Rolemaster — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(В описании броска "открытый вниз" исправлено "96-00" на "01-05".)
(Механика бросков)
 
(не показаны 3 промежуточные версии 2 участников)
Строка 5: Строка 5:
 
# Rolemaster Standart System (RMSS) — уход от «уровневого» [[Система развития персонажа|развития персонажей]] к «скилловому». Девиз системы — кто угодно может научиться делать что угодно.
 
# Rolemaster Standart System (RMSS) — уход от «уровневого» [[Система развития персонажа|развития персонажей]] к «скилловому». Девиз системы — кто угодно может научиться делать что угодно.
 
# Rolemaster Fantasy Roleplaying (RMFRP) — переиздание RMSS, принесло с собой несколько неплохих дополнений и одно изменённое правило. Ничем более не примечательно.
 
# Rolemaster Fantasy Roleplaying (RMFRP) — переиздание RMSS, принесло с собой несколько неплохих дополнений и одно изменённое правило. Ничем более не примечательно.
# Rolemaster Classic (RMC) — переизданая и структурированная [[RM2]], на данный момент изданы три основных книги: Character Law (создание персонажей), Spell Law (книга магии), Arms Law (боевая система). В скором времени ожидается выход дополнительной книги с вариациями правил по боевой системе.
+
# Rolemaster Classic (RMC) — переизданная и структурированная [[RM2]], на данный момент изданы три основных книги: Character Law (создание персонажей), Spell Law (книга магии), Arms Law (боевая система). В скором времени ожидается выход дополнительной книги с вариациями правил по боевой системе.
# Rolemaster Express (RMX) — «облегченный» (lite) вариант [[RMC]], развивается паралельно с RMC. Насчитывает одну стостраничную книгу и три дополнения, распространяемых в формате pdf. Наиболее компактная и простая из всех линеех.
+
# Rolemaster Express (RMX) — «облегчённый» (lite) вариант [[RMC]], развивается параллельно с RMC. Насчитывает одну стостраничную книгу и три дополнения, распространяемых в формате {{ruw|PDF}}. Наиболее компактная и простая из всех линеек.
  
 
В данный момент активно идет развитие линейки [[RMC]]-[[RMX]].
 
В данный момент активно идет развитие линейки [[RMC]]-[[RMX]].
Строка 14: Строка 14:
 
== Rolemaster Second Edition ==
 
== Rolemaster Second Edition ==
  
Классовая игровая система выросшая из боевой системы для днд. Особенность - жестокая и предельно реалистичная механика, на фоне существовавшей тогда героики [[D&D]].
+
Классовая игровая система, выросшая из боевой системы для D&D. Особенность жестокая и предельно [[реалистичная]] механика, на фоне существовавшей тогда героики [[D&D]].
  
