Хит — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(добавила анализ, викифицирую потом.)
м (Физический урон или абстракция?: стиль. ещё дополню.)
Строка 12: Строка 12:
 
Хиты возникли как абстрактный счётчик того, как сложно персонажа убить. Он описан как комбинация физической стойкости, удачи, уклонения из-под самого лезвия меча и даже магической защиты. Только небольшая часть запаса хитов на высоких уровнях отвечает за физическую целостность организма. Несмотря на это, эффекты лечения (например, заклинание [[Cure Light Wounds]]) говорят именно о лечении травм, а не восстановлении удачи или магической защиты<ref>[http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/312254-i-dont-get-dislike-healing-surges-9.html#post5698060 Цитата] на форуме [[EN World]]</ref>.
 
Хиты возникли как абстрактный счётчик того, как сложно персонажа убить. Он описан как комбинация физической стойкости, удачи, уклонения из-под самого лезвия меча и даже магической защиты. Только небольшая часть запаса хитов на высоких уровнях отвечает за физическую целостность организма. Несмотря на это, эффекты лечения (например, заклинание [[Cure Light Wounds]]) говорят именно о лечении травм, а не восстановлении удачи или магической защиты<ref>[http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/312254-i-dont-get-dislike-healing-surges-9.html#post5698060 Цитата] на форуме [[EN World]]</ref>.
  
В третьей редакции хиты описаны как физическая стойкость и умение держать удары, без упоминания роли удачи, божественного проведения и других «сложных для подсчётов областей». Возможно, это связано с большей формальностью третьей редакции: за удачу отвечают бонусы, добавляемые к разным броскам, за уклонение — спасбросок рефлексов, за магическую защиту — магический бонус к броне… Требующие попадания в рану яды действуют при нанесении урона хитам<ref>См. [http://dungeons.wikia.com/wiki/SRD:Poisons#Injury Яды] в SRD на Dungeons Wikia</ref>.
+
В третьей редакции хиты описаны как физическая стойкость и умение держать удары, без упоминания роли удачи, божественного проведения и других «сложных для подсчётов областей». Возможно, это связано с большей формальностью третьей редакции: за удачу отвечают бонусы, добавляемые к разным броскам, за уклонение — спасбросок рефлексов, за магическую защиту — магический бонус к броне… Требующие попадания в рану яды действуют при нанесении хотя бы 1 hp урона — это не вызывает противоречий только если описывать удары как хотя бы царапины<ref>См. [http://dungeons.wikia.com/wiki/SRD:Poisons#Injury Яды] в SRD на Dungeons Wikia</ref>.
  
Четвёртая редакция возвращает определение к классическому, абстрактному. Остальная механика система впервые полностью поддерживает это определение: персонажи могут восстанавливать хиты с помощью «второго дыхания», а у лидеры могут лечить вдохновляющим словом.
+
Четвёртая редакция возвращает определение к классическому, абстрактному. Остальная механика впервые полностью поддерживает это определение: персонажи могут восстанавливать хиты с помощью «второго дыхания», а лидеры могут лечить вдохновляющим словом.
 
 
Описание хитов в разных [[редакция]]х Dungeons & Dragons разное.
 
  
 
{{заготовка раздела|Нужен анализ хитов в других редакциях от того, кто разбирается.}}
 
{{заготовка раздела|Нужен анализ хитов в других редакциях от того, кто разбирается.}}

Версия 15:30, 13 октября 2011

Хит, или хит пойнт (калька с англ. hit point) — числовой счётчик, отражающий физическое состояние персонажа, существа или предмета. Полностью здоровому, невредимому и дееспособному персонажу соответствует максимальное число хитов. Хиты убывают от удачных атак противника и попадания во вредные для здоровья ситуации. Эта система подсчёта урона появилась вместе с ролевыми играми, в первой ролевой игре — Dungeons & Dragons. В ней хиты определены как «мера вреда, который может вынести персонаж, прежде чем будет убит». Ноль хитов или ниже в игровом мире означают, что персонаж мёртв. Как правило, хиты в силу простоты подсчёта применяются в системах, ориентированных на большое число боёв.

