Effective Character Level — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Связь с другими характеристиками)
м (категоризация, оформление, викификация)
 
(не показаны 3 промежуточные версии 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Effective Character Level''' (''ECL, англ. эффективный уровень персонажа'') — [[вторичная характеристика]] в системе [[D&D 3.x]], указывающая на уровень силы персонажа нестандартной расы относительно персонажей «обычных» рас.
+
'''Эффективный уровень персонажа''' ({{англ|Effective Character Level}}, ECL) — [[вторичная характеристика]] в системе [[D&D 3.x]], указывающая на уровень силы персонажа нестандартной [[раса|расы]] относительно персонажей «обычных» рас.
 +
 
 
== Причины появления ==
 
== Причины появления ==
В третьей редакции системы D&D [[монстр]]ы описываются по тем же правилам, что и [[персонаж]]и, что, а частности, привело к тому, что возможности по игре нестандартными [[раса]]ми значительно расширились. Проблемой, однако, было достижение [[баланс]]а таких персонажей с персонажами «стандартных» рас. Допустим, персонаж-[[огр]] или [[минотавр]] имеет существенные физические преимущества перед персонажем-человеком (не говоря уже, например, про [[гоблин]]а или [[кобольд]]а), потому воин-минотавр первого [[уровень|уровня]] явно не ровня первоуровневому воину этих рас. ECL был введен как поправка на меру этих отличий. Так, например, если персонаж-минотавр первого уровня имеет ECL 9, то он считается подходящим компаньоном для [[партия|партии]] персонажей девятого уровня. Фактически, мерой силы любого персонажа в D&D 3.0 и 3.5 служит его ECL, но так как для персонажа стандартной расы этот показатель совпадает с [[уровень|уровнем]], то ECL обычно упоминается только в отношении героев необычных рас.
+
В [[D&D3|третьей редакции]] системы D&D [[монстр]]ы описываются по тем же правилам, что и [[персонаж]]и, что, в частности, приводит к тому, что возможности по игре нестандартными [[раса]]ми значительно расширены. Проблемой, однако, было достижение [[баланс]]а таких персонажей с персонажами «стандартных» рас. Допустим, персонаж-[[огр]] или [[минотавр]] имеет существенные физические преимущества перед персонажем-человеком (не говоря уже, например, про [[гоблин]]а или [[кобольд]]а), потому воин-минотавр первого [[уровень|уровня]] явно не ровня первоуровневому воину этих рас. ECL был введён как поправка на меру этих отличий. Так, например, если персонаж-минотавр первого уровня имеет ECL 9, то он считается подходящим участником для [[партия|партии]] персонажей девятого уровня. Фактически, мерой силы любого персонажа в D&D 3.0 и 3.5 служит его ECL, но, так как для персонажа стандартной расы этот показатель совпадает с [[уровень|уровнем]], то ECL обычно упоминается только в отношении героев необычных рас.
  
 
== Связь с другими характеристиками ==
 
== Связь с другими характеристиками ==
Необходимость в ECL как в отдельной характеристике связана с тем, что поправка на силу персонажа-монстра не может быть высчитана из опасности этого монстра как противника.
+
Необходимость в ECL как в отдельной характеристике связана с тем, что поправка на силу персонажа-монстра не может быть высчитана из [[Challenge Rating|опасности этого монстра как противника]]. Так, например, способность [[лампадный архон|лампадного архона]] (lantern archon) накладывать на себя и товарищей заклинание помощи (aid) в неограниченных количествах не является существенной для монстра-противника партии (в бою монстр редко живет настолько долго, чтобы раз за разом накладывать однотипные заклинания, потому не столь существенно, может он это делать раз в день, три раза или сто). Если же он оказывается постоянным союзником партии, то это могло бы означать, что каждый бой партия будет встречать, будучи защищенной этим заклинанием (а партийный [[священник]] при этом имеет в резерве заклинания второго круга, которые он может потратить на что-то более полезное в данных обстоятельствах).
Так, например, способность лампадного архона (''lathern archon'') накладывать на себя и товарищей заклинание помощи (''aid'') в неограниченных количествах не является существенной для монстра-противника партии (в бою монстр редко живет настолько долго, чтобы раз за разом накладывать однотипные заклинания, потому не столь существенно, может он это делать раз в день, три раза или сто). Если же он оказывается постоянным союзником партии, то это означало, что каждый бой партия будет встречать, будучи защищенной этим заклинанием (а партийный [[священник]] при этом имеет в резерве заклинания второго круга, которые он может потратить на что-то более полезное в данных обстоятельствах).
+
 