== Механика бросков. ==
+
== Механика бросков ==
Краеугольным камнем механики является стогранник и методология "открытых бросков". Различают два типа подобных бросков: открытый вниз и открытый вверх.
+
Краеугольным камнем механики является [[стогранник]] и методология «открытых бросков». Различают два типа подобных бросков: открытый вниз и открытый вверх.
Открытым вверх считается бросок когда на 100 кубе выкинуто значение 96-00. В этом случае производиться дополнительный бросок д100 и его значение суммируется с предыдущим, и так до тех пор пока на кубе не выпадут числа отличные от 96-00.
+
Открытым вверх считается бросок когда на 100 кубе выкинуто значение 96-00. В этом случае производится дополнительный бросок д100 и его значение суммируется с предыдущим, и так до тех пор пока на кубе не выпадут числа отличные от 96-00.
Открытым вниз считается бросок когда на 100 кубе выкинуто значение 01-05. В этом случае производиться дополнительный бросок д100 и и его значение отнимается от предыдущего, и так до тех пор пока на кубе не выпадут числа отличные от 01-05.
+
Открытым вниз считается бросок когда на 100 кубе выкинуто значение 01-05. В этом случае выполняется дополнительный бросок д100 и и его значение отнимается от предыдущего, и так до тех пор пока на кубе не выпадут числа отличные от 01-05.
Действия в системе (называемые маневрами) разделяются на статические(Static) и подвижные(Moving). Градация успехов/неудач маневров ступенчатая. Существуют 7 различных степеней разрешения маневра. Так они представлены в системе:
+
Действия в системе (называемые манёврами) разделяются на статические (Static) и подвижные (Moving). Градация успехов/неудач маневров ступенчатая. Существуют 7 различных степеней разрешения манёвра. Так они представлены в системе:
# Spectacular Failure, (Феерический провал) -26 и ниже - при провале бросков до такой степени очень вероятны проблемы с физическим и ментальным здоровьем. К примеру швея провалившая данный маневр с некоторой вероятностью может остаться без глаза или просто устроить себе знатное кровотечение. А архитектора после такого изгонят из гильдии, а также признают его работу опасной и полностью бракованной.
+
# Spectacular Failure, (Феерический провал) −26 и ниже при провале бросков до такой степени очень вероятны проблемы с физическим и ментальным здоровьем. К примеру, швея, провалившая данный манёвр, с некоторой вероятностью может остаться без глаза или просто устроить себе знатное кровотечение. А архитектора после такого изгонят из гильдии, а также признают его работу опасной и полностью бракованной.
# Absolute Failure, (Полный провал) -25 - -04. Швея становиться слишком нервной да так что это реакция всех смотрящих падает на -30. Архитектор просто потеряет всех своих клиентов, а если они еще и наблюдали за его работой, то и обретёт славу дилетанта.
+
# Absolute Failure, (Полный провал) −25 — −04. Швея становится слишком нервной, да так, что реакция всех смотрящих падает на −30. Архитектор просто растеряет всех своих клиентов, а если они ещё и наблюдали за его работой, то и обретёт славу дилетанта.
# Failure, (Провал) -05 - 75. Время отведенное на маневр просто тратиться в пустую. Никаких результатов.
+
# Failure, (Провал) −05 — 75. Время, отведённое на манёвр, просто тратится впустую. Никаких результатов.
# Partial Success, (Частичный успех) 76 - 90. Швея выполнит поставленную задачу если захочет потратить в три раза больше времени чем необходимо для данной задачи. Архитектору необходим "звонок другу", и тогда в течении 24 часов ему позволено сделать повторный бросок иначе - провал.
+
# Partial Success, (Частичный успех) 76 90. Швея выполнит поставленную задачу, если захочет потратить в три раза больше времени, чем необходимо. Архитектору необходим «звонок другу», и тогда в течении 24 часов ему позволено сделать повторный бросок иначе провал.
# Near Success, (Близко к успеху) 91 - 110. Обоим в короткий промежуток времени для швеи 10 секунд, для архитектора час, позволено повторить бросок с дополнительным модификатором +10, если он удачен, маневр засчитывается, иначе - неудача.
+
# Near Success, (Близко к успеху) 91 110. Обоим в короткий промежуток времени (для швеи 10 секунд, для архитектора 1 час), позволено повторить бросок с дополнительным модификатором +10, если он удачен, манёвр засчитывается, иначе неудача.
# Success, (Успех) 111-175. Просто успех, без каких либо плюсов и минусов.
+
# Success, (Успех) 111—175. Просто успех, без каких-либо плюсов и минусов.
# Absolute Success (Абсолютный успех) 176 и выше. Оба настолько постигли сущность своей работы, что будут дальше выполнять её с модификатором +20, до тех пор пока не достигнть результата Absolute или Spectacular Failure.
+
# Absolute Success (Абсолютный успех) 176 и выше. Оба настолько постигли сущность своей работы, что будут дальше выполнять её с модификатором +20 до тех пор, пока не достигнут результата Absolute или Spectacular Failure.
 
   
 
   
 
{{stub}}
 
{{stub}}
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]

Текущая версия на 18:53, 2 апреля 2020

Rolemaster — общее название линии ролевых систем, издаваемых компанией Iron Crown Enterprises.

