Суждения главнее правил — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «{{контекст|настольные ролевые игры}} «'''Суждения главнее правил'''», или «Не правила, а суж…»)
 
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 11: Строка 11:
  
 
== При создании системы ==
 
== При создании системы ==
Когда предполагается, что основной труд [[адаптация материала|адаптации материала]] к конкретной игре ложится на мастера, то само изложение правил приобретает скорее характер рекомендаций. Их основной функцией становится не предложить [[разрешение]] для каждой ситуации, а сообщить [[философия системы|набор принципов]], по которым мастер может принять собственные суждения.
+
Когда предполагается, что основной труд [[адаптация материала|адаптации материала]] к конкретной игре ложится на мастера, то само изложение правил приобретает скорее характер [[рекомендации мастеру|рекомендаций]]. Их основной функцией становится не предложить [[разрешение]] для каждой ситуации, а сообщить [[философия системы|набор принципов]], по которым мастер может принять собственные суждения.
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
Строка 21: Строка 21:
 
[[Категория:Вождение]]
 
[[Категория:Вождение]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]
[[Категория:Игромеханика]]
+
[[Категория:Игромеханика ролевых игр]]

Текущая версия на 21:00, 20 сентября 2013

Контекст:

«Суждения главнее правил», или «Не правила, а суждения» (англ. Rulings, not Rules) — принцип проведения игр и создания систем, утверждающий, что суждения мастера приоритетней и важнее, чем текст книги правил. Этот принцип ассоциируется со старой школой ролевых игр. Его противоположностью является формализм: подход с особым вниманием к формулировкам.

При проведении игры[править]

В играх, проводящихся по этому принципу, следование книге правил не строгое. Каждое применение правил пропускается через мастера: он решает, следует ли в данной ситуации применять правило, делать это точно или с изменениями либо же вообще придумать что-то своё (этим может быть как новое правило, так и просто художественное описание исхода ситуации).

Лучше всего такой метод работает с системами, специально на него рассчитанными — в противном случае могут сказать о том, что потенциал системы не используется, а зачастую укажут, что система используется неправильно. Также этот подход требует высокой степени понимания между мастером и игроками, поскольку в сущности получается, что мастер всегда прав, что при злоупотреблении или непонимании превращается в мастерский произвол.

Если подход применяется правильно и уместно, это приводит к высокой свободе действий, поскольку ограничения правил не мешают игрокам делать необычные заявки, а также улучшает правдоподобие, погружение и вовлечённость в игровой процесс.

При создании системы[править]

Когда предполагается, что основной труд адаптации материала к конкретной игре ложится на мастера, то само изложение правил приобретает скорее характер рекомендаций. Их основной функцией становится не предложить разрешение для каждой ситуации, а сообщить набор принципов, по которым мастер может принять собственные суждения.

См. также[править]

  • Золотое правило — правило, позволяющее мастеру игнорировать другие правила, если, по его мнению, это идёт на пользу игре.
  • Главное чтобы было весело — принцип, согласно которому любая игра, когда всем было интересно, проведена правильно независимо от характера использования правил.