Точно так же, например, способность читать мысли или очаровывать (не превращая при этом в боевых союзников!) давала не очень много монстру в битве, но для персонажа, способного собирать информацию или добиваться скидок при покупке магических вещей, могла стать источником очень существенных преимуществ.
+
Точно так же, например, способность читать мысли или очаровывать (не превращая при этом в боевых союзников!) давала не очень много монстру в битве, но для персонажа, способного собирать информацию или добиваться скидок при покупке магических вещей, могла стать источником очень существенных преимуществ. Таким образом, ECL персонажа-монстра не связан прямо с его [[CR]] (мерой опасности в бою).
Таким образом, ECL персонажа-монстра не связан прямо с его ''CR'' (мерой опасности в бою).
 
 
Формула для вычисления ECL такова:
 
Формула для вычисления ECL такова:
  
ECL = racial HD (''Hit Dice, кости хитов от расы'') + LA (''level adjustment, поправка на особые способности монстра'') + cуммарный уровень в различных [[класс]]ах. Но в случае, если у монстра 1 HD, то он считается замененным на первый уровень в геройском классе и не считается в формуле: [[пикси]] с LA +4 на первом уровне будет иметь ECL 5.
+
ECL = расовый [[хит-дайс|HD]] (''Hit Dice, кости хитов от расы'') + [[Level Adjustment|LA]] (''level adjustment, поправка на особые способности монстра'') + cуммарный уровень в различных [[класс]]ах. Но в случае, если у монстра 1 HD, то он считается заменённым на первый уровень в геройском классе и не считается в формуле: [[пикси]] с LA +4 на первом уровне будет иметь ECL 5.
  
Стоит отметить, что существуют монстры, которым авторы системы не рекомендуют давать роль персонажей, у таких монстров в [[монстрятник]]ах стоит LA «-» (что не то же самое, что LA 0).
+
Стоит отметить, что существуют монстры, которым авторы системы не рекомендуют давать роль персонажей, у таких монстров в [[монстрятник]]ах стоит LA «—». Это совсем не то же самое, что LA 0.
  
В рамках системы ECL указывает на рекомендуемую стоимость экипировки и скорость получения опыта. В остальном персонаж с высоким ECL и низким классовым уровнем остается персонажем своего уровня. (Так, минотавр-воин второго уровня, являясь персонажем с ECL 10, не может брать [[фит]]ы, требующие четвертый уровень воина).
+
В рамках системы ECL указывает на рекомендуемую стоимость экипировки и скорость получения опыта. В остальном персонаж с высоким ECL и низким классовым уровнем остается персонажем своего уровня. (Так, минотавр-воин второго уровня, являясь персонажем с ECL 10, не может брать [[фит]]ы, требующие четвёртый уровень воина).
  
 
== Проблемы с ECL ==
 
== Проблемы с ECL ==
Одной из проблем с ECL является то, что персонаж «сильной» расы по этой системе не может быть включен в [[партия|партию]] низкоуровневых персонажей. Так минотавр, много раз приводившийся выше в пример, даже без классовых уровней имеет ECL 8, а потому в группе персонажей до шестого-седьмого уровня будет чрезмерно силен. Решением этой проблемы стали [[монстр-класс]]ы, впервые появившиеся в редакции 3.0 в [[руководство|руководстве]] [[Savage Species]]. в рамках монстр-класса существо получает свои способности постепенно, с ростом уровня, и может начать с первого уровня как все.
+
Одной из проблем с ECL является то, что персонаж «сильной» расы по этой системе не может быть включен в [[партия|партию]] низкоуровневых персонажей. Так, минотавр, приводившийся примером выше, даже без классовых уровней имеет ECL 8, а потому в группе персонажей до шестого-седьмого уровня будет чрезмерно силён. Решением этой проблемы стали [[монстр-класс]]ы, впервые появившиеся в редакции 3.0 в [[руководство|руководстве]] [[Savage Species]]. в рамках монстр-класса существо получает свои способности постепенно, с ростом уровня, и может начать с первого уровня как все.
  
