Effective Character Level

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 15:06, 1 февраля 2009; Геометр Теней (обсуждение) (Причины появления)
Перейти к: навигация, поиск

Effective Character Level (ECL, англ. эффективный уровень персонажа) — вторичная характеристика в системе D&D 3.x, указывающая на уровень силы персонажа нестандартной расы относительно персонажей «обычных» рас.

Причины появления

В третьей редакции системы D&D монстры описываются по тем же правилам, что и персонажи, что, а частности, привело к тому, что возможности по игре нестандартными расами значительно расширились. Проблемой, однако, было достижение баланса таких персонажей с персонажами «стандартных» рас. Допустим, персонаж-огр или минотавр имеет существенные физические преимущества перед персонажем-человеком (не говоря уже, например, про гоблина или кобольда), потому воин-минотавр первого уровня явно не ровня первоуровневому воину этих рас. ECL был введен как поправка на меру этих отличий. Так, например, если персонаж-минотавр первого уровня имеет ECL 9, то он считается подходящим компаньоном для партии персонажей девятого уровня. Фактически, мерой силы любого персонажа в D&D 3.0 и 3.5 служит его ECL, но так как для персонажа стандартной расы этот показатель совпадает с уровнем, то ECL обычно упоминается только в отношении героев необычных рас.

Связь с другими характеристиками

Необходимость в ECL как в отдельной характеристике связана с тем, что поправка на силу персонажа-монстра не может быть высчитана из опасности этого монстра как противника. Так, например, способность лампадного архона (lathern archon) накладывать на себя и товарищей заклинание помощи (aid) в неограниченных количествах не является существенной для монстра-противника партии (в бою монстр редко живет настолько долго, чтобы раз за разом накладывать однотипные заклинания, потому не столь существенно, может он это делать раз в день, три раза или сто). Если же он оказывается постоянным союзником партии, то это означало, что каждый бой партия будет встречать, будучи защищенной этим заклинанием (а партийный священник при этом имеет в резерве заклинания второго круга, которые он может потратить на что-то более полезное в данных обстоятельствах). Точно так же, например, способность читать мысли или очаровывать (не превращая при этом в союзников в бою!) давала не очень много монстру в бою, но для персонажа, способного собирать информацию или добиваться скидок при покупке магических вещей, могла стать источником очень существенных преимуществ. Таким образом, ECL персонажа-монстра не связан прямо с его CR (мерой опасности в бою). Формула для вычисления ECL такова:

ECL = racial HD (Hit Dice, кости хитов от расы) + LA (level adjastment, поправка на особые способности монстра) + cуммарный уровень в различных классах.

Стоит отметить, что существуют монстры, которым авторы системы не рекомендуют давать роль персонажей, у таких монстров в монстрятниках стоит LA «-» (что не то же самое, что LA 0).

В рамках системы ECL указывает на рекомендуемую стоимость экипировки и скорость получения опыта. В остальном персонаж с высоким ECL и низким классовым уровнем остается персонажем своего уровня. (Так, минотавр-воин второго уровня, являясь персонажем с ECL 10, не может брать фиты, требующие четвертый уровень воина).

Проблемы с ECL

Одной из проблем с ECL является то, что персонаж «сильной» расы по этой системе не может быть включен в группу низкоуровневых персонажей. Так минотавр, много раз приводившийся выше в пример, имеет (даже без классовых уровней) ECL 8, а потому в группе персонажей до шестого-седьмого уровня будет чрезмерно силен. Решением этой проблемы стали монстр-классы, впервые появившиеся в редакции 3.0 в руководстве Savage Species. в рамках монстр-класса существо получает свои способности постепенно, с ростом уровня.

Вторая проблема с ECL заключается в том, что при сильно отличающихся от «стандартных» рас монстрах мера эффективности достаточно условна. Поправка на особые способности на высоких уровнях приводит к тому, что воин в партии может иметь куда больше хитов (и легче переносить повреждения) чем дракон или великан с равным ECL. Существенной проблемой было и то, что для нестандартных рас были сильно урезаны возможности продвигаться в колдующих классах — формально они могли это делать, но даже в тех редких случаях, когда расовые HD складывались с классовыми уровнями для определения доступа к заклинаниям, поправка на особые способности приводила к тому, что заклинатель-монстр в партии безнадежно отставал от «обычных» волшебников (даже в случае таких «традиционно волшебных» монстров, как драконы). Существенная разница ECL и уровня часто оборачивается достаточно серьёзными проблемами в игре, так как часть способностей подвержена «инфляции». В примере с лампадным архоном заклинание помощи оказывается ощутимым подспорьем при игре на низких уровнях, менее ощутимым — на средних (когда доступны более мощные заклинания, и персонажам по средствам купить предмет, позволяющий накладывать такое заклинание много раз), и совсем несущественным — на высоких, когда бонусы от этого заклинания слишком малы, и часто перекрываются более мощными от других заклинаний. При этом поправка на способности все еще продолжает тормозить развитие архона.