Смерть персонажа — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (викификация)
(дополнение)
Строка 1: Строка 1:
'''Смерть персонажа''' ситуация, в ходе которой [[персонаж игрока]] оказывается уничтожен и выключен из [[игровой процесс|игрового процесса]] (как правило, необратимо). Чаще всего такую ситуацию обсуждают именно как окончание пути [[персонаж]]а в [[игровой мир|игровом мире]], хотя с формальной смерти персонажа может начинаться игра про [[вампир]]ов, [[призрак]]ов и подобных [[существа|существ]]. Также отдельно рассматривается смерть персонажа в сеттингах и [[система]]х, где возможно и достаточно распространено [[воскрешение из мёртвых]] — в этом случае для достаточно могущественных [[герой|героев]] смерть превращается просто в форму задержки, часто даже не самую страшную из альтернатив (поводом для [[ролевой юмор|шуток]] во многих редакциях [[D&D]] служило то, что для [[высокоуровневые персонажи|высокоуровневых героев]] с [[игромеханика|игромеханической]] точки зрения потеря мощного [[магический предмет|магического предмета]] была страшнее смерти, потому что означала резкое падение способностей, в отличие от не столь уж больших затрат времени и денег на воскрешение).
+
'''Смерть персонажа''' — ситуация, когда [[персонаж игрока]] оказывается надолго или навсегда выключен из [[игровой процесс|игрового процесса]] по [[сюжет]]ным причинам. Во многих играх это соответствует его физической смерти, но не всегда: например, физическая смерть может быть даже началом игры про [[вампир]]ов, [[призрак]]ов и подобных [[существа|существ]].
  
Часто смерть персонажа рассматривается как негативное явление — она выбрасывает игрока из обычного хода игрового процесса, отправляя его на [[перегенерация|перегенерацию]] или вовсе заставляя сидеть без дела. Из-за этого в играх, где смерть персонажа может произойти не в ходе осознанного решения участника, а по «прихоти» [[дайс]]а (так называемые [[save or die]]-эффекты) шансы мгновенной случайной смерти стараются свести к минимуму или хотя бы «разбавить» промежуточным состоянием (периодом, когда погибший персонаж может быть реанимирован оказанной помощью, возможностью отменять «глупую смерть» тратой каких-то [[метаигровая информация|метаигровых]] ресурсов и так далее). Всё это позволяет сгладить одну из типовых ошибок начинающих мастеров — смерть на ровном месте, когда долго и любовно создававшийся персонаж кого-то из игроков гибнет просто потому, что игрок плохо кинул кубик и персонаж не обнаружил, допустим, [[ловушка|ловушку]] посреди коридора, никаких намёков на которую не было и которую невозможно было предугадать. Почти то же самое — гибель персонажа из-за вполне логичных причин, которые однако не были известны партии в принципе и информации о которых у группы не было. [[Мастер|Ведущий]] может детально продумать причины, по которым монтёр Вася снял с дверцы трансформаторной будки табличку «не влезай — убьёт» за пять минут до того, как близорукий герой будет лихорадочно искать убежище от преследующих его врагов, но если игроки не имеют возможности ничего узнать о привычках Васи и начале его смены, смерть героя будет выглядеть [[мастерский произвол|мастерским произволом]]. Тем не менее, некоторые стили игры подразумевают высокие ставки и возможность гибели персонажа не по своей вине. Смерть не одного персонажа, а всей [[партия|партии]] разом называется [[TPK|ТПК]].
+
Другие аналоги смерти:
 +
* '''Уход на покой''', когда [[персонаж]] перестаёт вести образ жизни [[приключенец|приключенца]], борца с преступностью, охотника на [[монстр]]ов и так далее. Но это относится только к тем случаям, когда он после этого перестаёт быть персонажем игрока и становится [[NPC|неигровым персонажем]] или просто покидает сюжет.
 +
* '''Травма''', не позволяющая персонажу продолжать действовать с прежней эффективностью, фактически приводящая к уходу на покой.
 +
* '''Потеря свободы воли''', например, меняющее личность [[проклятье]], [[одержимость]], стирание сознания. Некоторые игры могут рассматривать такие состояния как интересный поворот сюжета, оставляя персонажа в управлении игрока, но часто это переводит персонажа в разряд неигровых.
 +
* '''Захват в плен''' в случае, если игрок не может управлять персонажем в плену и должен ждать, пока его спасут, прежде чем вернуться к управлению им.
 +
* '''Уход персонажа из сюжета''' — распространённый аналог смерти в [[игры-истории|играх-историях]], где не считается чем-то особенным для персонажа пропустить несколько [[сцена|сцен]] или заметно поменять [[роль]]. Уход же из сюжета подразумевает запрет использовать персонажа в дальнейших эпизодах.
  
