Успех и провал — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (викификация)
(о нежелательности провала)
Строка 20: Строка 20:
 
* В '''[[Cat]]''' игроки кидает горсть кубиков (тем больше, чем лучше [[характеристики]] кота подходят задаче). Подсчитываются успешные кубики — те, на которых выпало чётное число. Для лёгкой задачи достаточного одного успеха, для средней — двух, а для тяжёлой — трёх.
 
* В '''[[Cat]]''' игроки кидает горсть кубиков (тем больше, чем лучше [[характеристики]] кота подходят задаче). Подсчитываются успешные кубики — те, на которых выпало чётное число. Для лёгкой задачи достаточного одного успеха, для средней — двух, а для тяжёлой — трёх.
 
* В '''[[старый Мир Тьмы|старом Мире Тьмы]]''' игрок бросает горсть [[десятигранник]]ов (количество зависит от характеристик персонажа). Мастер назначает задаче сложность. Дайсы, чей результат равен или превосходит сложность, считаются успешными. Для выполнения задачи достаточно одного успеха. Дополнительные успехи означают выдающееся достижение.
 
* В '''[[старый Мир Тьмы|старом Мире Тьмы]]''' игрок бросает горсть [[десятигранник]]ов (количество зависит от характеристик персонажа). Мастер назначает задаче сложность. Дайсы, чей результат равен или превосходит сложность, считаются успешными. Для выполнения задачи достаточно одного успеха. Дополнительные успехи означают выдающееся достижение.
* В '''[[Tooth & Claw]]''' успехами считаются кубики с последовательными значениями, начиная с 1. Например, бросок в «1, 2, 3, 3» даёт три успеха, а бросок в «1, 4, 4» — всего один.
+
* В '''[[Tooth & Claw (динозавры)|Tooth & Claw]]'''<ref>Игра про динозавров.</ref> успехами считаются кубики с последовательными значениями, начиная с 1. Например, бросок в «1, 2, 3, 3» даёт три успеха, а бросок в «1, 4, 4» — всего один.
  
 
== Что означает успех (провал)? ==
 
== Что означает успех (провал)? ==
Строка 27: Строка 27:
 
Некоторые системы ставят художественные детали в зависимость от результата проверки, а в других результат проверки — это только общая идея. Например, успешная [[атака]] в D&D3 приводит к конкретному результату: нанесению [[урон]]а, а не к тому, что противник [[prone|упадёт]], [[страх|испугается]] или лишится глаза<ref>См. также [[Оставил ли я на нём шрам?]]</ref>. Успех при проверке навыка пения означает только то, что персонажу удалось вдохновенно спеть. Как именно будут реагировать слушатели — аплодировать и свистеть или пребывать в молчаливом восторге, и расскажут ли они потом своим друзьям — определяется только художественным описанием.
 
Некоторые системы ставят художественные детали в зависимость от результата проверки, а в других результат проверки — это только общая идея. Например, успешная [[атака]] в D&D3 приводит к конкретному результату: нанесению [[урон]]а, а не к тому, что противник [[prone|упадёт]], [[страх|испугается]] или лишится глаза<ref>См. также [[Оставил ли я на нём шрам?]]</ref>. Успех при проверке навыка пения означает только то, что персонажу удалось вдохновенно спеть. Как именно будут реагировать слушатели — аплодировать и свистеть или пребывать в молчаливом восторге, и расскажут ли они потом своим друзьям — определяется только художественным описанием.
  
=== «Любой результат должен двигать игру» ===
+
=== Нежелательность провала ===
{{основная статья|Fail forward}}
+
Многие системы [[независимая эпоха ролевых игр|инди-волны]] придерживаются принципа, что традиционный провал — то есть нулевой результат — это плохо для игры. Он расстраивает участников, никуда не двигает сюжет и может стать разочаровывающей развязкой смелой и захватывающей цепочки действий. Есть несколько способов решить эту проблему:
{{заготовка раздела}}
+
* «'''[[Соглашайся или бросай кубик]]'''» — принцип, согласно которому [[разрешение]] требуется только в [[риск]]овых ситуациях. Исключает возможность провала в тех ситуациях, когда риск недостаточен или важность результата для игры невелика.
 
+
* «'''Страховочная сетка'''» — [[ресурс]] или метод, позволяющий игрокам обратить провал в успех или как-то иначе предотвратить последствия. Например, в Ушу игрок может потратить очко [[ци]], чтобы изменить ситуацию на благоприятную.
== Разрешение без успехов и провалов ==
+
* '''Успех с оговоркой'''. Провал заменяется на успех с негативным последствием. Например, так дело обстоит в [[Weasels!]] — [[лёгкая система|лёгкой системе]] про хорьков.
{{основная статья|Разрешение}}
+
* '''Только успех'''. Системы, придерживающиеся этого решения, просто не предполагают провалов. Разрешение определяет лишь степень успеха или сопутствующие детали. Например, так дело обстоит в [[Awesome!]] — игра про крутых героев боевиков.
Некоторые методы разрешения подразумевают не линейный результат, а один из вариантов развития событий — [[исход]]ов. Эти варианты создаются участниками в соответствии с сюжетом и не обязательно однозначно благоприятны или неблагоприятны.
+
* '''Провал с оговоркой'''. Провал всё же происходит, но с каким-либо бонусом для персонажей. Например, в [[Tooth & Claw (хорьки)|Tooth & Claw]]<ref>Игра про хорьков.</ref> критический провал также даёт единицу [[опыт]]а на задействованный [[атрибут]].
 
+
* '''Провал нужен для успеха'''. По этому принципу игрок сам заинтересован в провале, чтобы в будущем обеспечить свои успехи. Например, в [[FATE]] добровольное негативное проявление [[аспект (FATE)|аспектов]] персонажа даёт [[очки судьбы]] для будущих успехов.
Системы с [[разрешение конфликтов|разрешением конфликтов]] могут присуждать победу той или иной стороне, но итоговые события редко можно выразить одним словом «успех» или «провал».
+
* '''[[Провал с продвижением]]''' — принцип, согласно которому провал тоже должен двигать сюжет вперёд. Например, если персонаж не смог выломать дверь — то он ещё привлёк внимание монстров, и игра сдвинулась с мёртвой точки.
 +
* '''Провал как главный интерес игры'''. Некоторые игры предназначены для сюжетов, где провал — неотъемлемая или даже главная часть жанра. Например, для игры в [[Зов Ктулху]] нормально, что персонажи запросто умирают. Для [[Фиаско]] нормально, что персонажи — безбашенные авантюристы и попадают впросак.
 +
* '''Разрешение без успехов и провалов'''. Подразумевает не линейный результат, а один из вариантов развития событий — [[исход]]ов. Эти варианты создаются участниками в соответствии с сюжетом и не обязательно однозначно благоприятны или неблагоприятны.
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==

Версия 18:45, 25 января 2013

«Неудача» перенаправлено сюда. Другие значения: Поражение, Удача.
На эту статью ведут перенаправления, которые потенциально могут быть статьями.

Успех (англ. success)— многозначный термин:

  • Результат проверки, означающий удачно выполненное действие. Например, успешный спасбросок позволяет избежать негативного эффекта, успешная проверка колдовства — произнести заклинание.
  • Благоприятное значение, которое надо получить для удачной проверки. Например, в Cat успехом считается чётный результат на кубике.
  • Дайс, на котором выпало благоприятное значение, обычно в системах на фондах кубиков. Такой успех может иметь множественное число: «Если вы выбросили не меньше трёх успехов…»
  • Выполнение какой-либо цели модуля. Например, «Если вы преуспели в спасении принцессы…»

Антоним успеха — провал. Провалом так же называют результат проверки, неблагоприятные значения, дайсы, на которых эти значения выпали, и неудачу в выполнении цели.

Степень успеха и провала

На этот раздел есть перенаправления: Критический успех, критический провал.

Во многих системах результатом разрешения действия является успех или провал проверяемого. Иногда система определяет степень успеха или провала: слабый успех, феноменальный успех, полный провал, почти получилось… Даже в системах, в которых таких правил нет, мастер может сам сделать вывод о степени успешности. Если проверка преуспела с запасом — это считается выдающимся успехом, а если результат даже не приблизился к успеху — это серьёзный провал. Это подсказывает, каким должно быть описание результата.

Некоторые системы помимо обычных успеха и провала различают критический успех и критический провал. Типичная ситуация критического результата — выпадение максимального или минимального значения на кубике (в таких случаях это также гарантирует успех или провал, даже если по обычной математике получатся другой результат). Дополнительный эффект при критическом результате может оставаться на мастера, либо система может предоставлять случайную таблицу.

