Редактирование: Экономика

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 
{{широкая тема}}
 
 
'''Экономика''' — хозяйственная деятельность общества. В [[ролевые игры|ролевых играх]] этим словом обозначают три понятия:
 
'''Экономика''' — хозяйственная деятельность общества. В [[ролевые игры|ролевых играх]] этим словом обозначают три понятия:
 
* Сведения о товарно-денежных и производственных отношениях в [[игровой мир|игровом мире]].
 
* Сведения о товарно-денежных и производственных отношениях в [[игровой мир|игровом мире]].
Строка 37: Строка 35:
  
 
== Правила для персонажей игроков ==
 
== Правила для персонажей игроков ==
Правила по получению и трате персонажами ценностей есть почти в любой игре, где есть [[раскачка]] и она не сводится к [[характеристика]]м персонажа. Это не всегда связано с производством и импортом-экспортом в мире игры. Иногда это просто правила по тому, на каких [[уровень|уровнях]] партии в [[финальный сундук]] [[подземелья]] можно класть [[меч]] +1, а на каких — Клинок Последнего Заката. Если ценности могут серьёзно повлиять на [[уровень силы|возможности персонажей]], то они являются важной частью [[баланс]]а, а экономические правила становятся правилами, которые могут [[полом]]ать или спасти игру. В некоторых играх, базирующихся на торговле и политике, экономические правила относятся к [[основные правила|основным]].
+
Правила по получению и трате персонажами ценностей есть почти в любой игре, где есть [[раскачка]] и она не сводится к [[характеристика]]м персонажа. Это не всегда связано с производством и импортом/экспортом в мире игры. Иногда это просто правила по тому, на каких [[уровень|уровнях]] партии в [[финальный сундук]] [[подземелья]] можно класть [[меч]] +1, а на каких — Клинок Последнего Заката. Если ценности могут серьёзно повлиять на [[уровень силы|возможности персонажей]], то они являются важной частью [[баланс]]а, а экономические правила становятся правилами, которые могут [[полом]]ать или спасти игру. В некоторых играх, базирующихся на торговле и политике, экономические правила относятся к [[основные правила|основным]].
  
 
{{заготовка раздела|Следует добавить примеры.}}
 
{{заготовка раздела|Следует добавить примеры.}}
Строка 44: Строка 42:
 
Некоторые системы предоставляют правила, по которым можно точно определить экономическую динамику, не касающуюся партии напрямую. Эти правила могут служить заменой [[художественный текст|художественного описания]], если города и регионы [[случайная генерация мира|создаются случайным образом]]. Либо они могут подменять опыт мастера в области экономики, который наверняка есть не у всех.
 
Некоторые системы предоставляют правила, по которым можно точно определить экономическую динамику, не касающуюся партии напрямую. Эти правила могут служить заменой [[художественный текст|художественного описания]], если города и регионы [[случайная генерация мира|создаются случайным образом]]. Либо они могут подменять опыт мастера в области экономики, который наверняка есть не у всех.
  
Однако зачастую правила экономики создаются начинающими [[игродел]]ами из уверенности, что система должна симулировать мир целиком, как компьютерная программа. При таком подходе правила обычно ничего не добавляют в [[игровой процесс|практическую игру]] и поэтому успешно [[опциональное правило|игнорируются]]; или, если они слишком глубоко зашиты в систему, создают трудности для [[играющие|играющих]], вызывая к жизни [[неожиданные результаты]], [[хоумрулы]] и [[хаки]]. Именно благодаря подобным случаям опытные [[ролевики]] зачастую смотрят косо на само понятие экономики в ролевых играх.
+
Однако зачастую правила экономики создаются начинающими [[игродел]]ами из уверенности, что система должна симулировать мир целиком, как компьютерная программа. При таком подходе они обычно ничего не добавляют в [[игровой процесс|практическую игру]] и поэтому успешно [[опциональное правило|игнорируются]]; или, если они слишком глубоко зашиты в систему, создают трудности для [[играющие|играющих]], вызывая к жизни [[неожиданные результаты]], [[хоумрулы]] и [[хаки]]. Именно благодаря подобным случаям опытные [[ролевики]] зачастую смотрят косо на само понятие экономики в ролевых играх.
  
 
{{заготовка раздела|Следует добавить примеры.}}
 
{{заготовка раздела|Следует добавить примеры.}}
 
== Правдоподобие и дыры экономики ==
 
Многие миры предполагают, что некая экономика всё же существует, функционирует и влияет на состояние мира так же, как в реальном мире. Однако эти отношения почти никогда не выводятся на первый план и не вступают в игру, разве что согласно принципам [[драмматизм]]а — то есть ради яркого сюжета. Причина в том, что даже в реальном мире механизмы экономики остаются темой дебатов. Например, нет однозначного мнения о том, что послужило причиной [[:wikipedia:ru:Мировой финансово-экономический кризис|экономического кризиса 2000-х]]. Обычный человек не представляет даже простых вещей, вроде причин инфляции. Для него [[правдоподобие|правдоподобным]] (то есть [[соответствие ожиданиям|соответствующим ожиданиям]]) будет видеть только последствия работы экономической машины, а не участвовать в её механизмах активно.
 
 
Большая часть правил, затрагивающих экономику, обычно не делает её [[реалистичность|реалистичнее]]. Это легко проверить: становится ли возможным обанкротить [[главный злодей|главного злодея]], а не победить его в битве? каковы экономические показатели средней [[таверны]]? сколько налогов должны заплатить персонажи со своих доходов и как могут от них уклониться? Как правило, всё это остаётся за кадром. Даже в экономически-нацеленных играх товарно-денежные отношения в основном сводятся к тому, сколько вещей удастся купить на имеющуюся сумму денег; что купить здесь, чтобы продать подороже в другом месте; как бы сбить или, наоборот, набить цену; сколько денег зарабатывает персонаж своей [[профессия|профессией]] за отрезок времени.
 
 
Зачастую правила или даже просто описание внутримировой экономики создаёт дыру — возможность получить неожиданный результат, в особенности выгодный. Например, в [[D&D3]] лестница стоит 5 медяков, а шест той же длины 2 серебряных. Выкинув перекладины и сделав из лестницы два шеста, можно иметь с каждой лестницы 35 медяков выгоды. Иногда дыры бывают такие зияющие, что становятся [[кнопка победы|кнопкой победы]].
 
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)