CRPG-синдром/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (дописал парочку примеров)
(улучшение по мелочам)
Строка 1: Строка 1:
 
{{stub}}
 
{{stub}}
'''CRPG-синдром''' — общее название особенностей игры, часто характерных для игроков, пришедших в настольные ролевые игры из ролевых игр компьютерных, а именно:
+
'''CRPG-синдром''' — общее название особенностей игры, часто характерных для игроков, пришедших в [[настольная ролевая игра|настольные ролевые игры]] из ролевых игр компьютерных, например:
  
* Отношение к [[персонаж]]у как к проекции [[игрок]]а на [[сеттинг|игровую реальность]];
+
* Отношение к [[персонаж]]у как к проекции [[игрок]]а на [[сеттинг|игровую реальность]] (а не как к отдельной [[роль|роли]], которую можно [[отыгрыш|играть]]);
* Излишнее внимание к [[игромеханика| игромеханике]];
+
* Излишнее внимание к [[игромеханика|игромеханике]];
 
* [[Пиксельхантинг]];
 
* [[Пиксельхантинг]];
* [[Мародерство]] - стремление собрать как можно больше "лута" с целью продажи, даже если это ржавые кинжалы или гоблинское тряпье.
+
* Мародёрство — стремление собрать как можно больше «лута» с целью продажи, даже если это ржавые кинжалы или гоблинское тряпьё;
* Некоторые проблемы с импровизацией;
+
* Проблемы с импровизацией и трудности с выбором линии поведения в тех случаях, когда сам выбор неочевиден и нечёток;
* Использование шаблонов поведения из CRPG в настольной игре: попытка остановиться на отдых рядом с комнатой, заполненной врагами, недоумение от того, что у деревенского кузнеца не продается пылающий меч +3 и прочие подобные вещи.
+
* Использование шаблонов CRPG в настольной игре: попытка остановиться на отдых рядом с комнатой, заполненной врагами; взять [[квест]] у бармена в [[таверна|таверне]]; недоумение от того, что у деревенского кузнеца не продаётся ''пылающий меч +3'' и т. п.
  
Впрочем, ради справедливости надо заметить, что а) не у всех игроков такие особенности есть; б) часто они пропадают после пары-тройки сессий; и в) некоторые из них встречаются и у игроков, мало связанных с CRPG.
+
Такие особенности встречаются не у всех, но достаточно часто проявляются у людей, слишком хорошо знакомых с компьютерными играми и поверхностно или никак — с настольными. При правильном построении игры [[Мастер]]ом и поддержке прочих участников игры от CRPG-синдрома избавляются довольно быстро, за пару-тройку [[сессия|сессий]].
 +
 
 +
Знакомство с CRPG не является единственной причиной перечисленных выше отклонений: например, проблемы с импровизацией могут вызываться недостаточным знакомством игрока с [[сеттинг]]ом, его неуверенностью в начале новой игры, временным недостатком вдохновения и т. п.
 +
 
 +
[[Категория:Терминология]]

Версия 02:36, 9 декабря 2007

CRPG-синдром — общее название особенностей игры, часто характерных для игроков, пришедших в настольные ролевые игры из ролевых игр компьютерных, например:

  • Отношение к персонажу как к проекции игрока на игровую реальность (а не как к отдельной роли, которую можно играть);
  • Излишнее внимание к игромеханике;
  • Пиксельхантинг;
  • Мародёрство — стремление собрать как можно больше «лута» с целью продажи, даже если это ржавые кинжалы или гоблинское тряпьё;
  • Проблемы с импровизацией и трудности с выбором линии поведения в тех случаях, когда сам выбор неочевиден и нечёток;
  • Использование шаблонов CRPG в настольной игре: попытка остановиться на отдых рядом с комнатой, заполненной врагами; взять квест у бармена в таверне; недоумение от того, что у деревенского кузнеца не продаётся пылающий меч +3 и т. п.

Такие особенности встречаются не у всех, но достаточно часто проявляются у людей, слишком хорошо знакомых с компьютерными играми и поверхностно или никак — с настольными. При правильном построении игры Мастером и поддержке прочих участников игры от CRPG-синдрома избавляются довольно быстро, за пару-тройку сессий.

Знакомство с CRPG не является единственной причиной перечисленных выше отклонений: например, проблемы с импровизацией могут вызываться недостаточным знакомством игрока с сеттингом, его неуверенностью в начале новой игры, временным недостатком вдохновения и т. п.