Эффект — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Итоговый эффект: стилевые правки)
м (Системы, основанные на эффектах: грамматика)
 
(не показаны 4 промежуточные версии этого же участника)
Строка 3: Строка 3:
 
:  — Итоговый эффект файрбола, выпущенного на 3-м [[раунд]]е вчерашней игры: [[гоблин]] № 1 получил 4 (1+1+1+1) урона, а гоблин № 2 — 10 урона (2+5+1+2).
 
:  — Итоговый эффект файрбола, выпущенного на 3-м [[раунд]]е вчерашней игры: [[гоблин]] № 1 получил 4 (1+1+1+1) урона, а гоблин № 2 — 10 урона (2+5+1+2).
  
== Потенциальный эффект ==
+
В современных играх логика действия способности часто делится на [[художественное описание]] и [[оцифровка|оцифровку]] — которую и называют эффектом. Эффект может как вытекать из художественного описания, так и диктовать его, и быть от него независимым. Последнее обычно относится к системам с высокой [[абстракция|абстракцией]].
В современных играх логика действия способности часто делится на [[художественное описание]] и [[оцифровка|оцифровку]] — эффект. Эффект может как вытекать из художественного описания, так и диктовать его, и быть от него независимым. Последнее обычно относится к системам с высокой [[абстракция|абстракцией]]. Хотя независимости описания от эффекта может нарушить [[погружение]] в игру, в этом также может содержаться преимущество: возможность описать достигнутый эффект любым образом («[[рескин]]»). На этом принципе сдержатся [[системы, основанные на эффектах]], особенно про [[маг]]ов и [[супергероика|супергероев]]: они предоставляют [[баланс|сбалансированную]] оцифровку, а каким образом персонаж достигает «4к6 урона в радиусе 5 клеток», файрболом, [[огненное дыхание|огненным дыханием]] или броском [[бомбы]] — дело [[игрок]]а.
 
  
== Итоговый эффект ==
+
== Разрешение эффекта ==
 
{{перенаправление|Разрешение эффекта}}
 
{{перенаправление|Разрешение эффекта}}
 
Прежде чем потенциальный эффект сформируется в итоговый, он может пройти через множество уточнений — тем больше, чем [[сложные правила|сложнее правила]]. Например, произнесение типичного заклинания в [[D&D3]] проходит следующие этапы:
 
Прежде чем потенциальный эффект сформируется в итоговый, он может пройти через множество уточнений — тем больше, чем [[сложные правила|сложнее правила]]. Например, произнесение типичного заклинания в [[D&D3]] проходит следующие этапы:
Строка 20: Строка 19:
  
 
В зависимости от множества факторов — свойств [[монстр]]а, обстоятельств [[сражение|сражения]], уже наложенной [[магия|магии]], [[экипировка|экипировки]] как цели, так и мага — итоговый эффект заклинания может серьёзно отличаться от описанного в его тексте. Хотя обычно результатом является либо несработавшее заклинание, либо описанный эффект заклинания с зафиксированными значениями.
 
В зависимости от множества факторов — свойств [[монстр]]а, обстоятельств [[сражение|сражения]], уже наложенной [[магия|магии]], [[экипировка|экипировки]] как цели, так и мага — итоговый эффект заклинания может серьёзно отличаться от описанного в его тексте. Хотя обычно результатом является либо несработавшее заклинание, либо описанный эффект заклинания с зафиксированными значениями.
 +
 +
== Системы, основанные на эффектах ==
 +
{{основная статья|Система, основанная на эффектах}}
 +
Некоторые системы основаны на принципе абстракции эффекта от его художественного описания. Хотя независимость описания от эффекта может нарушить [[погружение]] в игру, в этом также содержится преимущество: возможность описать достигнутый эффект любым образом («[[рескин]]»). Особенно часто такого принципа придерживаются игры про [[маг]]ов и [[супергероика|супергероев]]: они предоставляют [[баланс|сбалансированную]] оцифровку, а каким образом персонаж достигает «4к6 урона в радиусе 5 клеток» — файрболом, [[огненное дыхание|огненным дыханием]] или броском [[бомбы]] — дело [[игрок]]а.
 +
 +
Примеры систем:
 +
* [[Mutants & Masterminds]]
 +
* [[Wild Talents]]
 +
* [[GURPS Powers]]
 +
* [[Hero System]]
 +
* [[Big Eyes Small Mouth]]
 +
* [[Dungeons & Dragons 4]] — возможность лёгкого «рескина» называют одним из её главных преимуществ по сравнению с предшественницами.
  
