Beast Hunters — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Строка 29: Строка 29:
  
 
Рекомендуемый способ [[создание персонажа|создания персонажа]] — обзор его жизни: что ему в жизни дали родители, племя, враги и тренировка охотника.
 
Рекомендуемый способ [[создание персонажа|создания персонажа]] — обзор его жизни: что ему в жизни дали родители, племя, враги и тренировка охотника.
 +
 +
=== Начало игры ===
 +
 +
Игра начинается с договорённости о приключении. У каждого приключения должна быть цель, которую хочет достичь охотник, и [[ставка]], которой персонаж рисует. Далее игрок и мастер договариваются, какой сложности будет приключение: это определяется запасом очков оппозиции (Adversary Points, AP), за которые мастер может покупать врагов и препятствия; и ограничением, сколько этих очков можно потратить на одно [[конфликт|испытание]]. Если цель приключения — охота на чудище, то запас и ограничение AP должны быть не меньше, чем минимум, указанный в описании чудища (например, для пифнира это 5/25).
 +
 +
Перед началом игры мастер и игрок должны отсалютовать друг другу особым рукопожатием. Это обозначает взаимоуважение и понимание, что игра предназначена для удовольствия, и происходящее в ней отдельно от происходящего вне её. Правила обязывают начинать и заканчивать каждую игру таким рукопожатием, а также обозначать им паузу в игре, если нужно обсудить разногласия.
  
 
=== Игровой процесс ===
 
=== Игровой процесс ===
  
Игра начинается с договорённости между игроком и мастером о том, какой сложности будет приключение: это определяется запасом очков сопротивления (Adversary Points, AP), за которые мастер может покупать врагов и препятствия, и ограничением, сколько этих очков можно потратить на одно [[конфликт|испытание]]. Если цель приключения — охота на чудище, то запас и ограничение AP должны быть не меньше, чем минимум, связанный с видом чудища (например, для пифнира это 5/25).
+
Игра делится на промежутки свободного вождения и [[конфликтов]].
 +
 
 +
Свободная игра — [[словеска]], в которой игрок управляет охотником, а мастер — всеми остальными персонажами и окружающим миром. Игрок обладает [[право вето|правом вето]] в отношении персонажей, которые упомянуты в биографии охотника. Авторы рекомендуют делать это лишь в тогда, когда описание мастера бы разрушило удовольствие игрока от игры.
  
Перед началом самой игры мастер и игрок должны отсалютовать друг другу особым рукопожатием. Это обозначает уважение и понимание, что игра предназначена для удовольствия, и происходящее в ней отдельно от происходящего вне её. Правила обязывают начинать и заканчивать каждую игру таким рукопожатием, а также обозначать им паузу в игре, если нужно обсудить разногласия.
+
Конфликт начинается, когда что-то встаёт на пути охотника к цели. Как и у приключения, у конфликта должна быть ставка: то, что охотник приобретёт в случае победы и потеряет в случае поражения. Он разрешается в три стадии:
 +
# Мастер объявляет конфликт и описывает завязку. Игрок описывает, как персонаж будет решать конфликт. Мастер может задать уточняющие вопросы. Если мастер решает, что этих мер достаточно, то он объявляет победу игрока и описывает исход.
  
 
{{Stub|EvilCat}}
 
{{Stub|EvilCat}}

Версия 16:52, 17 сентября 2009

BeastHunters.jpg

Beast Hunters (англ. охотники, зверобои) — это ролевая игра от Berengad Games про первобытных охотников на чудищ. Она заточена под соло (мастер и один игрок) и использует единые правила для разрешения социальных, ментальных и физических конфликтов. Система гармонично сочетает мастерский произвол с чёткой механикой.

На Indie RPG Awards 2007 Beast Hunters номинирована на награды «Независимая игра года» и «Самая инновационная игра года». В июне 2009 сокращённая и доработанная версия правил размещена в общем доступе на сайте издательства.

Мир

Действие Beast Hunters происходит в первобытном мире Berengad, на одноимённом полуострове в тропиках. Люди острова были вторично возвращены в первобытность после магической войны, которая оставила руины цивилизации и много искажённых видов животных. Для защиты от этих чудищ у каждого племени есть охотники — люди, обладающие силой и сноровкой, чтобы выходить один на один с монстром и возвращаться с победой. Успешный охотник носит на себе много татуировок, выполненных кровью поверженных тварей и придающих ему силы.

