My Life With Master

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 14:21, 21 апреля 2010; Radaghast (обсуждение) (Добавление категорий)
Перейти к: навигация, поиск
My Life with Master (англ. «Моя жизнь с хозяином», либо «Я и мой хозяин») — ролевая система Пола Сэга, посвященная игре прислужниками злодеев, разрывающимися между желанием обрести нормальную жизнь среди людей и оторванностью от общества. Система выиграла награду «Инди года» (Indie Roleplaying Game of the Year) в 2003, и считается одним из классических образцов инди-игр и систем с механикой, действующей на уровне сюжета.
Обложка книги правил

Сеттинг и персонажи

My Life with Master рассчитана на игру в обстановке викторианской эпохи (хотя может быть легко адаптирована к иным условиям). Игроки берут на себя роль прислужников Хозяина (Master) — центрального злодея игры. Хозяин может быть чудовищем (вроде Дракулы из романа Стокера), может быть просто человеком, отвергнутым обществом и одержимым некой зловещей идеей (например, безумным учёным или преступным гением в духе Фантомаса), но в любом случае это подавляющая личность, в роли «мальчиков на побегушках» у которой начинают игру персонажи игроков. Сами они могут быть как людьми, попавшими под влияние Хозяина (слугами лорда-вампира, слабовольными приятелями, попавшими под влияние демонической личности маньяка), так и его творениями (например, оживленными безумным учёным гомункулами из частей трупов), но в любом случае они обладают человеческими чувствами.

Каждый из прислужников Хозяина обладает некоторой причиной, по которой ему трудно надеяться быть принятым в общество нормальных людей — он может быть зловещим творением Хозяина, может быть уродлив, может обладать дурной славой, но и Хозяин в той или иной мере зависит от услуг своих прислужников (именно они обеспечивают его всем необходимым для его зловещих планов — «Игор, достафь мне нофый моск для банка, шнелль, шнелль!»). Хотя каждый прислужник изначально отделен от мира простых людей, но он обладает возможностью наладить с ним связи и ощутить, что что-то в нём ему дорого — ощущает ли он смутные чувства к вдове лесоруба, чьё тело составляет 36 % от телесной оболочки прислужника, нравится ли ему пение девушки, работающей в саду за забором, пока он точит скальпели для Хозяина, а может он любит смотреть на облака и способен подружиться на этой почве с такими же мечтателями из числа горожан. Противоречие между презрением к себе как жалкому существу, уроду (физическому или моральному) и прислужнику Хозяина, и желанием обрести счастье среди людей — основной конфликт сюжета.

Параметры и игромеханика

Основной бросок в системе — бросок нескольких дайсов d4, после чего четвёрки не учитываются, а прочие выпавшие числа складываются.

Прислужники Хозяина описываются тремя числовыми и двумя нечисловыми показателями:

  • Самоуничижение (Self-loathibg) — мера того, насколько прислужник согласен с тем, что общество его отвергло. Чем больше этот показатель, тем больше прислужник воспринимает сам себя как чудовище. Данная характеристика является конфликтной — чем она выше, тем легче прислужнику исполнять жестокие и бесчеловечные приказы хозяина, но тем труднее сопротивляться ему.
  • Измотанность (Weariness) — мера того, насколько близок прислужник к прекращению борьбы. Эта характеристика растёт и когда персонаж получает физические повреждения (например, пытаясь защищать замок хозяина от разъярённой толпы с факелами и вилами), и когда он испытывает серьёзный стресс (например, после того, как взбешенный хозяин напоминает, насколько жалок и ничтожен прислужник и как глупы его надежды что-то утаить от своего повелителя).
  • Любовь (Love) — эмоциональная связь прислужника с миром обычных людей (изначально отсутствующая). У каждого прислужника имеется несколько Связей (Connections) — зацепок в его биографии или состоянии, позволяющих установить связь с миром людей (и вырваться хоть отчасти из зловещей тени Хозяина). Связи могут быть любыми — воспоминания из прошлой жизни, случайные контакты с простыми людьми, интересы, не задавленные до конца Хозяином. По мере того, как прислужник пытается установить какой-то контакт с объектами интереса, он получает очки Любви. У одного прислужника может быть несколько активных контактов, хотя для игры важна только сумма очков Любви у персонажа. Тем не менее, автор рекомендует вести подсчёт очков по каждой Связи отдельно — если связь обрывается (например, если Хозяин убивает объект любви персонажа или иным образом перекрывает всякий доступ к нему), очки Любви от этой Связи теряются.

