Редактирование: Экранное время
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | {{редактирую|EvilCat}} | ||
'''Экранное время''', или крупный (первый) план, «в кадре» ({{англ|Spotlight}} — в свете {{ruw|софит|софитов}}) — период, когда [[персонаж]] находится в фокусе игры, когда он «сияет» своими коронными [[способности|способностями]] или раскрывает свою [[роль]]. Обычно так говорят о [[персонаж игрока|персонажах игроков]] (или о главных ролях, у игроков нет единственного закреплённого персонажа), однако [[главный злодей]], менее значимые [[антагонисты]] и [[вспомогательный состав]] также могут попасть на крупный план. Также это можно сказать о [[играющие|сидящих за столом]], включая [[мастер]]а. | '''Экранное время''', или крупный (первый) план, «в кадре» ({{англ|Spotlight}} — в свете {{ruw|софит|софитов}}) — период, когда [[персонаж]] находится в фокусе игры, когда он «сияет» своими коронными [[способности|способностями]] или раскрывает свою [[роль]]. Обычно так говорят о [[персонаж игрока|персонажах игроков]] (или о главных ролях, у игроков нет единственного закреплённого персонажа), однако [[главный злодей]], менее значимые [[антагонисты]] и [[вспомогательный состав]] также могут попасть на крупный план. Также это можно сказать о [[играющие|сидящих за столом]], включая [[мастер]]а. | ||
Строка 7: | Строка 8: | ||
Несмотря на то, что во многих играх [[партия]] не [[разделение партии|разделяется]], это ещё не значит, что все персонажи всегда имеют одно и то же место в кадре. Как правило, только один-два персонажа активно действуют в каждый отдельный момент — хотя бы потому, что все игроки не могут делать [[заявки]] одновременно. В разных ситуациях отдельные игроки могут оказаться ведущими, в то время как остальные — поддержкой или даже пассивными зрителями. | Несмотря на то, что во многих играх [[партия]] не [[разделение партии|разделяется]], это ещё не значит, что все персонажи всегда имеют одно и то же место в кадре. Как правило, только один-два персонажа активно действуют в каждый отдельный момент — хотя бы потому, что все игроки не могут делать [[заявки]] одновременно. В разных ситуациях отдельные игроки могут оказаться ведущими, в то время как остальные — поддержкой или даже пассивными зрителями. | ||
− | Это хорошо видно на примере [[походовый бой|походового боя]]. Во многих [[система]]х все участники [[бой|боя]] (персонажи игроков и их противники) делают по одному [[ход | + | Это хорошо видно на примере [[походовый бой|походового боя]]. Во многих [[система]]х все участники [[бой|боя]] (персонажи игроков и их противники) делают по одному [[ход]]у каждый [[раунд]]. Во время хода крупный план смещается на соответствующего персонажа, и это является основой для того, чтобы каждому игроку было уделено равное экранное время. Однако в зависимости от ситуации это может не соблюдаться: более полезный персонаж скорее всего блеснёт сильнее, чем тот, чьи возможности на данный момент бесполезны или недоступны. Персонажи с более сложными способностями, требующими времени для заявки и [[разрешение|разрешения]], могут занять больше экранного времени. Также это зависит от [[знание системы|знания системы]] и [[воображение|воображения]] игрока, поскольку даже имея возможности, можно не догадаться ими воспользоваться. |
Традиционно [[режиссёр]]скую функцию распределения экранного времени несёт [[мастер]] при [[поддержка системы|поддержке системы]]. Он должен мысленно следить за временем, уделённым каждому игроку, и по поведению того за столом определять, достаточно ли ему этого. Если нет — следует диагностировать причину и исправить её. Например, игрок может быть робок, особенно если играет в новой компании или в первый раз. Он может плохо представлять систему и не знать свои возможности. Быть может, другие игроки говорят слишком громко или пытаются «[[играть за других]]». Экранного времени также может быть слишком много, если игрок предпочитает в партии роль ведомого или если сцена, где персонаж оказался в кадре, не подходит ему. | Традиционно [[режиссёр]]скую функцию распределения экранного времени несёт [[мастер]] при [[поддержка системы|поддержке системы]]. Он должен мысленно следить за временем, уделённым каждому игроку, и по поведению того за столом определять, достаточно ли ему этого. Если нет — следует диагностировать причину и исправить её. Например, игрок может быть робок, особенно если играет в новой компании или в первый раз. Он может плохо представлять систему и не знать свои возможности. Быть может, другие игроки говорят слишком громко или пытаются «[[играть за других]]». Экранного времени также может быть слишком много, если игрок предпочитает в партии роль ведомого или если сцена, где персонаж оказался в кадре, не подходит ему. | ||
− | === | + | === Провал крупным планом === |
− | + | Цепочка [[неудача|неудач]] или плохих решений может привести к [[провал]]у крупным планом. Это может быть вина игрока, мастера, системы и даже ничья вина. Например, [[неудачные кубики|плохое выпадение кубиков]] — в крайнем случае вина системы, если она слишком многое возлагает на случайность, а часто — просто чёрная полоса у игрока. Решение напасть в [[ближний бой|ближнем бою]] на [[монстр]]а, который имеет большое преимущество вблизи, может быть неудачным решением игрока или ловушкой, подстроенной мастером (нечестной, если мастер не дал достаточно возможностей справиться с ней). Это также может быть вина системы, если она не объяснила мастеру, как правильно использовать монстра. Провал крупным планом, если он нежелателен для играющих<ref>Существуют системы, специализированные на провалах или обеспечивающие интересное развитие даже в случае провала. Например, [[Фиаско]], [[Trollbabe]].</ref> или воспринимается как нечестный, может сильно испортить игру. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | = | ||
− | Цепочка [[неудача|неудач]] или плохих решений может привести к [[провал]]у крупным планом. Это может быть вина игрока, мастера, системы и даже ничья вина. Например, [[неудачные кубики|плохое выпадение кубиков]] — в крайнем случае вина системы, если она слишком многое возлагает на случайность, а часто — просто чёрная полоса у игрока. Решение напасть в [[ближний бой|ближнем бою]] на [[монстр]]а, который имеет большое преимущество вблизи, может быть неудачным решением игрока | ||
Универсального решения этой проблемы не существует, однако часто послевкусие неудачи может смыть триумф крупного плана. Если ситуация продолжает повторяться, то что-то необходимо менять: характер сюжетов, [[расписка|расписку]] персонажа, информированность игрока, методы мастера или даже систему. | Универсального решения этой проблемы не существует, однако часто послевкусие неудачи может смыть триумф крупного плана. Если ситуация продолжает повторяться, то что-то необходимо менять: характер сюжетов, [[расписка|расписку]] персонажа, информированность игрока, методы мастера или даже систему. | ||
Строка 31: | Строка 27: | ||
Некоторые системы, подразумевающие баланс экранного времени, обходятся вовсе без поддерживающих правил или ограничиваются рекомендациями. Вокруг них часто возникают [[споры]] о балансе, достаточно ли он обеспечен системой, должен и [[система не имеет значения|может ли он вообще быть ей обеспечен]]. | Некоторые системы, подразумевающие баланс экранного времени, обходятся вовсе без поддерживающих правил или ограничиваются рекомендациями. Вокруг них часто возникают [[споры]] о балансе, достаточно ли он обеспечен системой, должен и [[система не имеет значения|может ли он вообще быть ей обеспечен]]. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
== Примечания == | == Примечания == | ||
Строка 40: | Строка 33: | ||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
− | |||
− | |||
− |