Примеры

  • Eldritch RPG рекомендует определять степень успеха по разнице между результатом броска и сложностью. Чем выше результат — тем сильнее успех, и наоборот.
  • Многие проверки в Dungeons & Dragons 3 автоматически преуспевают при выпадении «натуральной двадцатки» (20 на d20) и автоматически проваливаются при «натуральной единице». Высокие значения на кубике при атаке означают возможность критического удара.
  • В Cat игроки кидает горсть кубиков (тем больше, чем лучше характеристики кота подходят задаче). Подсчитываются успешные кубики — те, на которых выпало чётное число. Для лёгкой задачи достаточного одного успеха, для средней — двух, а для тяжёлой — трёх.
  • В старом Мире Тьмы игрок бросает горсть десятигранников (количество зависит от характеристик персонажа). Мастер назначает задаче сложность. Дайсы, чей результат равен или превосходит сложность, считаются успешными. Для выполнения задачи достаточно одного успеха. Дополнительные успехи означают выдающееся достижение.
  • В Tooth & Claw[1] успехами считаются кубики с последовательными значениями, начиная с 1. Например, бросок в «1, 2, 3, 3» даёт три успеха, а бросок в «1, 4, 4» — всего один.

Что означает успех (провал)?

Успех, провал, выдающийся успех, полный провал — неспецифические результаты, не указывающие точно, что произошло в мире игры. Эти детали традиционно определяет мастер, а в менее традиционных системах это право может принадлежать другим участникам игры. Например, в Trollbabe провал описывает игрок, а успех — мастер. В The World, the Flesh, and the Devil красный результат на конфликтной кости означает право мастера описать результат, а чёрный результат — право игрока.

Некоторые системы ставят художественные детали в зависимость от результата проверки, а в других результат проверки — это только общая идея. Например, успешная атака в D&D3 приводит к конкретному результату: нанесению урона, а не к тому, что противник упадёт, испугается или лишится глаза[2]. Успех при проверке навыка пения означает только то, что персонажу удалось вдохновенно спеть. Как именно будут реагировать слушатели — аплодировать и свистеть или пребывать в молчаливом восторге, и расскажут ли они потом своим друзьям — определяется только художественным описанием.

Нежелательность провала

Многие системы инди-волны придерживаются принципа, что традиционный провал — то есть нулевой результат — это плохо для игры. Он расстраивает участников, никуда не двигает сюжет и может стать разочаровывающей развязкой смелой и захватывающей цепочки действий. Есть несколько способов решить эту проблему:

  • «Соглашайся или бросай кубик» — принцип, согласно которому разрешение требуется только в рисковых ситуациях. Исключает возможность провала в тех ситуациях, когда риск недостаточен или важность результата для игры невелика.
  • «Страховочная сетка» — ресурс или метод, позволяющий игрокам обратить провал в успех или как-то иначе предотвратить последствия. Например, в Ушу игрок может потратить очко ци, чтобы изменить ситуацию на благоприятную.
  • Успех с оговоркой. Провал заменяется на успех с негативным последствием. Например, так дело обстоит в Weasels! — лёгкой системе про хорьков.
  • Только успех. Системы, придерживающиеся этого решения, просто не предполагают провалов. Разрешение определяет лишь степень успеха или сопутствующие детали. Например, так дело обстоит в Awesome! — игра про крутых героев боевиков.
  • Провал с оговоркой. Провал всё же происходит, но с каким-либо бонусом для персонажей. Например, в Tooth & Claw[3] критический провал также даёт единицу опыта на задействованный атрибут.
  • Провал нужен для успеха. По этому принципу игрок сам заинтересован в провале, чтобы в будущем обеспечить свои успехи. Например, в FATE добровольное негативное проявление аспектов персонажа даёт очки судьбы для будущих успехов.
  • Провал с продвижением — принцип, согласно которому провал тоже должен двигать сюжет вперёд. Например, если персонаж не смог выломать дверь — то он ещё привлёк внимание монстров, и игра сдвинулась с мёртвой точки.
  • Провал как главный интерес игры. Некоторые игры предназначены для сюжетов, где провал — неотъемлемая или даже главная часть жанра. Например, для игры в Зов Ктулху нормально, что персонажи запросто умирают. Для Фиаско нормально, что персонажи — безбашенные авантюристы и попадают впросак.
  • Разрешение без успехов и провалов. Подразумевает не линейный результат, а один из вариантов развития событий — исходов. Эти варианты создаются участниками в соответствии с сюжетом и не обязательно однозначно благоприятны или неблагоприятны.

Примечания

  1. Игра про динозавров.
  2. См. также Оставил ли я на нём шрам?
  3. Игра про хорьков.