Чародей — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(D&D 3.5)
м (шаблон)
Строка 26: Строка 26:
 
* ''Blood of Khyber'' - получает знание подземелий, не может вызывать добрых созданий, лучше применяет заклятия вызова и преобразования, но хуже - предсказания и защиты.
 
* ''Blood of Khyber'' - получает знание подземелий, не может вызывать добрых созданий, лучше применяет заклятия вызова и преобразования, но хуже - предсказания и защиты.
 
* ''Blood of Siberys'' - получает знание [[План]]ов и считается более способным при подсчёте дополнительных заклинаний и возможности применения высокоуровневых заклятий.
 
* ''Blood of Siberys'' - получает знание [[План]]ов и считается более способным при подсчёте дополнительных заклинаний и возможности применения высокоуровневых заклятий.
 +
{{Классы 3.5}}
  
 
== [[D&D 4]] ==
 
== [[D&D 4]] ==

Версия 19:02, 30 июня 2010

У этого термина существуют и другие значения, см. Кастер.
Чародейка из системы Pathfinder

Чародей (колдун, англ. sorcerer) — класс персонажа в D&D редакций 3 и выше, описывающий существо с природным магическим даром. (Подкласс мага с тем же названием был описан также во второй редакции AD&D, в дополнении The Complete Sha’ir’s Handbook). Образ чародея близок к образу волшебника, но если волшебник — «академический» маг, получающий силу в результате долгого и упорного обучения, то чародей — существо, принадлежащее миру чудесного по праву рождения (обычно из-за наличия магических существ среди своих предков), а потому его основной проблемой является не обретение силы, а контроль над собственными способностями и раскрытие дара.

D&D 3.0

Впервые чародей как базовый класс появился в Руководстве игрока этой редакции. Отличие от волшебника в этой системе выражалось в несколько увеличенном наборе доступного колдуну оружия, замедленном получении доступа к новым кругам магии (но большем количестве заклинаний в день), меньшим стартовым возрастом и иной механике применения магии. Если волшебник нуждается в книге заклинаний и должен подготавливать необходимые чары заранее, а потом применять их в течение дня, то колдун обладает лишь набором известных ему чар и может использовать любое, когда сочтёт нужным (хотя его способности по-прежнему ограничивают количество и силу применяемых заклинаний в день). При этом волшебник негибок в каждый конкретный день, но потенциально не ограничен набором заклинаний в своей книге (или нескольких книгах), в то время как колдун может знать лишь строго ограниченное число заклинаний и не может изучать новые без повышения в уровне. Набор заклинаний и способности вроде получения фамильяра были одинаковыми как у чародея, так и у волшебника, хотя ключевой характеристикой для волшебника был интеллект, а для чародея харизма.

Дополнительной проблемой чародеев стало проблемное применение метамагии — если волшебники могли модифицировать заклинания во время подготовки, то колдуны вынуждены совершать это «на лету», из-за чего время применения модифицированных заклинаний растягивалось (а способность делать заклинания мгновенными и вовсе чародеям недоступна).

Описание чародеев в PHB 3.0 говорило, что природа их дара неизвестна, но наиболее распространенная версия заключается в наличии примеси драконьей крови в роду каждого колдуна. Также описание замечало, что если волшебники склонны организовывать гильдии и ордена, а также совместно готовить учеников, то колдуны — одиночки, лишь изредка обучаемые более опытными колдунами (причём их помощь заключается более в советах и поддержке, чем в собственно подготовке).