  
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
[[Категория:Игромеханика]]
 
[[Категория:Игромеханика]]

Текущая версия на 13:13, 17 августа 2014

Эффект — обособленное и конкретное влияние чего-либо на персонажа или другой элемент игрового мира. Эффектом называют как общую логику воздействия способности, так и итоговое воздействие, возникающее в результате разрешения. Например:

 — Эффект файрбола: огненный урон 4к6 в радиусе 5 клеток от центра заклинания.
 — Итоговый эффект файрбола, выпущенного на 3-м раунде вчерашней игры: гоблин № 1 получил 4 (1+1+1+1) урона, а гоблин № 2 — 10 урона (2+5+1+2).

В современных играх логика действия способности часто делится на художественное описание и оцифровку — которую и называют эффектом. Эффект может как вытекать из художественного описания, так и диктовать его, и быть от него независимым. Последнее обычно относится к системам с высокой абстракцией.

Разрешение эффекта[править]

На этот раздел есть перенаправление: Разрешение эффекта.

Прежде чем потенциальный эффект сформируется в итоговый, он может пройти через множество уточнений — тем больше, чем сложнее правила. Например, произнесение типичного заклинания в D&D3 проходит следующие этапы:

  1. Выбор заклинания, выбор подходящих целей и уровня мага, определяющего силу воздействия.
  2. Непосредственно произнесение. В этот момент маг не может эффективно защищаться и провоцирует удары от окружающих врагов. Если он получит урон и не сможет пройти проверку концентрации, заклинание будет сорвано.
  3. Вражеские маги могут стоять наготове, чтобы произвести контрспел. Другие враги тоже могут ждать определённых условий, чтобы помешать сотворить заклинание как было задумано: например, можно сделать заявку, что если маг начнёт колдовать, персонаж кинется к укрытию и таким образом перестанет быть подходящей целью для заклинаний, требующих линии обзора.
  4. Шанс провала заклинания от брони, для арканных заклинаний.
  5. Доставка заклинания: например, для доставки касательного заклинания маг должен попасть касательной атакой.
  6. Сопротивление магии каждой цели, если есть.
  7. Спасброски каждой цели, если они предусмотрены заклинанием.
  8. Расчёт эффекта для каждой цели, провалившей сопротивление магии. Расчёт учитывает уровень мага, результат спасброска и внутреннюю логику заклинания.
  9. Учёт особых обстоятельств каждой цели — например, сопротивление огню, отражающие доспехи.

В зависимости от множества факторов — свойств монстра, обстоятельств сражения, уже наложенной магии, экипировки как цели, так и мага — итоговый эффект заклинания может серьёзно отличаться от описанного в его тексте. Хотя обычно результатом является либо несработавшее заклинание, либо описанный эффект заклинания с зафиксированными значениями.

Системы, основанные на эффектах[править]

Основная статья: Система, основанная на эффектах

Некоторые системы основаны на принципе абстракции эффекта от его художественного описания. Хотя независимость описания от эффекта может нарушить погружение в игру, в этом также содержится преимущество: возможность описать достигнутый эффект любым образом («рескин»). Особенно часто такого принципа придерживаются игры про магов и супергероев: они предоставляют сбалансированную оцифровку, а каким образом персонаж достигает «4к6 урона в радиусе 5 клеток» — файрболом, огненным дыханием или броском бомбы — дело игрока.

Примеры систем: