Сюжет/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(пока что так, потом подниму статьи о других попытках формализации сюжета)
м
Строка 1: Строка 1:
'''Сюжет''' — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]] сюжет строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и соответственно изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.
+
'''Сюжет''' — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]] сюжет строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и, соответственно, изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется, нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.
  
 
Попытка скалькировать «книжный» подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется [[рельсы]].
 
Попытка скалькировать «книжный» подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется [[рельсы]].

Версия 08:15, 17 сентября 2007

Сюжет — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В настольных ролевых играх сюжет строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и, соответственно, изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется, нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.

Попытка скалькировать «книжный» подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется рельсы.

Диаграмма сюжета

Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: завязку (hook), развитие (development), cliffhanger, кульминацию (climax) и развязку (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger[1].

Источники

  1. Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.