Система Dungeons & Dragons использует хиты по сей день. Этот подход разделяют и многие другие системы, хотя название и детали механики могут быть отличаться. Например, в D&D хиты — это вторичная характеристика, зависящая от класса персонажа и его показателя телосложения. Запас хитов растёт по мере повышения уровня. В Неизвестных Армиях количество хитов всегда равно значению характеристики тела. Некоторые системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику.

То, каждая потеря хитов должна представлять заметный ущерб — широко распространённое заблуждение. В случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от неё в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как героика).

Физический урон или абстракция?

Хиты не являются точной моделью физического урона в бою: например, они не подсчитывают число ранений, поражённые области, повреждение органов. Как правило, персонаж так же дееспособен при половине хитов, а то и на последнем хите, как в полных хитах. Многие системы позволяют восстанавливать хиты на поле боя или после него. Однако играющим необходимо описывать, что происходит в мире игры, поэтому часто возникает вопрос: как выглядит потеря хитов? как выглядит восстановление хитов? Разные системы отвечают на него по-разному.

Dungeons & Dragons

Хиты возникли как абстрактный счётчик того, как сложно персонажа убить. Он описан как комбинация физической стойкости, удачи, уклонения из-под самого лезвия меча и даже магической защиты. Только небольшая часть запаса хитов на высоких уровнях отвечает за физическую целостность организма. Несмотря на это, эффекты лечения (например, заклинание Cure Light Wounds) говорят именно о лечении травм, а не восстановлении удачи или магической защиты[1].

В третьей редакции хиты описаны как физическая стойкость и умение держать удары, без упоминания роли удачи, божественного проведения и других «сложных для подсчётов областей». Возможно, это связано с большей формальностью третьей редакции: за удачу отвечают бонусы, добавляемые к разным броскам, за уклонение — спасбросок рефлексов, за магическую защиту — магический бонус к броне… Требующие попадания в рану яды действуют при нанесении хотя бы 1 hp урона — это не вызывает противоречий только если описывать удары как хотя бы царапины[2].

Четвёртая редакция возвращает определение к классическому, абстрактному. Остальная механика впервые полностью поддерживает это определение: персонажи могут восстанавливать хиты с помощью «второго дыхания», а лидеры могут лечить вдохновляющим словом.


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.
Нужен анализ хитов в других редакциях от того, кто разбирается.


Цитаты

Advanced Dungeons & Dragons

"

Хиты олицетворяют собой урон (нанесённый или потенциальный), который персонаж может выдержать прежде чем будет убит. Часть хитов отражают раны и физический вред. Оставшаяся часть, на высоких уровнях бо́льшая, представляет из себя мастерство, удачу и магический фактор. Средний воин может вынести потерю до 5 хитов перед смертью. Представим себе воина 10-го уровня с 55 хитами, +30 хитов от телосложения, итого 85 хитов... Смешно полагать, что даже такой умелый боец может пережить настолько больше ран. Таким образом бо́льшая часть хитов символизирует боевое мастерство, удачу (сверхъестественного происхождения) и магические силы.


«Player's Handbook» первой редакции, стр. 34
"
"

Неразумно предполагать, что с освоением своего класса персонаж становится способен вынести больше физических повреждений. Это просто нелепо, потому что если человек, пронзённый 4-хитовым ударом меча, погибает, то получается, что герой в среднем может вынести пять таких ударов и только на шестом погибнуть! Но всё же хиты растут, и вот почему: они отражают и физическую сопротивляемость урону (поэтому получают бонусы от телосложения), и увеличение боевого мастерства, умение вести себя в критических ситуациях, предупреждающее о непредвиденных обстоятельствах шестое чувство, просто удачу, волшебные защиты и силу проведения. В этом смысле показатель телосложения обеспечивает и защиту от физического вреда (выносливость), и сложную для подсчётов область интуиции и удачи (физическая форма).


Гэри Гайгэкс в «Dungeon Master's Guide» первой редакции
"

Advanced Dungeons & Dragons 2:

"

Иногда ни удача, ни умение, ни сопротивляемость атакам, ни особая способность не могут защитить персонажа от урона. Приключения неизбежно связаны с риском. Рано или поздно персонаж будет ранен... Урон вычитается из хитов персонажа (или существа). Если герой жахнет огра по уху на 8 единиц урона, эти 8 единиц отнимаются от запаса хитов огра. Не учитывается, голова ли понесла урон или он был равномерно распределён по телу. Потери хитов складываются, пока персонаж не погибнет или не вылечится.


«Player's Handbook» второй редакции, стр. 138-139
"

Dungeons & Dragons 3:

"

Хиты - величина того, как сложно вас убить. Хотя у некоторых монстров есть особые способы убийства и нанесения вреда, в основном вы будете получать урон и терять хиты.


«Player's Handbook» редакции 3.0, стр. 127
"
"

Что олицетворяют хиты. В мире игры хиты обозначают две вещи: способность стойко переносить физический урон и умение превратить опасный удар в менее опасный. 10-уровневый воин, схлопотавший 50 урона, получит не столь серьёзное ранение, как 10-уровневый волшебник после такого же количества урона. Этот волшебник скорее всего на грани гибели, если только у него не высокий показатель телосложения, в то время как воин побит, но в целом в порядке. Откуда такая разница? Частично из-за того, что воин умеет держать удар и уводить с линии атаки увязвимые области так, что удар, который должен был быть смертельным, только ранит его. Частично потому, что воин крепкий орешек и может лихо размахивать мечом даже с раной, которая бы свалила взрослую лошадь. Для некоторых персонажей хиты олицетворяют благоволение высшей силы или внутренний ресурс. Попробуй убеди случайных прохожих, что паладин, выживший в эпицентре огненного шара, не был спасён проведением.


«Player's Handbook» редакции 3.0, стр. 128
"
"

Хиты (hp): Мера здоровья персонажа или целостности предмета. Урон уменьшает текущие хиты. Они восстанавливюатся с помощью лечения или естественное заживления.


«Player's Handbook» редакции 3.0, стр. 279 (словарик)
"


В редакции 3.5 определения такие же, только короче.

Dungeons & Dragons 4:

"

Периодически в бою вы получаете урон от атак врагов. Хиты (hp) измеряют вашу способность выдерживать урон, превращать смертоносные удары в удары по касательной, оставаться на ногах до самого конца сражения. Это не только физическая выносливость. Это также умение, удача, упорство - всё то, что помогает пережить опасную боевую ситуацию. Способности и действия, которые восстанавливают хиты, называются лечением. Хиты можно восстановить через отдых, героическую отвагу или магию.


«Player's Handbook» четвёртой редакции, стр. 293
"

Модификации и дополнения системы хитов

Недостатком системы хитов является высокая абстрактность данного параметра и отсутствие четкой привязки хитов к игровому миру (например, в системе D&D информация о хитах относится к разряду метаигровой, и для получения точной информации о хитах персонажа необходимо использовать специальные заклинания или способности). Также хиты, в силу интегрального характера этой характеристики, не отражают особенности полученных персонажем травм и ущерба. Поэтому практически везде либо наряду с «классическими» хитами используются либо дополнительные параметры описания персонажа, либо система хитов модифицируется.

Одним из наиболее простых решений является дополнение системы хитов системой состояний персонажа. Подобное реализовано в D&D редакций 3 и 3.5, где персонаж, вне зависимости от своих хитов, может быть оглушен, парализован, усыплён и так далее. Система может подразумевать связь этих состояний с хитами — например, систему штрафов за ранения, связанную с количеством хитов у персонажа.

Другой подход подразумевает множественную систему хитов, при которой единая шкала хитов разбивается на несколько. Например, в системе Star Wars d20 или русскоязычной системе МВД используются фактически две шкалы хитов: отображающая умение персонажа избегать повреждений (растущая быстро по мере набора героем уровня, и легко восстанавливаемая), и отражающая способность персонажа переносить повреждения (медленно растущая или не растущая вовсе, медленно и тяжело восстанавливаемая в случае получения повреждений). Как правило, повреждения по второй шкале хитов идут только в случае окончания хитов на первой, либо в случае критических ударов или иных тяжелых для персонажа ситуаций. Такая система зовётся «раны и живучесть» (wounds and vitality). Эти и другие примеры подробно описаны ниже.

