Hexcrawl/зеркало

Материал из Ролевая энциклопедии
< Hexcrawl
Версия от 18:49, 20 июля 2015; Геометр Теней (обсуждение | вклад) (Про противопоставление)
Перейти к: навигация, поиск
Типичный пример карты для hexcrawl-а: Остров Ужаса из одноимённого модуля, как он известен персонажам на начало приключения
Зачистка карты (hexcrawl, vectorcrawl и иные -crawl варианты): тип приключений, близкий к зачистке подземелья, но проводимый при этом вне подземелья и подразумевающий существенную долю исследования окружающей среды. Типичная «зачистка карты» — ситуация, когда персонажи оказываются в диком и необследованном краю (пересекают границу освоенных земель, пристают к новому острову и пр.), причём у ведущего заранее заготовлена карта территории с монстрами, ценными вещами и ориентирами, обычно более-менее статичная (то есть это редко сюжет с таймером и персонажи обычно не попадают в середину каких-то глобальных изменений в районе).

Название «зачистка шестиугольников» (hexcrawl) связано с традиционным для раннего периода НРИ использованием для таких карт шестиугольной сетки. После такая традиция не ушла, но размылась альтернативными вариантами.

Нередко понятие «зачистки карты» противопоставляется игре с чётким сюжетом — типовой подход подразумевает, что ведущий создаёт карту, расставляя проблемы и интересные места (поселения, служащие потенциальными «базами» персонажей, руины, логова монстров и тому подобные места для приключений и источники сокровищ), но не влияет на то, как игроки исследуют мир, и не подбрасывает квесты намеренно, если персонажи не натыкаются на их источник сами. Тем не менее, такое противопоставление не обязательно строгое — зачистка карты может сочетаться с начальными проблемами персонажей и центральным сюжетным квестом (иногда, как в случае приведённого на иллюстрации Isle of Terror, он может быть весьма расплывчато-условным), а также может комбинироваться с какими-то независимо разворачивающимися сюжетными линиями, привязанными к таймеру или триггерам.