Успех и провал — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Степень успеха и провала: викификация)
м (викификация)
Строка 10: Строка 10:
  
 
== Степень успеха и провала ==
 
== Степень успеха и провала ==
{{перенаправление|Степень успеха|степень провала|критический успех|другие=да}}
+
{{перенаправление|Критический успех|критический провал}}
Во многих [[система]]х результатом [[разрешение действий|разрешения действия]] является успех или провал проверяемого. Иногда система определяет степень успеха или провала: слабый успех, феноменальный успех, полный провал, почти получилось… Даже в системах, в которых таких [[правила|правил]] нет, [[мастер]] может сам сделать вывод о степени успешности. Если проверка преуспела с запасом — это считается выдающимся успехом, а если результат даже не приблизился к успеху — это серьёзный провал. Это подсказывает, каким должно быть [[художественное описание|описание]] результата.
+
Во многих [[система]]х результатом [[разрешение действий|разрешения действия]] является успех или провал проверяемого. Иногда система определяет [[степень успеха или провала]]: слабый успех, феноменальный успех, полный провал, почти получилось… Даже в системах, в которых таких [[правила|правил]] нет, [[мастер]] может сам сделать вывод о степени успешности. Если проверка преуспела с запасом — это считается выдающимся успехом, а если результат даже не приблизился к успеху — это серьёзный провал. Это подсказывает, каким должно быть [[художественное описание|описание]] результата.
  
 
Некоторые системы помимо обычных успеха и провала различают '''критический успех''' и '''критический провал'''. Типичная ситуация критического результата — выпадение максимального или минимального значения на кубике (в таких случаях это также гарантирует успех или провал, даже если по обычной математике получатся другой результат). Дополнительный эффект при критическом результате может оставаться на мастера, либо система может предоставлять [[случайная таблица|случайную таблицу]].
 
Некоторые системы помимо обычных успеха и провала различают '''критический успех''' и '''критический провал'''. Типичная ситуация критического результата — выпадение максимального или минимального значения на кубике (в таких случаях это также гарантирует успех или провал, даже если по обычной математике получатся другой результат). Дополнительный эффект при критическом результате может оставаться на мастера, либо система может предоставлять [[случайная таблица|случайную таблицу]].

Версия 15:47, 3 октября 2012

«Неудача» перенаправлено сюда. Другие значения: Поражение, Удача.
На эту статью ведут перенаправления, которые потенциально могут быть статьями.

Успех (англ. success)— многозначный термин:

  • Результат проверки, означающий удачно выполненное действие. Например, успешный спасбросок позволяет избежать негативного эффекта, успешная проверка колдовства — произнести заклинание.
  • Благоприятное значение, которое надо получить для удачной проверки. Например, в Cat успехом считается чётный результат на кубике.
  • Дайс, на котором выпало благоприятное значение, обычно в системах на фондах кубиков. Такой успех может иметь множественное число: «Если вы выбросили не меньше трёх успехов…»
  • Выполнение какой-либо цели модуля. Например, «Если вы преуспели в спасении принцессы…»

Антоним успеха — провал. Провалом так же называют результат проверки, неблагоприятные значения, дайсы, на которых эти значения выпали, и неудачу в выполнении цели.

Степень успеха и провала

На этот раздел есть перенаправления: Критический успех, критический провал.

Во многих системах результатом разрешения действия является успех или провал проверяемого. Иногда система определяет степень успеха или провала: слабый успех, феноменальный успех, полный провал, почти получилось… Даже в системах, в которых таких правил нет, мастер может сам сделать вывод о степени успешности. Если проверка преуспела с запасом — это считается выдающимся успехом, а если результат даже не приблизился к успеху — это серьёзный провал. Это подсказывает, каким должно быть описание результата.

Некоторые системы помимо обычных успеха и провала различают критический успех и критический провал. Типичная ситуация критического результата — выпадение максимального или минимального значения на кубике (в таких случаях это также гарантирует успех или провал, даже если по обычной математике получатся другой результат). Дополнительный эффект при критическом результате может оставаться на мастера, либо система может предоставлять случайную таблицу.

Примеры

  • Eldritch RPG рекомендует определять степень успеха по разнице между результатом броска и сложностью. Чем выше результат — тем сильнее успех, и наоборот.
  • Многие проверки в Dungeons & Dragons 3 автоматически преуспевают при выпадении «натуральной двадцатки» (20 на d20) и автоматически проваливаются при «натуральной единице». Высокие значения на кубике при атаке означают возможность критического удара.
  • В Cat игроки кидает горсть кубиков (тем больше, чем лучше характеристики кота подходят задаче). Подсчитываются успешные кубики — те, на которых выпало чётное число. Для лёгкой задачи достаточного одного успеха, для средней — двух, а для тяжёлой — трёх.
  • В старом Мире Тьмы игрок бросает горсть десятигранников (количество зависит от характеристик персонажа). Мастер назначает задаче сложность. Дайсы, чей результат равен или превосходит сложность, считаются успешными. Для выполнения задачи достаточно одного успеха. Дополнительные успехи означают выдающееся достижение.
  • В Tooth & Claw успехами считаются кубики с последовательными значениями, начиная с 1. Например, бросок в «1, 2, 3, 3» даёт три успеха, а бросок в «1, 4, 4» — всего один.

Что означает успех (провал)?

Успех, провал, выдающийся успех, полный провал — неспецифические результаты, не указывающие точно, что произошло в мире игры. Эти детали традиционно определяет мастер, а в менее традиционных системах это право может принадлежать другим участникам игры. Например, в Trollbabe провал описывает игрок, а успех — мастер. В The World, the Flesh, and the Devil красный результат на конфликтной кости означает право мастера описать результат, а чёрный результат — право игрока.

Некоторые системы ставят художественные детали в зависимость от результата проверки, а в других результат проверки — это только общая идея. Например, успешная атака в D&D3 приводит к конкретному результату: нанесению урона, а не к тому, что противник упадёт, испугается или лишится глаза[1]. Успех при проверке навыка пения означает только то, что персонажу удалось вдохновенно спеть. Как именно будут реагировать слушатели — аплодировать и свистеть или пребывать в молчаливом восторге, и расскажут ли они потом своим друзьям — определяется только художественным описанием.

«Любой результат должен двигать игру»

Основная статья: Fail forward

Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Разрешение без успехов и провалов

Основная статья: Разрешение

Некоторые методы разрешения подразумевают не линейный результат, а один из вариантов развития событий — исходов. Эти варианты создаются участниками в соответствии с сюжетом и не обязательно однозначно благоприятны или неблагоприятны.

Системы с разрешением конфликтов могут присуждать победу той или иной стороне, но итоговые события редко можно выразить одним словом «успех» или «провал».

Примечания