Сюжет — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(оформление, следует сказать о цикле Герасимова. дополню потом.)
(многозначность)
Строка 1: Строка 1:
'''Сюжет''' общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]] сюжет строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и, соответственно, изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется, нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.
+
'''Сюжет''' литературного произведения или фильма — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]], как у интерактивного, коллективного и импровизированного жанра, термин «сюжет» может иметь несколько значений:
 +
# '''Заранее придуманная история''', которую будут разыгрывать [[участники игры|участники]]. Эта история может быть задана жёстко, когда от персонажей ожидаются вполне определённые действия (этот подход называется «[[рельсы]]»), или менее жёстко, когда придумывается хронология событий в игровом мире, но персонажи не скованы определёнными [[роль|ролями]].
 +
# '''Возникающая во время игры история''', складывающаяся из действий персонажей в ответ на неизвестные им заранее ими события игрового мира.
 +
# '''Завязка игры''', вводный [[сюжетный конфликт|конфликт]], [[проблема]] или ситуация. Зачастую такие завязки ценны сами по себе, даже без деталей или информации о дальнейшием развитии — например, существует серия сборников завязок «[[100 Seeds]]».
 +
# '''Заранее придуманная сюжетообразующая среда'''. Этот метод похож на мягкий вариант п. 1, однако различие в том, что заранее определяются не конкретные события, а спектр реакций [[неигровой персонаж|неигровых персонажей]] и сам состав среды (места, организации, враги). Это характерно для игр-[[песочница|песочниц]].
 +
# '''Сюжетная зацепка''', то есть такая информация (обычно [[художественное описание|художественная]]), которая может служить основой для сюжета, подать идею.
  
Попытка скопировать книжный подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется [[рельсы|рельсами]]. Этому посвящён [[веб-комикс]] «[[DM of the Rings]]».
+
== Традиционное ролевое сюжетостроение ==
 
+
В [[традиционная ролевая игра|традиционных ролевых играх]] создание сюжета рассматривается обычно как часть [[доигровая подготовка|доигровой подготовки]], оставленной в компетенции [[мастер|ведущего]] (однако восприятие построения сюжета целиком как мастерской прерогативы — один из корней проблемы «[[сделай мне красиво]]»). Сюжет вполне может быть неразрывно связан с [[сеттинг]]ом ([[метаплот]]) или с конкретным [[модуль|модулем]], но не регулируется системой.
== Традиционное сюжетостроение ==
 
В [[традиционная ролевая игра|традиционных ролевых играх]] создание сюжета рассматривается обычно как часть [[доигровая подготовка|доигровой подготовки]], оставленной в компетенции [[мастер|ведущего]] (восприятие построения сюжета целиком как мастерской прерогативы — один из корней проблемы «[[сделай мне красиво]]»). При этом сюжет вполне может быть неразрывно связан с [[сеттинг]]ом ([[метаплот]]) или с конкретным [[модуль|модулем]], но не регулируется системой.
 
  
 
== Коллективное сюжетостроение ==
 
== Коллективное сюжетостроение ==
  
Более поздним изобретением является привлечение игроков к созданию сюжета — как в виде зацепок и пожеланий для мастера. При этом [[создание персонажа]] включает в себя возможность повлиять на мир и события — у персонажа могут быть враги, долги, союзники, наставники, скрываемый секрет или амнезия, тайна которой должна быть вскрыта непосредственно по ходу приключения… Некоторые системы — к примеру, большинство линеек [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]] явно поощряют подход с генерацией персонажей вначале и написанием конкретного сюжета под них.
+
Более поздним изобретением является привлечение игроков к созданию сюжета — как в виде зацепок и пожеланий для мастера. При этом [[создание персонажа]] включает в себя возможность повлиять на мир и события — у персонажа могут быть враги, долги, союзники, наставники, скрываемый секрет или амнезия, тайна которой должна быть вскрыта непосредственно по ходу приключения… Некоторые системы — к примеру, большинство линеек [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]] — явно поощряют подход с генерацией персонажей вначале и написанием конкретного сюжета под них.
  
 
== Сюжетная механика ==
 
== Сюжетная механика ==
  
В некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в [[игромеханика|механику]]. Такие игры получили название [[Story Now]]. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий — на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат.
+
В некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в [[игромеханика|механику]]. Такие игры получили название [[Story Now]]. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий — на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат.
  