Другим вариантом гибели является возможность смерти персонажа в результате собственного выбора. Если это расплата за неверный выбор (последствие ошибки), то негативный эффект такого случая во многом сводится к предыдущему — хотя обычно такой вариант воспринимается куда лучше, хотя бы потому, что игрок видит развилку в прошлом. К этому же варианту относится и смерть персонажа как наказание за раздражающие ведущего поступки - это, однако, весьма рискованный в смысле неудовольствия игрока вариант.
+
Смерть не одного персонажа, а всей [[партии]] разом называется [[ТПК]].
  
Наконец, смерть персонажа может быть последствием выбора игрока - в этом случае она или подчёркивает напряжение [[сцена|сцены]], или служит точкой в истории персонажа. Во многих играх, ориентированных на сюжет, подобное драматическое событие может быть только выбором игрока - в противном случае персонаж тяжело пострадать, выключаться из активного участия в действии, но для него не закрывается возможность вернуться в дальнейшем.
+
== Когда смерть не является смертью ==
 +
Физическая смерть персонажа может не соответствовать его сюжетной смерти, если не мешает далее играть за него. Самый простой пример — это сюжеты про уже мёртвых персонажей, таких как вампиры, призраки и [[зомби]].
  
{{исправлено}}
+
Так же дела обстоят в [[сеттинг]]ах и [[система]]х, где возможно и достаточно распространено [[воскрешение из мёртвых]]. В этом случае для достаточно могущественных [[герой|героев]] смерть превращается просто в форму задержки, часто даже не самую страшную из альтернатив. Поводом для [[ролевой юмор|шуток]] во многих редакциях [[D&D]] служит то, что для [[высокоуровневые персонажи|высокоуровневых героев]] с [[игромеханика|игромеханической]] точки зрения потеря мощного [[магический предмет|магического предмета]] была страшнее смерти, потому что означает резкое падение [[уровень силы|способностей]], в отличие от не столь уж больших затрат времени и денег на воскрешение.
 +
 
 +
В некоторых системах и сюжетах смерть персонажа, выключающая его из сюжета, не является чем-то из ряда вон выходящим и не мешает игроку продолжать продолжать играть. Обычно это достигается простотой создания персонажа: зачастую персонаж может быть создан за 3 секунды ([[Dungeon Squad]]). Это также значит, что персонажи в таких системах набросаны широкими мазками и представляют из себя скорее [[клише]], чем проработанный [[образ]] с длинной [[квента|квентой]]. Такой подход характерен для [[ужастик]]ов, игр по приколу и [[олдскул]]ьных игр.
 +
 
 +
== Смерть как негативное событие ==
 +
Часто смерть персонажа рассматривается как негативное явление: она выбрасывает игрока из обычного хода игрового процесса, отправляя его на [[перегенерация|перегенерацию]] или вовсе заставляя сидеть без дела. Это становится настоящей проблемой, если персонаж выписан с любовью или на его [[создание персноажа|создание]] просто ушло много времени — вполне обычная ситуация для [[сложная система|сложных]] или [[драматизм|драматических]] систем. В этих случаях смерть персонажа, особенно необратимая, вызывает большое расстройство у игрока, крах его долговременных планов.
 +
 
 +
=== В традиционных играх ===
 +
В играх, где смерть может произойти не в ходе осознанного решения [[играющий|участника]], а по прихоти [[дайс]]а (например, из-за [[эффект]]а [[save or die]]), шансы мгновенной случайной смерти стараются свести к минимуму или дать возможность отменить «глупую смерть» тратой [[ресурс]]ов. Другой подход: отложить смерть промежуточным состоянием — периодом, когда погибший персонаж может быть реанимирован оказанной помощью.
 +
 
 +
Всё это позволяет сгладить одну из типовых ошибок начинающих мастеров — смерть на ровном месте, когда долго и любовно создававшийся персонаж кого-то из игроков гибнет просто потому, что игрок плохо кинул кубик и персонаж не обнаружил, допустим, [[ловушка|ловушку]] посреди [[коридор]]а, никаких намёков на которую не было и которую невозможно было предугадать.
 +
 
 +
=== В сюжетно-ориентированных играх ===
 +
Сюжетно-ориентированные игры, где истории персонажей и их отношениям уделяется много внимания, у игроков и мастера могут быть длительные планы. Как правило, механика таких игр строится на передаче [[нарративные права|нарративных прав]], а не на [[моделирование|моделировании]] разных ситуаций. В этом случае жизнь и смерть персонажей почти всегда находится исключительно в ведении игроков, а не случая, и становится вехой в истории, а не досадной случайностью.
 +
 
 +
В играх, занимающих промежуточные положение между играми-историями и традиционными играми, всё равно могут быть правила, по которым персонажа нельзя вывести из игр без согласия игрока. Или же диктующие, что без согласия персонажа игрока нельзя именно убить, но можно вывести его из игры обратимо. Подобные правила распространены на [[форумка]]х-[[словеска]]х: только в ситуации, когда персонаж совершает очевидную глупость или откровенно рискует, мастер может вмешаться и создать угрозу его жизни; однако в остальных ситуациях только игрок может решить, пострадал ли его персонаж, умер ли он.
 +
 