D&D 3.5

Чародей перекочевал в эту редакцию фактически без изменений. В последующих дополнениях была окончательно узаконена теория драконьей крови, а также добавлены варианты наследия колдунов (основным оставался дракон-предок, но были опубликованы фиты для колдунов с демоническими предками и предками-небожителями). Также расширен был набор заклинаний — появился обширный класс чар, доступных только чародеям (обычно эти заклинания были связаны с драконьей тематикой; были также введены заклинания эффективнее применяемые чародеями, чем волшебниками). Также чародеям разрешили «забывать» некоторые известные им заклинания при повышении уровня и заменять их на новые (что должно было помочь с проблемой «инфляции заклинаний» - актуальное на низких уровнях заклятье могло стать балластом на верхних, занимая место в ограниченном списке доступных колдуну чар). Тем не менее, с точки зрения силы персонажа чародей во многом оставался неудачным выбором, уступая волшебнику, чьи способности по выстраиванию эффективных связок из различных заклинаний чаще оказывались важнее в условиях настольной игры. (Интересно, что в компьютерных реализациях чародей часто оказывался полезнее волшебника из-за присущих CRPG ограничений - так, по мнению опытных игроков в Neverwinter Nights, чародей был явно затмевающим волшебника классом). Даже выпуск в Magic Item Compendium рунных посохов - специальных предметов, позволяющих обойти часть ограничений чародея, так и не сделал этот класс конкурирующим на равных.

Следующие вариации базового класса чародея были опубликованы в разных книгах по D&D 3.5:

  • Боевой чародей (Battle Sorcerer) - вариант из Unearthed Arcana. При меньшем количестве заклинаний в день получает несколько лучшее владение оружием, существенно больше хитов и возможность свободно применять заклинания в лёгких доспехах.
  • Полтергейст (Poltergeist) - чародей с уменьшенным количеством трюков (самых простых заклинаний, нулевого уровня), могущий также отказаться от возможности выучить некоторые заклятия в обмен на получение мелких сверхъестественных способностей, вроде звука фанфар, сопровождающих его появление или умения заставлять мелкие предметы перемещаться. Источник - Dragon 336.
  • Специалист по метамагии (Metamagic Specialist) - вариант из Player's Handbook II. Вместо фамильяра получает возможность применять метамагию без увеличения времени.
  • Чародей с поглощением магии (Sorcerer variant, Arcane Reabsorbtion) - чародей, могущий пытаться впитать назад магию своего неудачного заклятия (остановленного вражеским магическим сопротивлением или сблокированное другим волшебником). В случае успеха чародей не тратит заклинание, хотя получает нелетальный урон. Не может иметь фамильяра. Источник - Dragon 348.
  • Чародей с драконьим лучом (Sorcerer variant, Draconic Ray) - должен выбрать тип дракона, от которого происходит. Вместо фамильяра получает возможность раз в день применять упомянутый луч, наносящий урон и вызывающий некий дополнительный эффект, тематически связанный с драконом-прародителем (от ослепления до подчинения). Источник - Dragon 332.
  • Чародей с заклинательным фокусом (Sorcerer variant, Focus Caster) - вместо фамильяра выбирает одну из школ магии и получает заклинательный фокус (тематический предмет - кристалл для гадания, серп или косу для некромантии, маску для иллюзий и т.д.). Заклинания данной школы получают некоторое улучшение, растущее с уровнем. Источник - Dragon 348.

Три варианта чародея были выпущены для сеттинга Эберрон (все три - в журнале Dragon 351):

  • Blood of Eberron - получает знание природы, вместо фамильяра - животное-спутника.
  • Blood of Khyber - получает знание подземелий, не может вызывать добрых созданий, лучше применяет заклятия вызова и преобразования, но хуже - предсказания и защиты.
  • Blood of Siberys - получает знание Планов и считается более способным при подсчёте дополнительных заклинаний и возможности применения высокоуровневых заклятий.

D&D 4

В четвертой редакции чародей появился только во втором "Руководстве игрока", как атакующий класс с дополнительными возможностями к контролю. Из-за унификации системы разница в механизме применения заклинаний между волшебником и магом практически стерлась; тем не менее в новой редакции чародей имеет свой, полностью отличный от волшебника список заклятий. Описание класса говорит о маге, с трудом контролирующем свой природный дар; механически это выражается в частом получении чародеем после колдовства какого-то дополнительного эффекта.