Ribbon Drive — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(картинка обложки)
(официальная страница, заготовки)
Строка 1: Строка 1:
 
[[Файл:Ribbon_drive_cover.jpg|thumb|234px]]
 
[[Файл:Ribbon_drive_cover.jpg|thumb|234px]]
'''Ribbon Drive''' (англ. ''ленточный привод'', деталь двигателя) [[инди|независимая]] [[ролевая игра]] [[Джо МакДональд]]а о [[:wikipedia:ru:Роуд-муви|дорожных историях]], основанная на микстейпах<ref>{{ruw|Микстейп}}, микс — музыкальный альбом или {{ruw|плейлист}}, собранный на свой вкус либо для выражения концепции. Это хобби зародилось 60х годах в Америке. Ныне оно считается самым доступным и популярным национальным видом искусства.</ref><ref>[http://www.events-in-music.com/burnlist-mix-tapes.html BurnLists: The Digital "Mix Tape" Comes Of Age]</ref>. Она следует принципам [[игры-истории]]: каждый [[игрок]] также выполняет роль [[мастер]]а, а конечной целью является интересный сюжет.
+
'''Ribbon Drive''' (англ. ''ленточный привод'', деталь двигателя) — [[инди|независимая]] [[ролевая игра]] [[Джо МакДональд]]а о [[:wikipedia:ru:Роуд-муви|дорожных историях]], основанная на микстейпах<ref>{{ruw|Микстейп}}, микс — музыкальный альбом или {{ruw|плейлист}}, собранный на свой вкус либо для выражения концепции. Это хобби зародилось 60х годах в Америке. Ныне оно считается самым доступным и популярным национальным видом искусства.</ref><ref>[http://www.events-in-music.com/burnlist-mix-tapes.html BurnLists: The Digital «Mix Tape» Comes Of Age]</ref>. Она следует принципам [[игры-истории]]: каждый [[игрок]] также выполняет роль [[мастер]]а, а конечной целью является интересный сюжет.
  
 
Игра вышла летом 2009 года в виде [[коробки]] из 24-страничного буклета и музыкального CD. Из-за высокой стоимости производства<ref>[http://clawclawpeck.wordpress.com/2009/08/16/review-ribbon-drive/ Обзор Ribbon Drive] на [[Claw/Claw/Peck]]</ref> её цена на март 2010 составляет $30.
 
Игра вышла летом 2009 года в виде [[коробки]] из 24-страничного буклета и музыкального CD. Из-за высокой стоимости производства<ref>[http://clawclawpeck.wordpress.com/2009/08/16/review-ribbon-drive/ Обзор Ribbon Drive] на [[Claw/Claw/Peck]]</ref> её цена на март 2010 составляет $30.
Строка 12: Строка 12:
 
Перед началом участники уславливаются в общих чертах, что они хотят и чего не хотят видеть в игре (например, «без крови»). Затем выбирается случайный диск. Игроки молча слушают первую песню, при желании знакомятся с текстом, после чего договариваются о ситуации путешествия: кто едет, откуда и куда. Система лучше всего работает с [[реализм|реалистичными]] и [[исторический сеттинг|историческими]] [[сеттинг]]ами, но не ограничена ими.
 
Перед началом участники уславливаются в общих чертах, что они хотят и чего не хотят видеть в игре (например, «без крови»). Затем выбирается случайный диск. Игроки молча слушают первую песню, при желании знакомятся с текстом, после чего договариваются о ситуации путешествия: кто едет, откуда и куда. Система лучше всего работает с [[реализм|реалистичными]] и [[исторический сеттинг|историческими]] [[сеттинг]]ами, но не ограничена ими.
  
Вторая песня тоже прослушивается в тишине. Она даёт основу для персонажей. Каждый персонаж описывается тремя '''[[качество|чертами]]''' (по крайней мере одна должна быть из текста песни) и двумя '''судьбами''' личными целями, не совпадающими с точкой назначения сюжета.
+
Вторая песня тоже прослушивается в тишине. Она даёт основу для персонажей. Каждый персонаж описывается тремя '''[[качество|чертами]]''' (по крайней мере одна должна быть из текста песни) и двумя '''судьбами''' — личными целями, не совпадающими с точкой назначения сюжета.
  
 
Пример персонажа:<ref>[http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16337 Описание партии] Горислава</ref>
 
Пример персонажа:<ref>[http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16337 Описание партии] Горислава</ref>
Строка 31: Строка 31:
 
Игра протекает под музыку, которая призвана вдохновлять ход сюжета и подавать идеи. Когда заканчивается один диск, ставят случайный из ещё не прослушанных. Песни слушаются подряд: порядок композиций считается важной художественной частью микстейпа.
 
Игра протекает под музыку, которая призвана вдохновлять ход сюжета и подавать идеи. Когда заканчивается один диск, ставят случайный из ещё не прослушанных. Песни слушаются подряд: порядок композиций считается важной художественной частью микстейпа.
  
Игроки описывают происходящее в сцене без какой-либо очерёдности. Чтобы прервать говорящего, достаточно дать знак и дождаться, пока он закончит предложение. Участник, начавший сцену, считается её ''оформителем''. Тот участник, который вступит в повествование сцены последним (и, следовательно, меньше всех повлиял на её оформление), получает возможность задать '''препятствие''' [[конфликт]]. В сцене может быть не больше одного конфликта, так как его исход завершает сцену. Без конфликта сцена завершается когда все участники согласны.
+
Игроки описывают происходящее в сцене без какой-либо очерёдности. Чтобы прервать говорящего, достаточно дать знак и дождаться, пока он закончит предложение. Участник, начавший сцену, считается её ''оформителем''. Тот участник, который вступит в повествование сцены последним (и, следовательно, меньше всех повлиял на её оформление), получает возможность задать '''препятствие''' — [[конфликт]]. В сцене может быть не больше одного конфликта, так как его исход завершает сцену. Без конфликта сцена завершается когда все участники согласны.
  
 
В ходе повествования игроки могут '''активизировать''' черты своих персонажей, описывая, как те реализуются в их жизни. Например, журналист начинает сцену со сбора информации на диктофон (черта «журналист» становится активной), Сидни даёт показания в суде против убийцы матери (черта «отомщу за смерть матери» становится активной). Активизированная черта остаётся таковой до конца игры и может использоваться для разрешения конфликтов.
 
В ходе повествования игроки могут '''активизировать''' черты своих персонажей, описывая, как те реализуются в их жизни. Например, журналист начинает сцену со сбора информации на диктофон (черта «журналист» становится активной), Сидни даёт показания в суде против убийцы матери (черта «отомщу за смерть матери» становится активной). Активизированная черта остаётся таковой до конца игры и может использоваться для разрешения конфликтов.
Строка 39: Строка 39:
 
=== Препятствия ===
 
=== Препятствия ===
  
Препятствие — это что-либо, что мешает персонажам добраться до цели путешествия. Его можно '''разрешить''' (справиться с ним) или '''объехать''' (справиться с ним нежелательным образом).
+
Препятствие — это что-либо, что мешает персонажам добраться до цели путешествия. Его можно '''разрешить''' (справиться с ним) или '''объехать''' (справиться с ним нежелательным образом).
  
 
Чтобы разрешить конфликт, игрок должен зачеркнуть своему персонажу одну из ''активных'' черт. Она по-прежнему может отыгрываться, но больше не годится для разрешения конфликтов. Игрок должен рассказать, как персонаж справился с ситуацией, и завершить рассказ наименованием черты.
 
Чтобы разрешить конфликт, игрок должен зачеркнуть своему персонажу одну из ''активных'' черт. Она по-прежнему может отыгрываться, но больше не годится для разрешения конфликтов. Игрок должен рассказать, как персонаж справился с ситуацией, и завершить рассказ наименованием черты.
Строка 51: Строка 51:
 
Если у всех персонажей реализовано по одной судьбе, игра заканчивается в следующей сцене. Такие истории склонны к хорошей развязке.
 
Если у всех персонажей реализовано по одной судьбе, игра заканчивается в следующей сцене. Такие истории склонны к хорошей развязке.
  
Однако если один из персонажей отказался от обоих судеб, то трагические события делают его '''протагонистом''' истории. Игра заканчивается в следующей сцене, которую оформляет игрок протагониста — всегда негативно для своего персонажа и часто (но не обязательно) для остальных. Это мрачная концовка истории.
+
Однако если один из персонажей отказался от обоих судеб, то трагические события делают его '''протагонистом''' истории. Игра заканчивается в следующей сцене, которую оформляет игрок протагониста — всегда негативно для своего персонажа и часто (но не обязательно) для остальных. Это мрачная концовка истории.
  
{{заготовка|EvilCat|совет=Необходима проверка человеком, лично читавшим правила}}
+
== Варианты правил ==
 +
{{заготовка раздела}}
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
<references/>
+
{{примечания}}
 +
 
 +
{{заготовка|совет=Необходима проверка человеком, лично читавшим правила}}
 +
 
 +
== Ссылки ==
 +
* [http://buriedwithoutceremony.com/ribbon-drive/ Официальная страница]
 +
 
 +
[[Категория:Системы ролевых игр]]

Версия 04:03, 16 мая 2010

Ribbon drive cover.jpg

Ribbon Drive (англ. ленточный привод, деталь двигателя) — независимая ролевая игра Джо МакДональда о дорожных историях, основанная на микстейпах[1][2]. Она следует принципам игры-истории: каждый игрок также выполняет роль мастера, а конечной целью является интересный сюжет.