Вторая проблема с ECL заключается в том, что у сильно отличающихся от [[стандартные расы|стандартных рас]] монстров мера эффективности достаточно условна. Поправка на особые способности на высоких уровнях приводит к тому, что [[воин]] в партии может иметь куда больше [[хит]]ов (и легче переносить повреждения) чем [[дракон]] или [[великан]] с равным ECL. Существенной проблемой является и то, что для нестандартных рас были сильно урезаны возможности продвигаться в [[маг|колдующих классах]] — формально они могут это делать, но даже в тех редких случаях, когда расовые HD складываются с классовыми уровнями для определения доступа к заклинаниям, поправка на особые способности приводит к тому, что заклинатель-монстр в партии безнадежно отстаёт от обычных волшебников (даже в случае таких традиционно волшебных монстров как драконы).
+
Вторая проблема с ECL заключается в том, что у сильно отличающихся от [[стандартные расы|стандартных рас]] монстров мера эффективности достаточно условна. Поправка на особые способности на высоких уровнях приводит к тому, что [[воин]] в партии может иметь куда больше [[хит]]ов (и легче переносить повреждения) чем [[дракон]] или [[великан]] с равным ECL. Существенной проблемой является и то, что для нестандартных рас были сильно урезаны возможности продвигаться в [[кастер|колдующих классах]] — формально они могут это делать, но даже в тех редких случаях, когда расовые HD складываются с классовыми уровнями для определения доступа к заклинаниям, поправка на особые способности приводит к тому, что заклинатель-монстр в партии безнадежно отстаёт от обычных волшебников (даже в случае таких традиционно волшебных монстров как драконы).
  
Если разница ECL и уровня велика, это часто оборачивается достаточно серьёзными проблемами в игре, так как часть способностей подвержена обесцениванию. В примере с [[лампадный архон|лампадным архоном]] [[заклинание]] помощи оказывается ощутимым подспорьем при игре на низких уровнях, менее ощутимым — на средних (когда доступны более мощные заклинания и персонажам по средствам купить [[магический предмет|предмет]], позволяющий накладывать такое заклинание много раз), и совсем несущественным — на высоких, когда [[бонус]]ы от этого заклинания слишком малы и часто перекрываются более мощными от других заклинаний. При этом поправка на способности все еще продолжает тормозить развитие архона.
+
Если разница ECL и уровня велика, это часто оборачивается достаточно серьёзными проблемами в игре, так как часть способностей подвержена обесцениванию. В примере с лампадным архоном [[заклинание]] помощи оказывается ощутимым подспорьем при игре на низких уровнях, менее ощутимым — на средних (когда доступны более мощные заклинания и персонажам по средствам купить [[магический предмет|предмет]], позволяющий накладывать такое заклинание много раз), и совсем несущественным — на высоких, когда [[бонусы]] от этого заклинания слишком малы и часто перекрываются более мощными от других заклинаний. При этом поправка на способности всё ещё продолжает тормозить развитие архона.
  
Обе эти проблемы также решены в Savage Species, где предлагается с ростом уровня и обесцениванием способностей постепенно снижать надстройку уровня (LA).
+
Обе эти проблемы также решены в «[[Savage Species]]», где предлагается с ростом уровня и обесцениванием способностей постепенно снижать надстройку уровня (LA).
  
[[Категория:Dungeons and Dragons]][[Категория:Элементы ролевых систем]]
+
[[Категория:Игромеханика d20]]

Текущая версия на 17:22, 8 февраля 2012

Эффективный уровень персонажа (англ. Effective Character Level, ECL) — вторичная характеристика в системе D&D 3.x, указывающая на уровень силы персонажа нестандартной расы относительно персонажей «обычных» рас.

Причины появления[править]

В третьей редакции системы D&D монстры описываются по тем же правилам, что и персонажи, что, в частности, приводит к тому, что возможности по игре нестандартными расами значительно расширены. Проблемой, однако, было достижение баланса таких персонажей с персонажами «стандартных» рас. Допустим, персонаж-огр или минотавр имеет существенные физические преимущества перед персонажем-человеком (не говоря уже, например, про гоблина или кобольда), потому воин-минотавр первого уровня явно не ровня первоуровневому воину этих рас. ECL был введён как поправка на меру этих отличий. Так, например, если персонаж-минотавр первого уровня имеет ECL 9, то он считается подходящим участником для партии персонажей девятого уровня. Фактически, мерой силы любого персонажа в D&D 3.0 и 3.5 служит его ECL, но, так как для персонажа стандартной расы этот показатель совпадает с уровнем, то ECL обычно упоминается только в отношении героев необычных рас.

Связь с другими характеристиками[править]

Необходимость в ECL как в отдельной характеристике связана с тем, что поправка на силу персонажа-монстра не может быть высчитана из опасности этого монстра как противника. Так, например, способность лампадного архона (lantern archon) накладывать на себя и товарищей заклинание помощи (aid) в неограниченных количествах не является существенной для монстра-противника партии (в бою монстр редко живет настолько долго, чтобы раз за разом накладывать однотипные заклинания, потому не столь существенно, может он это делать раз в день, три раза или сто). Если же он оказывается постоянным союзником партии, то это могло бы означать, что каждый бой партия будет встречать, будучи защищенной этим заклинанием (а партийный священник при этом имеет в резерве заклинания второго круга, которые он может потратить на что-то более полезное в данных обстоятельствах).

Точно так же, например, способность читать мысли или очаровывать (не превращая при этом в боевых союзников!) давала не очень много монстру в битве, но для персонажа, способного собирать информацию или добиваться скидок при покупке магических вещей, могла стать источником очень существенных преимуществ. Таким образом, ECL персонажа-монстра не связан прямо с его CR (мерой опасности в бою). Формула для вычисления ECL такова:

ECL = расовый HD (Hit Dice, кости хитов от расы) + LA (level adjustment, поправка на особые способности монстра) + cуммарный уровень в различных классах. Но в случае, если у монстра 1 HD, то он считается заменённым на первый уровень в геройском классе и не считается в формуле: пикси с LA +4 на первом уровне будет иметь ECL 5.

Стоит отметить, что существуют монстры, которым авторы системы не рекомендуют давать роль персонажей, у таких монстров в монстрятниках стоит LA «—». Это совсем не то же самое, что LA 0.

В рамках системы ECL указывает на рекомендуемую стоимость экипировки и скорость получения опыта. В остальном персонаж с высоким ECL и низким классовым уровнем остается персонажем своего уровня. (Так, минотавр-воин второго уровня, являясь персонажем с ECL 10, не может брать фиты, требующие четвёртый уровень воина).

Проблемы с ECL[править]

Одной из проблем с ECL является то, что персонаж «сильной» расы по этой системе не может быть включен в партию низкоуровневых персонажей. Так, минотавр, приводившийся примером выше, даже без классовых уровней имеет ECL 8, а потому в группе персонажей до шестого-седьмого уровня будет чрезмерно силён. Решением этой проблемы стали монстр-классы, впервые появившиеся в редакции 3.0 в руководстве Savage Species. в рамках монстр-класса существо получает свои способности постепенно, с ростом уровня, и может начать с первого уровня как все.

Вторая проблема с ECL заключается в том, что у сильно отличающихся от стандартных рас монстров мера эффективности достаточно условна. Поправка на особые способности на высоких уровнях приводит к тому, что воин в партии может иметь куда больше хитов (и легче переносить повреждения) чем дракон или великан с равным ECL. Существенной проблемой является и то, что для нестандартных рас были сильно урезаны возможности продвигаться в колдующих классах — формально они могут это делать, но даже в тех редких случаях, когда расовые HD складываются с классовыми уровнями для определения доступа к заклинаниям, поправка на особые способности приводит к тому, что заклинатель-монстр в партии безнадежно отстаёт от обычных волшебников (даже в случае таких традиционно волшебных монстров как драконы).

Если разница ECL и уровня велика, это часто оборачивается достаточно серьёзными проблемами в игре, так как часть способностей подвержена обесцениванию. В примере с лампадным архоном заклинание помощи оказывается ощутимым подспорьем при игре на низких уровнях, менее ощутимым — на средних (когда доступны более мощные заклинания и персонажам по средствам купить предмет, позволяющий накладывать такое заклинание много раз), и совсем несущественным — на высоких, когда бонусы от этого заклинания слишком малы и часто перекрываются более мощными от других заклинаний. При этом поправка на способности всё ещё продолжает тормозить развитие архона.

Обе эти проблемы также решены в «Savage Species», где предлагается с ростом уровня и обесцениванием способностей постепенно снижать надстройку уровня (LA).