Редактирование: Экранное время
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 7: | Строка 7: | ||
Несмотря на то, что во многих играх [[партия]] не [[разделение партии|разделяется]], это ещё не значит, что все персонажи всегда имеют одно и то же место в кадре. Как правило, только один-два персонажа активно действуют в каждый отдельный момент — хотя бы потому, что все игроки не могут делать [[заявки]] одновременно. В разных ситуациях отдельные игроки могут оказаться ведущими, в то время как остальные — поддержкой или даже пассивными зрителями. | Несмотря на то, что во многих играх [[партия]] не [[разделение партии|разделяется]], это ещё не значит, что все персонажи всегда имеют одно и то же место в кадре. Как правило, только один-два персонажа активно действуют в каждый отдельный момент — хотя бы потому, что все игроки не могут делать [[заявки]] одновременно. В разных ситуациях отдельные игроки могут оказаться ведущими, в то время как остальные — поддержкой или даже пассивными зрителями. | ||
− | Это хорошо видно на примере [[походовый бой|походового боя]]. Во многих [[система]]х все участники [[бой|боя]] (персонажи игроков и их противники) делают по одному [[ход | + | Это хорошо видно на примере [[походовый бой|походового боя]]. Во многих [[система]]х все участники [[бой|боя]] (персонажи игроков и их противники) делают по одному [[ход]]у каждый [[раунд]]. Во время хода крупный план смещается на соответствующего персонажа, и это является основой для того, чтобы каждому игроку было уделено равное экранное время. Однако в зависимости от ситуации это может не соблюдаться: более полезный персонаж скорее всего блеснёт сильнее, чем тот, чьи возможности на данный момент бесполезны или недоступны. Персонажи с более сложными способностями, требующими времени для заявки и [[разрешение|разрешения]], могут занять больше экранного времени. Также это зависит от [[знание системы|знания системы]] и [[воображение|воображения]] игрока, поскольку даже имея возможности, можно не догадаться ими воспользоваться. |
Традиционно [[режиссёр]]скую функцию распределения экранного времени несёт [[мастер]] при [[поддержка системы|поддержке системы]]. Он должен мысленно следить за временем, уделённым каждому игроку, и по поведению того за столом определять, достаточно ли ему этого. Если нет — следует диагностировать причину и исправить её. Например, игрок может быть робок, особенно если играет в новой компании или в первый раз. Он может плохо представлять систему и не знать свои возможности. Быть может, другие игроки говорят слишком громко или пытаются «[[играть за других]]». Экранного времени также может быть слишком много, если игрок предпочитает в партии роль ведомого или если сцена, где персонаж оказался в кадре, не подходит ему. | Традиционно [[режиссёр]]скую функцию распределения экранного времени несёт [[мастер]] при [[поддержка системы|поддержке системы]]. Он должен мысленно следить за временем, уделённым каждому игроку, и по поведению того за столом определять, достаточно ли ему этого. Если нет — следует диагностировать причину и исправить её. Например, игрок может быть робок, особенно если играет в новой компании или в первый раз. Он может плохо представлять систему и не знать свои возможности. Быть может, другие игроки говорят слишком громко или пытаются «[[играть за других]]». Экранного времени также может быть слишком много, если игрок предпочитает в партии роль ведомого или если сцена, где персонаж оказался в кадре, не подходит ему. | ||
Строка 40: | Строка 40: | ||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
− | |||
− | |||
− |