Пример — [[My Life With Master]] с заранее заданной структурой сюжета: обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен. Развитие сюжета не зависит от выбора игроков. Механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя.
+
Пример — [[My Life With Master]] с заранее заданной структурой сюжета: обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен. Развитие сюжета не зависит от выбора игроков. Механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя.
  
 
== Теории сюжета ==
 
== Теории сюжета ==
 +
 +
=== Сравнение игровых сюжетов с традиционным подходом ===
 +
Часто сюжет ролевой игры (как цепочка заранее заданных событий) строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и, соответственно, изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется, нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.
 +
 +
Попытка скопировать книжный подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется [[рельсы|рельсами]]. Этому посвящён [[веб-комикс]] «[[DM of the Rings]]».
  
 
=== Диаграмма сюжета по Флинту Диллю ===
 
=== Диаграмма сюжета по Флинту Диллю ===
Строка 26: Строка 34:
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
 
{{примечания}}
 
{{примечания}}
 +
 +
 +
{{дополнено на RPGverse|12:01, 26 февраля 2013 (GMT-4)}}
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Сюжет|*]]
 
[[Категория:Сюжет|*]]
 +
[[Категория:Многозначные термины]]

Версия 11:01, 26 февраля 2013

Сюжет литературного произведения или фильма — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В настольных ролевых играх, как у интерактивного, коллективного и импровизированного жанра, термин «сюжет» может иметь несколько значений:

  1. Заранее придуманная история, которую будут разыгрывать участники. Эта история может быть задана жёстко, когда от персонажей ожидаются вполне определённые действия (этот подход называется «рельсы»), или менее жёстко, когда придумывается хронология событий в игровом мире, но персонажи не скованы определёнными ролями.
  2. Возникающая во время игры история, складывающаяся из действий персонажей в ответ на неизвестные им заранее ими события игрового мира.
  3. Завязка игры, вводный конфликт, проблема или ситуация. Зачастую такие завязки ценны сами по себе, даже без деталей или информации о дальнейшием развитии — например, существует серия сборников завязок «100 Seeds».
  4. Заранее придуманная сюжетообразующая среда. Этот метод похож на мягкий вариант п. 1, однако различие в том, что заранее определяются не конкретные события, а спектр реакций неигровых персонажей и сам состав среды (места, организации, враги). Это характерно для игр-песочниц.
  5. Сюжетная зацепка, то есть такая информация (обычно художественная), которая может служить основой для сюжета, подать идею.

Традиционное ролевое сюжетостроение

В традиционных ролевых играх создание сюжета рассматривается обычно как часть доигровой подготовки, оставленной в компетенции ведущего (однако восприятие построения сюжета целиком как мастерской прерогативы — один из корней проблемы «сделай мне красиво»). Сюжет вполне может быть неразрывно связан с сеттингом (метаплот) или с конкретным модулем, но не регулируется системой.

Коллективное сюжетостроение

Более поздним изобретением является привлечение игроков к созданию сюжета — как в виде зацепок и пожеланий для мастера. При этом создание персонажа включает в себя возможность повлиять на мир и события — у персонажа могут быть враги, долги, союзники, наставники, скрываемый секрет или амнезия, тайна которой должна быть вскрыта непосредственно по ходу приключения… Некоторые системы — к примеру, большинство линеек Мира Тьмы — явно поощряют подход с генерацией персонажей вначале и написанием конкретного сюжета под них.

Сюжетная механика

В некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в механику. Такие игры получили название Story Now. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий — на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат.

Пример — My Life With Master с заранее заданной структурой сюжета: обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен. Развитие сюжета не зависит от выбора игроков. Механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя.

Теории сюжета

Сравнение игровых сюжетов с традиционным подходом

Часто сюжет ролевой игры (как цепочка заранее заданных событий) строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и, соответственно, изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется, нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.

Попытка скопировать книжный подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется рельсами. Этому посвящён веб-комикс «DM of the Rings».

Диаграмма сюжета по Флинту Диллю

Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: завязку (hook), развитие (development), cliffhanger, кульминацию (climax) и развязку (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger[1].

Сюжет по Дмитрию Герасимову


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Совет: источник


Примечания

  1. Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.


См. зеркало.