Еще одной часто встречаемой модификацией классического подхода является продолжение шкалы хитов, когда отрицательные значения хитов наделяются каким-то значением кроме гибели/выхода из строя персонажа. Например, в дополнениях системы D&D, начиная с дополнительных правил второй редакции AD&D, вводится различие между бессознательным (умирающим) персонажем (от 0 до −10 хитов) и мёртвым (в −10 и ниже), а правила D&D Третьей Редакции вводят особое состояние, связанное с нахождением персонажа в нуле хитов.

Примеры реализации хитов

  • D&D (редакции 3 и 3.5): каждый класс имеет связанную с ним кость хитов, от d4 у магов до d12 у варваров. На первом уровне персонаж получает максимум с той кости, на каждом следующем бросок действительно делается (для упрощения при создании высокоуровневых персонажей иногда берут среднее значение), кроме того, каждый уровень добавляет число хитов, равное поправке Сложения (Constitution Modifier).
  • Dungeons & Dragons 4: каждый класс получает некоторое количество хитов (например, 12 + значение характеристики Сложение — около 25 всего) на первом уровне и фиксированное количество (например, 5) каждый новый уровень. Кроме того, персонаж получает некоторое количество Healing Surge (например, 7 + модификатор Телосложения) доступных каждый день. Healing Surge отражают способность персонажу к восстановлению собственных сил, и, обычно, при применении востанавливают четверть от максимального количества хитов. Но самостоятельно тратить их каждый персонаж может только раз за битву, в остальных случаях, трата требует примения специальных сил.
  • Система d20: в SRD есть вариантное правило «Vitality and Wound Points», часто используемое в d20-совместимых системах и в хоумрулах к D&D, которое делит хиты на два счётчика. Первый (Vitality Points) отражает, сколько потенциальных ран персонаж может перевести в царапины, инстинктивно отклоняясь или заслоняясь — VP на первом уровне столько же, сколько по обычной системе хитов, а дальше каждый уровень добавляет соответствующий классу кубик без поправки Сложения. Второй счётчик (Wound Points) — это сколько настоящих ран может вынести персонаж — WP равны Сложению и не поднимаются с ростом уровня. Аналогичная реализация была в Мире Великого Дракона.
  • Fuzion: хиты равны значению характеристики PHYSICAL или BODY (в Instant Fuzion и Total Fuzion соответственно), помноженному на пять. В полной версии кроме обычных хитов есть ещё «станы» (нелетальный урон) и «киллы» (масштабный урон): станов даётся столько же, сколько хитов, а больше одного килла есть только у крупной техники.
  • GURPS: В 3 редакции количество хитов здорового персонажа по умолчанию равно его характеристике HT (Health), хотя и может быть незначительно изменено выбором достоинств и недостатков. В 4 редакции для этой цели используется характеристика ST (Strength). Персонаж с нулевым или отрицательным текущим значением хитов каждый раунд (1 секунда) делает бросок на потерю сознания.
  • ТриМ: хиты называются иначе Жизнью и равны (2+Уровень)d6+Выносливости в третьей редакции и 3д6+Работы/3 в четвёртой. В остальном всё как в D&D, только возможность хитов уходить в минуса оставляется на откуп мастеру.
  • АРРРГХЪ!: счётчиком хитов служит непосредственно характеристика Здоровья. Пока она положительна, персонаж в сознании, если она становится меньше базового Здоровья со знаком минус, персонаж умирает.
  • FUDGE, Эра Водолея, Exalted и многие другие системы используют вместо хитов уровни ранений (пирамидку здоровья).

См. также

Примечания

  1. Цитата на форуме EN World
  2. См. Яды в SRD на Dungeons Wikia