Игра вышла летом 2009 года в виде коробки из 24-страничного буклета и музыкального CD. Из-за высокой стоимости производства[3] её цена на март 2010 составляет $30.

Ход игры

Начало

В качестве подготовки каждый игрок составляет микстейп (обычно диск, а не кассета) длительностью около 40-80 минут. Группа может заранее условиться на тематике, настроении или жанре музыки. К первым двум песням желательно заготовить распечатку текста.

Перед началом участники уславливаются в общих чертах, что они хотят и чего не хотят видеть в игре (например, «без крови»). Затем выбирается случайный диск. Игроки молча слушают первую песню, при желании знакомятся с текстом, после чего договариваются о ситуации путешествия: кто едет, откуда и куда. Система лучше всего работает с реалистичными и историческими сеттингами, но не ограничена ими.

Вторая песня тоже прослушивается в тишине. Она даёт основу для персонажей. Каждый персонаж описывается тремя чертами (по крайней мере одна должна быть из текста песни) и двумя судьбами — личными целями, не совпадающими с точкой назначения сюжета.

Пример персонажа:[4]

Андрей — следователь, до войны ввязавшийся в громкое и опасное дело.
Много пьёт, причем пьёт все подряд. Переживает, как его воспримут
на родине после возвращения. Флегматичен, молчалив.
- Ужас, летящий на крыльях ночи
- Я альфа и омега
- Следак
Судьбы:
- Бросить пить
- Найти пропавшего напарника

После создания персонажей запускается третья песня, которую молча слушают 2 минуты, после чего любой участник может начать оформление сцены.

Сцены

Игра протекает под музыку, которая призвана вдохновлять ход сюжета и подавать идеи. Когда заканчивается один диск, ставят случайный из ещё не прослушанных. Песни слушаются подряд: порядок композиций считается важной художественной частью микстейпа.

Игроки описывают происходящее в сцене без какой-либо очерёдности. Чтобы прервать говорящего, достаточно дать знак и дождаться, пока он закончит предложение. Участник, начавший сцену, считается её оформителем. Тот участник, который вступит в повествование сцены последним (и, следовательно, меньше всех повлиял на её оформление), получает возможность задать препятствие — конфликт. В сцене может быть не больше одного конфликта, так как его исход завершает сцену. Без конфликта сцена завершается когда все участники согласны.

В ходе повествования игроки могут активизировать черты своих персонажей, описывая, как те реализуются в их жизни. Например, журналист начинает сцену со сбора информации на диктофон (черта «журналист» становится активной), Сидни даёт показания в суде против убийцы матери (черта «отомщу за смерть матери» становится активной). Активизированная черта остаётся таковой до конца игры и может использоваться для разрешения конфликтов.

Новую сцену оформляет сидящий слева (или по часовой стрелке) от предыдущего оформителя.

Препятствия

Препятствие — это что-либо, что мешает персонажам добраться до цели путешествия. Его можно разрешить (справиться с ним) или объехать (справиться с ним нежелательным образом).

Чтобы разрешить конфликт, игрок должен зачеркнуть своему персонажу одну из активных черт. Она по-прежнему может отыгрываться, но больше не годится для разрешения конфликтов. Игрок должен рассказать, как персонаж справился с ситуацией, и завершить рассказ наименованием черты.

Если никто не хочет разрешать конфликт, его приходится объехать. Сцена завершается, и текущий диск меняется на следующий (случайный). Новая музыка указывает на новые обстоятельства, в которые попали персонажи. Игроки, чей диск ещё не звучал, могут быть заинтересованы в таком исходе и будут создавать конфликт соответственно.

Завершение

Завершение истории связано с выполнением или отказом от судеб. Участник может в любой момент обвести (реализовать) или зачеркнуть (отказаться) одну из судеб персонажа, описав, как это происходит в мире игры.

Если у всех персонажей реализовано по одной судьбе, игра заканчивается в следующей сцене. Такие истории склонны к хорошей развязке.

Однако если один из персонажей отказался от обоих судеб, то трагические события делают его протагонистом истории. Игра заканчивается в следующей сцене, которую оформляет игрок протагониста — всегда негативно для своего персонажа и часто (но не обязательно) для остальных. Это мрачная концовка истории.

Варианты правил


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Примечания

  1. Микстейп, микс — музыкальный альбом или плейлист, собранный на свой вкус либо для выражения концепции. Это хобби зародилось 60х годах в Америке. Ныне оно считается самым доступным и популярным национальным видом искусства.
  2. BurnLists: The Digital «Mix Tape» Comes Of Age
  3. Обзор Ribbon Drive на Claw/Claw/Peck
  4. Описание партии Горислава

Ссылки