Редактирование: Экранное время

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 7: Строка 7:
 
Несмотря на то, что во многих играх [[партия]] не [[разделение партии|разделяется]], это ещё не значит, что все персонажи всегда имеют одно и то же место в кадре. Как правило, только один-два персонажа активно действуют в каждый отдельный момент — хотя бы потому, что все игроки не могут делать [[заявки]] одновременно. В разных ситуациях отдельные игроки могут оказаться ведущими, в то время как остальные — поддержкой или даже пассивными зрителями.
 
Несмотря на то, что во многих играх [[партия]] не [[разделение партии|разделяется]], это ещё не значит, что все персонажи всегда имеют одно и то же место в кадре. Как правило, только один-два персонажа активно действуют в каждый отдельный момент — хотя бы потому, что все игроки не могут делать [[заявки]] одновременно. В разных ситуациях отдельные игроки могут оказаться ведущими, в то время как остальные — поддержкой или даже пассивными зрителями.
  
Это хорошо видно на примере [[походовый бой|походового боя]]. Во многих [[система]]х все участники [[бой|боя]] (персонажи игроков и их противники) делают по одному [[ход (походовый режим)|ходу]] каждый [[раунд]]. Во время хода крупный план смещается на соответствующего персонажа, и это является основой для того, чтобы каждому игроку было уделено равное экранное время. Однако в зависимости от ситуации это может не соблюдаться: более полезный персонаж скорее всего блеснёт сильнее, чем тот, чьи возможности на данный момент бесполезны или недоступны. Персонажи с более сложными способностями, требующими времени для заявки и [[разрешение|разрешения]], могут занять больше экранного времени. Также это зависит от [[знание системы|знания системы]] и [[воображение|воображения]] игрока, поскольку даже имея возможности, можно не догадаться ими воспользоваться.
+
Это хорошо видно на примере [[походовый бой|походового боя]]. Во многих [[система]]х все участники [[бой|боя]] (персонажи игроков и их противники) делают по одному [[ход]]у каждый [[раунд]]. Во время хода крупный план смещается на соответствующего персонажа, и это является основой для того, чтобы каждому игроку было уделено равное экранное время. Однако в зависимости от ситуации это может не соблюдаться: более полезный персонаж скорее всего блеснёт сильнее, чем тот, чьи возможности на данный момент бесполезны или недоступны. Персонажи с более сложными способностями, требующими времени для заявки и [[разрешение|разрешения]], могут занять больше экранного времени. Также это зависит от [[знание системы|знания системы]] и [[воображение|воображения]] игрока, поскольку даже имея возможности, можно не догадаться ими воспользоваться.
  
 
Традиционно [[режиссёр]]скую функцию распределения экранного времени несёт [[мастер]] при [[поддержка системы|поддержке системы]]. Он должен мысленно следить за временем, уделённым каждому игроку, и по поведению того за столом определять, достаточно ли ему этого. Если нет — следует диагностировать причину и исправить её. Например, игрок может быть робок, особенно если играет в новой компании или в первый раз. Он может плохо представлять систему и не знать свои возможности. Быть может, другие игроки говорят слишком громко или пытаются «[[играть за других]]». Экранного времени также может быть слишком много, если игрок предпочитает в партии роль ведомого или если сцена, где персонаж оказался в кадре, не подходит ему.
 
Традиционно [[режиссёр]]скую функцию распределения экранного времени несёт [[мастер]] при [[поддержка системы|поддержке системы]]. Он должен мысленно следить за временем, уделённым каждому игроку, и по поведению того за столом определять, достаточно ли ему этого. Если нет — следует диагностировать причину и исправить её. Например, игрок может быть робок, особенно если играет в новой компании или в первый раз. Он может плохо представлять систему и не знать свои возможности. Быть может, другие игроки говорят слишком громко или пытаются «[[играть за других]]». Экранного времени также может быть слишком много, если игрок предпочитает в партии роль ведомого или если сцена, где персонаж оказался в кадре, не подходит ему.
Строка 40: Строка 40:
  
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
[[Категория:Ролевой процесс]]
 
[[Категория:Вождение]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)