Два нечисловых показателя прислужника это:

  • Больше чем человек (More then Human) — сила и уникальная способность персонажа, то, ради чего его держит при себе Хозяин. Каждый прислужник наделён какой-то особенностью — нечеловеческой силой, умением менять облик, талантом гипнотизёра… Действия в рамках выбранной области автоматически успешны, впечатляющи и не требуют бросков. (Так, например, посланный Хозяином за красоткой Люси Вестенер прислужник Рик с выбранным свойством «ужасный громила» без труда выломает закрытую на засов дубовую дверь в дом Люси, взвалит потерявшую сознание от ужаса девицу на плечо и уковыляет в ночь).
  • Меньше чем человек (Less then Human) — слабость и ограничение персонажа, позволяющая Хозяину контролировать его, а обычным людям — отвергать. Это может быть уродство, немота, потребность в человеческой крови… Игрокам рекомендуется придумывать своим персонажам слабости, дающие как можно больше зацепок для красивых сцен. Как и с предыдущей способностью, попытка сделать что-то в рамках своей слабости для персонажа не вызывает бросков — она автоматически неуспешна.

Хозяин описывается четырьмя показателями:

  • Аспект (Aspect) — стиль действий Хозяина. Он может быть Мозгом (Brain) или Зверем (Beast). Хозяева первого типа действуют убеждением (а также обманом, угрозой, лестью, подкупом и интригой), предпочитая влиять на картину мира в чужих головах. Хозяева второго типа предпочитают грубую силу, страсть, чувственные удовольствия и прочие способы влиять более через телесные потребности своих жертв и прислужников.
  • Тип (Type) — излюбленный вид злодейств Хозяина. Данная характеристика не является ограничивающей и служит более для более чёткого представления главного злодея, чем для чего-то ещё. Четыре типа Хозяев это:
    • Пожиратель (Feeder) — Хозяин такого типа предпочитает забирать что-то для своих нужд, ставя себя выше простых людей. Примерами могут служить пьющий кровь вампир или дракон, забирающий всё золото.
    • Заводчик (Breeder) — создатель чего-то жуткого и неестественного, как доктор Моро или Франкенштейн.
    • Собиратель (Collector) — коллекционер, создающий ужасную, но совершенную в своём роде коллекцию. Владелец цирка уродов или безумный ценитель поэзии, убивающий поэтов, чтобы стать единственным обладателем их предсмертных стихов — образцы таких Хозяев.
    • Учитель (Teacher) — обладатель искаженной системы взглядов, которую он хочет привить человечеству. Ганнибал Лектор или Джокер из «Тёмного рыцаря» — типичные образцы таких Хозяев.
  • Потребности (Needs) — необходимость для Хозяина в чём-то, ставящая его вне общества обычных людей и ведущая к конфликту с ними. Это может быть нужда в свежих трупах для экспериментов, детях для опытов, человеческой крови для утоления жажды…
  • Желания (Wants) — если Потребности это неизбежное зло, щепки, которые летят от деятельности Хозяина, то Желания — это то, ради чего он рубит этот лес. Это может быть жажда признания его теорий, желание войти в высшее общество (или тайный круг могущественных колдунов), стремление отомстить тем, кто когда-то не верил в его способности…

Мерой силы Хозяев (и настроя игры в целом) являются две характеристики.

  • Страх (Fear) — мера силы Хозяина, его власти над обстановкой и окружением. Чем выше Страх, тем сильнее влияние Хозяина в каждой игровой ситуации (кроме финала).
  • Разум (Reason) — мера силы мира «простых людей», шансы злодейских планов Хозяина потерпеть неудачу.

Игровой процесс

Механика игры рассчитана на высокую вовлечённость игроков в процесс подготовки - так, например, Хозяина рекомендуется создавать совместно на вводной сессии. Также механика ближе к механизму разрешения конфликтов, чем разрешение задач - в игре более важен прогресс прислужника Хозяина в его стремлении обрести любовь и поддержку, чем конкретные проблемы.

Ссылки