Чудища

Ispalar.png

В книге описано двадцать видов монстров, от простых до неимоверно сложных. Фишкой монстра не всегда является его игромеханическая сила или спецспособности. Поведение и художественное описание играют столь же важную роль, что и характеристики: охотник может обхитрить чудище на основе его повадок. С каждым чудищем ассоциирована сложность предшествующего приключения и сила, которой наделяет охотника его татуировка.

Примеры чудищ:

  • Пифнир: грызун размером с волка с пушистым хвостом, охотятся стаями. Стая обладает ментальной связью, и чтобы ритуально победить пифнира и мочь нанести татуировку его кровью — нужно уничтожить всю его стаю. Это также гуманно по отношению к монстрам: лишившись даже одного собрата, стая будет оплакивать его и откажется от пищи от горя.
  • Испалар: студенистый медузоподобный монстр, плывущий по воздуху и поражающий добычу ядовитыми щупальцами. Особо опасны ночью, когда их почти прозрачное тело невозможно заметить на фоне тёмного неба. Ориентируется по теплу, и его татуировка также дарует чувство тепла живых.

Механика

Персонаж

Все характеристики охотника делятся на три домена: физические, ментальные и социальные. Конфликты имеют такое же разделение, и в них применимы характеристики только из соответствующего домена (или из других, но со штрафом).

  • Качества (traits), каждое из которых связано с числом (+2, +3 или +4). Качества могут быть произвольными: «громила», «бойся моего гнева», «я унаследовал мастерство матери»… Чтобы воспользоваться качеством (получить его бонус), его надо задействовать.
  • Ресурсы (resources), также произвольные и измеряющиеся числами от +2 до +4. Примеры ресурсов: «фамильное копьё», «отношения с дочкой вождя», «железная воля». В атаке и защите всегда используется по одному ресурсу, но ресурса можно лишить.
  • Инициатива (initiative) — число, определяет порядок действий в конфликте.
  • Пирамидка урона (damage boxes) — определяет, сколько урона может понести персонаж в конфликте, прежде чем проиграет.
  • Татуировки (tattoos) — бонус или способность, которая всегда активна. Татуировка выбивается кровью собственноручно убитого чудища.

Рекомендуемый способ создания персонажа — обзор его жизни: что ему в жизни дали родители, племя, враги и тренировка охотника.

Начало игры

Игра начинается с договорённости о приключении. У каждого приключения должна быть цель, которую хочет достичь охотник, и ставка, которой персонаж рисует. Далее игрок и мастер договариваются, какой сложности будет приключение: это определяется запасом очков оппозиции (Adversary Points, AP), за которые мастер может покупать врагов и препятствия; и ограничением, сколько этих очков можно потратить на одно испытание. Если цель приключения — охота на чудище, то запас и ограничение AP должны быть не меньше, чем минимум, указанный в описании чудища (например, для пифнира это 5/25).

Перед началом игры мастер и игрок должны отсалютовать друг другу особым рукопожатием. Это обозначает взаимоуважение и понимание, что игра предназначена для удовольствия, и происходящее в ней отдельно от происходящего вне её. Правила обязывают начинать и заканчивать каждую игру таким рукопожатием, а также обозначать им паузу в игре, если нужно обсудить разногласия.

Игровой процесс

Игра делится на промежутки свободного вождения и конфликтов.

Свободная игра — словеска, в которой игрок управляет охотником, а мастер — всеми остальными персонажами и окружающим миром. Игрок обладает правом вето в отношении персонажей, которые упомянуты в биографии охотника. Авторы рекомендуют делать это лишь в тогда, когда описание мастера бы разрушило удовольствие игрока от игры.

Конфликт начинается, когда что-то встаёт на пути охотника к цели. Как и у приключения, у конфликта должна быть ставка: то, что охотник приобретёт в случае победы и потеряет в случае поражения. Он разрешается в три стадии:

  1. Мастер объявляет конфликт и описывает завязку. Игрок описывает, как персонаж будет решать конфликт. Мастер может задать уточняющие вопросы. Если мастер решает, что этих мер достаточно, то он объявляет победу игрока и описывает исход.

Ссылки