Соглашайся или бросай кубик — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(переписал для нейтрального стиля (какие ещё культисты? давайте всё-таки статьи будут без оскорблений...))
м (опечатка)
 
Строка 5: Строка 5:
 
}}
 
}}
  
Большой вклад в популяризации идеи внесла игра [[Dogs in the Vineyard]], особенно среди сторонников [[Большая модель|Большой модели]]. Однако принцип использовался и до неё: например, среди [[инди]] тот же принцип другими словами можно углядеть в [[Нобилис]]е, а многие [[мастер]]а используют его на своей практике в более-менее мягкой форме испокон веков. Встречается мнение, что принцип относится к играм с [[разрешение конфликтов|разрешением конфликтов]] (в таком случае системы с [[разрешение задач|разрешением задач]] могут называется уничижительным термином «проверка завязывания шнурков»), но в большинстве классических и мейнстримных систем с [[разрешение задач|разрешением задач]] подобный принцип также присутствует.
+
Большой вклад в популяризацию идеи внесла игра [[Dogs in the Vineyard]], особенно среди сторонников [[Большая модель|Большой модели]]. Однако принцип использовался и до неё: например, среди [[инди]] тот же принцип другими словами можно углядеть в [[Нобилис]]е, а многие [[мастер]]а используют его на своей практике в более-менее мягкой форме испокон веков. Встречается мнение, что принцип относится к играм с [[разрешение конфликтов|разрешением конфликтов]] (в таком случае системы с [[разрешение задач|разрешением задач]] могут называется уничижительным термином «проверка завязывания шнурков»), но в большинстве классических и мейнстримных систем с [[разрешение задач|разрешением задач]] подобный принцип также присутствует.
  
 
В жёсткой форме принцип «соглашайся или бросай кубик» означает, что в системе в принципе не должно быть лишних бросков, без которых можно прожить. Но вообще эта мысль относится не столько к геймдизайну как таковому, сколько к стилю [[динамика игры|динамичного]] [[рельсы|безрельсового]] ведения игр «под игроков», когда мастер прежде всего [[сделай мне красиво|делает им красиво]]. Это не означает, конечно, что он положительно отвечает на любые заявки, например, на покупку персонажами самолёта (не ковра) в [[фэнтези]]йной игре.
 
В жёсткой форме принцип «соглашайся или бросай кубик» означает, что в системе в принципе не должно быть лишних бросков, без которых можно прожить. Но вообще эта мысль относится не столько к геймдизайну как таковому, сколько к стилю [[динамика игры|динамичного]] [[рельсы|безрельсового]] ведения игр «под игроков», когда мастер прежде всего [[сделай мне красиво|делает им красиво]]. Это не означает, конечно, что он положительно отвечает на любые заявки, например, на покупку персонажами самолёта (не ковра) в [[фэнтези]]йной игре.

Текущая версия на 21:52, 28 марта 2024

Контекст:

«Соглашайся или бросай кубик» («say yes or roll the dice», реже «roll dice or say yes») — принцип построения и ведения игр, заключающийся в том, что прибегать к помощи дайсов нужно только тогда, когда не получается придти к согласию более простым путём. Авторство принципа приписывается Винсу Бейкеру и при необходимости цитируется в его формулировке:

" В каждый момент игры бросайте кубик или соглашайтесь. Если это не принципиально, соглашайтесь со всем, что делают ваши игроки. Просто подыгрывайте им. Если они просят информацию — выдайте её им. Если они хотят, чтобы персонажи куда-то пошли, считайте, что они уже там. Они чего-то хотят — это что-то в их руках. Рано или поздно — скорее рано, потому что в вашем городе назревает кризис — их персонажи сделают что-то, что не понравится кому-то другому. Бах! Уже что-то на кону. Запускайте конфликт и кидайте кубики. Бросайте кубик или соглашайтесь. Бросайте кубик или соглашайтесь. Бросайте кубик или соглашайтесь.
"

Большой вклад в популяризацию идеи внесла игра Dogs in the Vineyard, особенно среди сторонников Большой модели. Однако принцип использовался и до неё: например, среди инди тот же принцип другими словами можно углядеть в Нобилисе, а многие мастера используют его на своей практике в более-менее мягкой форме испокон веков. Встречается мнение, что принцип относится к играм с разрешением конфликтов (в таком случае системы с разрешением задач могут называется уничижительным термином «проверка завязывания шнурков»), но в большинстве классических и мейнстримных систем с разрешением задач подобный принцип также присутствует.

В жёсткой форме принцип «соглашайся или бросай кубик» означает, что в системе в принципе не должно быть лишних бросков, без которых можно прожить. Но вообще эта мысль относится не столько к геймдизайну как таковому, сколько к стилю динамичного безрельсового ведения игр «под игроков», когда мастер прежде всего делает им красиво. Это не означает, конечно, что он положительно отвечает на любые заявки, например, на покупку персонажами самолёта (не ковра) в фэнтезийной игре.

Иногда формулировка принципа подстраивается под механику игры — скажем, в Bulldogs! под FATE один из разделов озаглавлен «Соглашайся, бросай кубик или принуждай» (compel — имеется в виду техника использования аспекта).

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia