Формализм — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (викификация)
м
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
 +
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 
'''Формализм''' — подход к игре, уделяющий особое внимание букве [[правила|правил]]. Этот подход используется как в [[разработка игр|создании систем]], так и в их [[интерпретация правил|прочтении]], и в [[ролевой процесс|непосредственной игре]]. Системы такого рода называются высокоформальными или высокоформализованными. Способ прочтения правил обозначается аббревиатурой [[RAW]] — Rules as Written («по букве правил»). Высокоформальный игровой процесс называется [[шахматный стиль|шахматным]] за приоритет правил над [[художественное описание|художественной]] сутью происходящего.
 
'''Формализм''' — подход к игре, уделяющий особое внимание букве [[правила|правил]]. Этот подход используется как в [[разработка игр|создании систем]], так и в их [[интерпретация правил|прочтении]], и в [[ролевой процесс|непосредственной игре]]. Системы такого рода называются высокоформальными или высокоформализованными. Способ прочтения правил обозначается аббревиатурой [[RAW]] — Rules as Written («по букве правил»). Высокоформальный игровой процесс называется [[шахматный стиль|шахматным]] за приоритет правил над [[художественное описание|художественной]] сутью происходящего.
  
Строка 16: Строка 17:
 
* '''[[GURPS]]''' — предлагает (хотя не навязывает) детальную [[игромеханическая поддержка|игромеханическую поддержку]] всего.
 
* '''[[GURPS]]''' — предлагает (хотя не навязывает) детальную [[игромеханическая поддержка|игромеханическую поддержку]] всего.
 
* '''[[D&D3]]''' — отличается отдельной оцифровкой для многих ситуаций и активной поддержкой стиля, когда разрешение идёт в первую очередь от правил и принципа «что не разрешено, то запрещено», а не суждений.
 
* '''[[D&D3]]''' — отличается отдельной оцифровкой для многих ситуаций и активной поддержкой стиля, когда разрешение идёт в первую очередь от правил и принципа «что не разрешено, то запрещено», а не суждений.
* '''[[D&D4]]''' — в [[бой|бою]] и, при желании [[игровая группа|играющих]], обеспечивает высокий формализм всего происходящего.
+
* '''[[D&D4]]''' — в [[бой|бою]] и, при желании [[игровая группа|играющих]], вне его обеспечивает высокий формализм всего происходящего.
  
 
Низкоформальные системы:
 
Низкоформальные системы:
Строка 28: Строка 29:
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
[[Категория:Жанры и стили]]
 
[[Категория:Жанры и стили]]
[[Категория:Игромеханика]]
+
[[Категория:Игромеханика ролевых игр]]

Текущая версия на 14:51, 23 сентября 2013

Контекст:

Формализм — подход к игре, уделяющий особое внимание букве правил. Этот подход используется как в создании систем, так и в их прочтении, и в непосредственной игре. Системы такого рода называются высокоформальными или высокоформализованными. Способ прочтения правил обозначается аббревиатурой RAW — Rules as Written («по букве правил»). Высокоформальный игровой процесс называется шахматным за приоритет правил над художественной сутью происходящего.

Существуют мнения за и против формального подхода. Сторонники отмечают, что это снижает споры за столом, снимает с мастера необходимость выносить суждения — что особенно сложно в играх с высоким фактическим риском, когда мастер должен заботиться о честности игры. Противники формального подхода говорят, что он уводит игру в сторону от живой картины происходящего, заменяет её на упрощённое и искажённое игромеханическое представление.

Высокоформальные системы[править]

Высокоформальными называют несколько типов систем:

  • Системы, в которых для разрешения ситуации в первую очередь нужно руководствоваться правилами, а во вторую — собственными представлениями. Это противопоставляется олдскульному подходу «Суждения главнее правил», когда в первую очередь ситуация обдумывается мастером, и он уже решает, стоит ли применять какие-либо правила и как.
  • Системы, имеющие разную оцифровку для многих ситуаций, старающиеся не оставлять возможные ситуации на усмотрение мастера.
  • Системы, работающие по принципу «что не разрешено, то запрещено», то есть подразумевающие, что не упомянутые в игромеханическом тексте эффекты не происходят. Например, если в описании файрбола нет указаний на возгорание обстановки, то предлагается считать, что он ничего не поджигает.
  • Системы с особо абстрактными правилами, в которых при всём желании приходится полагаться на них, а не на субъективную картину из-за низкой обратной связи от картины к правилам.

При любом варианте высокоформальная система должна стремиться к ясности формулировок, чтобы буква правил не лежала мёртвым грузом и не мешала на практике.

Примеры[править]

Высокоформальные системы:

  • GURPS — предлагает (хотя не навязывает) детальную игромеханическую поддержку всего.
  • D&D3 — отличается отдельной оцифровкой для многих ситуаций и активной поддержкой стиля, когда разрешение идёт в первую очередь от правил и принципа «что не разрешено, то запрещено», а не суждений.
  • D&D4 — в бою и, при желании играющих, вне его обеспечивает высокий формализм всего происходящего.

Низкоформальные системы:

См. также[править]