Сюжет — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(+кат)
(Подходы к построению сюжета - по мотивам диалогов на rpg-world назрело расширение.)
Строка 5: Строка 5:
 
== Диаграмма сюжета ==
 
== Диаграмма сюжета ==
 
Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: [[завязка|завязку]] (hook), развитие (development), [[cliffhanger]], [[кульминация|кульминацию]] (climax) и [[развязка|развязку]] (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger<ref>Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.</ref>.
 
Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: [[завязка|завязку]] (hook), развитие (development), [[cliffhanger]], [[кульминация|кульминацию]] (climax) и [[развязка|развязку]] (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger<ref>Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.</ref>.
 +
 +
== Подходы к построению сюжета ==
 +
В [[традиционная ролевая игра|традиционных ролевых играх]] создание сюжета рассматривается обычно как часть [[доигровая подготовка|доигровой подготовки]], оставленной в компетенции [[мастер|ведущего]] (восприятие построения сюжета целиком как мастерской прерогативы — один из корней проблемы «[[сделай мне красиво]]»). При этом сюжет вполне может быть неразрывно связан с [[сеттинг]]ом ([[метаплот]]) или с конкретным [[модуль|модулем]], но не регулируется системой.
 +
 +
Более поздними изобретениями является привлечение игроков к созданию сюжета — как в виде зацепок и пожеланий для мастера (при этом [[создание персонажа]] включает в себя возможность повлиять на мир и события — у персонажа могут быть враги, долги, союзники, наставники, скрываемый секрет или амнезия, тайна которой должна быть вскрыта непосредственно по ходу приключения…). Некоторые системы — к примеру, большинство линеек [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]] явно поощряют подход с генерацией персонажей вначале и написанием конкретного сюжета под них.
 +
 +
Наконец, в некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в механику - такие игры получили название story-now. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий - на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат. Примером такого подхода может служить [[My Life With Master]], где структура сюжета (обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен) не зависит от выбора игроков, равно как механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя.
  
 
== Источники ==
 
== Источники ==
<references/>
+
{{примечания}}
 
 
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Сюжет| ]]
 
[[Категория:Сюжет| ]]

Версия 10:08, 30 сентября 2011

Сюжет — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В настольных ролевых играх сюжет строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и, соответственно, изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется, нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.

Попытка скалькировать «книжный» подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется рельсы.

Диаграмма сюжета

Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: завязку (hook), развитие (development), cliffhanger, кульминацию (climax) и развязку (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger[1].

Подходы к построению сюжета

В традиционных ролевых играх создание сюжета рассматривается обычно как часть доигровой подготовки, оставленной в компетенции ведущего (восприятие построения сюжета целиком как мастерской прерогативы — один из корней проблемы «сделай мне красиво»). При этом сюжет вполне может быть неразрывно связан с сеттингом (метаплот) или с конкретным модулем, но не регулируется системой.

Более поздними изобретениями является привлечение игроков к созданию сюжета — как в виде зацепок и пожеланий для мастера (при этом создание персонажа включает в себя возможность повлиять на мир и события — у персонажа могут быть враги, долги, союзники, наставники, скрываемый секрет или амнезия, тайна которой должна быть вскрыта непосредственно по ходу приключения…). Некоторые системы — к примеру, большинство линеек Мира Тьмы явно поощряют подход с генерацией персонажей вначале и написанием конкретного сюжета под них.

Наконец, в некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в механику - такие игры получили название story-now. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий - на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат. Примером такого подхода может служить My Life With Master, где структура сюжета (обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен) не зависит от выбора игроков, равно как механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя.

Источники

  1. Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.