К 2007 году имеются пять различных игровых продуктов, в порядке появления на свет:

  1. Rolemaster Second Edition (RM2) — D&D с реалистичной боевой системой. Вторая, по объёмам продаж, ролевая система в США до года 91го.(источник?).
  2. Rolemaster Standart System (RMSS) — уход от «уровневого» развития персонажей к «скилловому». Девиз системы — кто угодно может научиться делать что угодно.
  3. Rolemaster Fantasy Roleplaying (RMFRP) — переиздание RMSS, принесло с собой несколько неплохих дополнений и одно изменённое правило. Ничем более не примечательно.
  4. Rolemaster Classic (RMC) — переизданная и структурированная RM2, на данный момент изданы три основных книги: Character Law (создание персонажей), Spell Law (книга магии), Arms Law (боевая система). В скором времени ожидается выход дополнительной книги с вариациями правил по боевой системе.
  5. Rolemaster Express (RMX) — «облегчённый» (lite) вариант RMC, развивается параллельно с RMC. Насчитывает одну стостраничную книгу и три дополнения, распространяемых в формате PDF. Наиболее компактная и простая из всех линеек.

В данный момент активно идет развитие линейки RMC-RMX.

Разработка абсолютно новой системы под грифом Rolemaster активно ведется на форуме ICE.

Rolemaster Second Edition[править]

Классовая игровая система, выросшая из боевой системы для D&D. Особенность — жестокая и предельно реалистичная механика, на фоне существовавшей тогда героики D&D.

Механика бросков[править]

Краеугольным камнем механики является стогранник и методология «открытых бросков». Различают два типа подобных бросков: открытый вниз и открытый вверх. Открытым вверх считается бросок когда на 100 кубе выкинуто значение 96-00. В этом случае производится дополнительный бросок д100 и его значение суммируется с предыдущим, и так до тех пор пока на кубе не выпадут числа отличные от 96-00. Открытым вниз считается бросок когда на 100 кубе выкинуто значение 01-05. В этом случае выполняется дополнительный бросок д100 и и его значение отнимается от предыдущего, и так до тех пор пока на кубе не выпадут числа отличные от 01-05. Действия в системе (называемые манёврами) разделяются на статические (Static) и подвижные (Moving). Градация успехов/неудач маневров ступенчатая. Существуют 7 различных степеней разрешения манёвра. Так они представлены в системе:

  1. Spectacular Failure, (Феерический провал) −26 и ниже — при провале бросков до такой степени очень вероятны проблемы с физическим и ментальным здоровьем. К примеру, швея, провалившая данный манёвр, с некоторой вероятностью может остаться без глаза или просто устроить себе знатное кровотечение. А архитектора после такого изгонят из гильдии, а также признают его работу опасной и полностью бракованной.
  2. Absolute Failure, (Полный провал) −25 — −04. Швея становится слишком нервной, да так, что реакция всех смотрящих падает на −30. Архитектор просто растеряет всех своих клиентов, а если они ещё и наблюдали за его работой, то и обретёт славу дилетанта.
  3. Failure, (Провал) −05 — 75. Время, отведённое на манёвр, просто тратится впустую. Никаких результатов.
  4. Partial Success, (Частичный успех) 76 — 90. Швея выполнит поставленную задачу, если захочет потратить в три раза больше времени, чем необходимо. Архитектору необходим «звонок другу», и тогда в течении 24 часов ему позволено сделать повторный бросок иначе — провал.
  5. Near Success, (Близко к успеху) 91 — 110. Обоим в короткий промежуток времени (для швеи 10 секунд, для архитектора 1 час), позволено повторить бросок с дополнительным модификатором +10, если он удачен, манёвр засчитывается, иначе — неудача.
  6. Success, (Успех) 111—175. Просто успех, без каких-либо плюсов и минусов.
  7. Absolute Success (Абсолютный успех) 176 и выше. Оба настолько постигли сущность своей работы, что будут дальше выполнять её с модификатором +20 до тех пор, пока не достигнут результата Absolute или Spectacular Failure.