детали, собственно придающие игре интерес).

Критики этого широко распространённого заблуждения обращают внимание на то, что Большая Модель исходит во всех построениях от игроков (живых людей, играющих в игру), тогда как на самом деле SIS — это не более чем восприятие игроками происходящего с их персонажами (и вокруг них). Играющие с вживанием в роль (в терминах БМ — иммерсионисты), таким образом, воспринимают происходящее через призму своего персонажа, видя его глазами, оценивая события его мерками и принимая решения согласно желаниям персонажа, а не метаигровым соображениям, контракту и агенде.

«Трещины» и расхождения в SIS, когда игроки воспринимают одни и те же события критически различным образом, чаще всего означают проблемы на игре, которые легко решаются только у хорошего мастера, а у обычных ролевиков могут приводить в худшем случае к полному краху игры и вынесением разборок в околоигровые беседы и на форумы. Разница в восприятии может вызываться очень разными причинами: недостаточным вниманием к игре, кажущейся очевидностью некоторых вещей, коммуникативными недостатками, техническими и лингвистическими проблемами и т. д. Простейшие проблемы решаются, как правило, апелляцией к решающему участнику игрового процесса (например, Мастеру) с требованием предоставления дополнительных объяснений: «кто на ком стоял?», «какое сейчас время года?», «у меня есть с собой верёвка?», «я могу, незаметно пройдя мимо них, каждому сломать шею?», «что я знаю об Ордене Меча?» и тому подобное.

Расхождения в SIS, являющиеся следствием неравного распределения внутриигровой информации, само по себе не проблемны, но могут приводить к проблемам при отсутствии должного с ними обращения. Классическим примером возникающей на ровном месте проблемы в SIS является известная байка про беседку[3], в которой Мастер сообщает игроку, что тот видит беседку, но использует для этого неизвестное тому слово (газебо), из-за чего игрок решает, что так называется монстр, и очень удивляется следующим событиям, когда беседка не реагирует на попытки с ней заговорить и не умирает от попавшей в неё стрелы. История с беседкой кончается плачевно: Мастера так достаёт происходящее, что он сообщает, что беседка пробудилась и съела персонажа. На практике опытным Мастерам чаще всего удаётся сдержаться и решить проблему менее кардинальным способом.

Примечания

  1. Рон Эдвардс, The Provisional Glossary, 2004
  2. Big Model pic
  3. Эд Витчёрч, Эрик Соренсон, Беседка (перевод Юрия Зуева)