Редактирование: Экранное время

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
 +
{{редактирую|EvilCat}}
 
'''Экранное время''', или крупный (первый) план, «в кадре» ({{англ|Spotlight}} — в свете {{ruw|софит|софитов}}) — период, когда [[персонаж]] находится в фокусе игры, когда он «сияет» своими коронными [[способности|способностями]] или раскрывает свою [[роль]]. Обычно так говорят о [[персонаж игрока|персонажах игроков]] (или о главных ролях, у игроков нет единственного закреплённого персонажа), однако [[главный злодей]], менее значимые [[антагонисты]] и [[вспомогательный состав]] также могут попасть на крупный план. Также это можно сказать о [[играющие|сидящих за столом]], включая [[мастер]]а.
 
'''Экранное время''', или крупный (первый) план, «в кадре» ({{англ|Spotlight}} — в свете {{ruw|софит|софитов}}) — период, когда [[персонаж]] находится в фокусе игры, когда он «сияет» своими коронными [[способности|способностями]] или раскрывает свою [[роль]]. Обычно так говорят о [[персонаж игрока|персонажах игроков]] (или о главных ролях, у игроков нет единственного закреплённого персонажа), однако [[главный злодей]], менее значимые [[антагонисты]] и [[вспомогательный состав]] также могут попасть на крупный план. Также это можно сказать о [[играющие|сидящих за столом]], включая [[мастер]]а.
  
Строка 11: Строка 12:
 
Традиционно [[режиссёр]]скую функцию распределения экранного времени несёт [[мастер]] при [[поддержка системы|поддержке системы]]. Он должен мысленно следить за временем, уделённым каждому игроку, и по поведению того за столом определять, достаточно ли ему этого. Если нет — следует диагностировать причину и исправить её. Например, игрок может быть робок, особенно если играет в новой компании или в первый раз. Он может плохо представлять систему и не знать свои возможности. Быть может, другие игроки говорят слишком громко или пытаются «[[играть за других]]». Экранного времени также может быть слишком много, если игрок предпочитает в партии роль ведомого или если сцена, где персонаж оказался в кадре, не подходит ему.
 
Традиционно [[режиссёр]]скую функцию распределения экранного времени несёт [[мастер]] при [[поддержка системы|поддержке системы]]. Он должен мысленно следить за временем, уделённым каждому игроку, и по поведению того за столом определять, достаточно ли ему этого. Если нет — следует диагностировать причину и исправить её. Например, игрок может быть робок, особенно если играет в новой компании или в первый раз. Он может плохо представлять систему и не знать свои возможности. Быть может, другие игроки говорят слишком громко или пытаются «[[играть за других]]». Экранного времени также может быть слишком много, если игрок предпочитает в партии роль ведомого или если сцена, где персонаж оказался в кадре, не подходит ему.
  
=== Экранное время мастера ===
+
=== Провал крупным планом ===
В традиционных системах игроки получают экранное время через своих персонажей, а мастер — через [[NPC]], [[монстр]]ов и описание [[мир]]а. Когда игроки молчат и слушают [[описания]] мастера, то его элементы находятся крупным планом. Как и игроки, мастер должен получить достаточно экранного времени, чтобы блеснуть своей [[подготовка к игре|подготовкой]] или [[импровизация|импровизацией]], но не настолько много, чтобы игроки превращались из участников в зрителей.
+
Цепочка [[неудача|неудач]] или плохих решений может привести к [[провал]]у крупным планом. Это может быть вина игрока, мастера, системы и даже ничья вина. Например, [[неудачные кубики|плохое выпадение кубиков]] — в крайнем случае вина системы, если она слишком многое возлагает на случайность, а часто — просто чёрная полоса у игрока. Решение напасть в [[ближний бой|ближнем бою]] на [[монстр]]а, который имеет большое преимущество вблизи, может быть неудачным решением игрока или ловушкой, подстроенной мастером (нечестной, если мастер не дал достаточно возможностей справиться с ней). Это также может быть вина системы, если она не объяснила мастеру, как правильно использовать монстра. Провал крупным планом, если он нежелателен для играющих<ref>Существуют системы, специализированные на провалах или обеспечивающие интересное развитие даже в случае провала. Например, [[Фиаско]], [[Trollbabe]].</ref> или воспринимается как нечестный, может сильно испортить игру.
 
 
Мастер, увлёкшийся описаниями, погрузившийся в художественные детали, в то время как игроки хотят [[экшен]]а - один из [[юмор]]истических [[штамп]]ов ролевых игр.
 
 
 
== Провал крупным планом ==
 
Цепочка [[неудача|неудач]] или плохих решений может привести к [[провал]]у крупным планом. Это может быть вина игрока, мастера, системы и даже ничья вина. Например, [[неудачные кубики|плохое выпадение кубиков]] — в крайнем случае вина системы, если она слишком многое возлагает на случайность, а часто — просто чёрная полоса у игрока. Решение напасть в [[ближний бой|ближнем бою]] на [[монстр]]а, который имеет большое преимущество вблизи, может быть неудачным решением игрока либо ловушкой, подстроенной мастером (нечестной, если мастер не дал достаточно возможностей справиться с ней). Это также может быть вина системы, если она не объяснила мастеру, как правильно использовать монстра. Провал крупным планом, если он нежелателен для играющих<ref>Существуют системы, специализированные на провалах или обеспечивающие интересное развитие даже в случае провала. Например, [[Фиаско]], [[Trollbabe]].</ref> или воспринимается как нечестный, может сильно испортить игру.
 
  
 
Универсального решения этой проблемы не существует, однако часто послевкусие неудачи может смыть триумф крупного плана. Если ситуация продолжает повторяться, то что-то необходимо менять: характер сюжетов, [[расписка|расписку]] персонажа, информированность игрока, методы мастера или даже систему.
 
Универсального решения этой проблемы не существует, однако часто послевкусие неудачи может смыть триумф крупного плана. Если ситуация продолжает повторяться, то что-то необходимо менять: характер сюжетов, [[расписка|расписку]] персонажа, информированность игрока, методы мастера или даже систему.
Строка 31: Строка 27:
  
 
Некоторые системы, подразумевающие баланс экранного времени, обходятся вовсе без поддерживающих правил или ограничиваются рекомендациями. Вокруг них часто возникают [[споры]] о балансе, достаточно ли он обеспечен системой, должен и [[система не имеет значения|может ли он вообще быть ей обеспечен]].
 
Некоторые системы, подразумевающие баланс экранного времени, обходятся вовсе без поддерживающих правил или ограничиваются рекомендациями. Вокруг них часто возникают [[споры]] о балансе, достаточно ли он обеспечен системой, должен и [[система не имеет значения|может ли он вообще быть ей обеспечен]].
 
== См. также ==
 
* [[За кадром]]
 
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)