 +
=== Мастерский произвол ===
 +
Некоторые виды смерти могут быть названы мастерским произволом, то есть злоупотреблением властью ведущего над миром игры. Ведущий всегда может обосновать, почему монтёр Вася снял с дверцы трансформаторной будки табличку «не влезай — убьёт» за пять минут до того, как близорукий герой будет лихорадочно искать убежище от преследующих его врагов. Но если игроки не имеют возможности ничего узнать о привычках Васи и начале его смены, смерть героя будет выглядеть мастерским произволом. Это может быть как результатом ошибки ведущего, если он просто не подумал о честном [[вызов]]е, или же [[злой мастер|некрасивой манерой игры]].
 +
 
 +
Другим подобным случаем является смерть персонажа как наказание за внеигровые действия игрока или его поведение за столом<ref>См. также [[Камнепад — и все умерли!]]</ref>. Такое решение может считаться как выходом за рамки [[социальный договор|социального договора]], так и оправданной мерой — в зависимости от обстоятельств.
 +
 
 +
== Смерть как риск ==
 +
 
 +
В некоторых [[жанр]]ах и [[стиль|стилях]] смерть является неотъемлемым [[риск]]ом (или, в терминах [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]], [[наказание]]м). В особенности это игры на выживание, такие как [[постапокалиптика]], [[ужасы]] и [[зачистка подземелий]]. [[Игры с фокусом на боях]] также обычно грозят персонажам смертью, если они не рассчитывают свои силы, не действуют [[командная тактика|слаженно]] или применяют плохую [[тактика|тактику]]. Несмотря на то, что такая смерть всё же остаётся негативным явлением, она также подогревает азарт, переживания, поднимает [[ставки]] игры. В ужасах смерть персонажа может быть даже неизбежной или независимой от действий игрока (риск в таком случае сравним с казино), однако игрок всё равно борется и переживает за жизнь персонажа, чего бы не было, оставь игра решение о смерти героя на его игрока.
 +
 
 +
Если это расплата за неверный выбор (последствие ошибки), то негативный эффект такого случая во многом сводится к предыдущему — хотя обычно такой вариант воспринимается куда лучше, хотя бы потому, что игрок видит развилку в прошлом. К этому же варианту относится и смерть персонажа как наказание за раздражающие ведущего поступки — это, однако, весьма рискованный в смысле неудовольствия игрока вариант.
 +
 
 +
== Смерть в случае ухода игрока ==
 +
Если игрок не может больше присутствовать на игре или покидает [[игровая группа|группу]], то смерть персонажа — как физическая, так и другие способы вывода персонажа — является одним из способов разрешить эту проблему в сюжете. Другие способы — это превращение персонажа игрока в мастерского, но всё же постоянного участника событий, или [[замена игрока|передача его другому игроку]].
 +
 
 +
== Воскрешение ==
 +
{{заготовка раздела}}
 +
 
 +
== Примечания ==
 +
{{примечания}}
 +
 
 +
 
 +
{{дополнено на RPGverse|13:48, 14 февраля 2013 (GMT-4)}}
 
[[Категория:Сюжет]]
 
[[Категория:Сюжет]]

Версия 12:48, 14 февраля 2013

Смерть персонажа — ситуация, когда персонаж игрока оказывается надолго или навсегда выключен из игрового процесса по сюжетным причинам. Во многих играх это соответствует его физической смерти, но не всегда: например, физическая смерть может быть даже началом игры про вампиров, призраков и подобных существ.

Другие аналоги смерти:

  • Уход на покой, когда персонаж перестаёт вести образ жизни приключенца, борца с преступностью, охотника на монстров и так далее. Но это относится только к тем случаям, когда он после этого перестаёт быть персонажем игрока и становится неигровым персонажем или просто покидает сюжет.
  • Травма, не позволяющая персонажу продолжать действовать с прежней эффективностью, фактически приводящая к уходу на покой.
  • Потеря свободы воли, например, меняющее личность проклятье, одержимость, стирание сознания. Некоторые игры могут рассматривать такие состояния как интересный поворот сюжета, оставляя персонажа в управлении игрока, но часто это переводит персонажа в разряд неигровых.
  • Захват в плен в случае, если игрок не может управлять персонажем в плену и должен ждать, пока его спасут, прежде чем вернуться к управлению им.
  • Уход персонажа из сюжета — распространённый аналог смерти в играх-историях, где не считается чем-то особенным для персонажа пропустить несколько сцен или заметно поменять роль. Уход же из сюжета подразумевает запрет использовать персонажа в дальнейших эпизодах.

Смерть не одного персонажа, а всей партии разом называется ТПК.

Когда смерть не является смертью

Физическая смерть персонажа может не соответствовать его сюжетной смерти, если не мешает далее играть за него. Самый простой пример — это сюжеты про уже мёртвых персонажей, таких как вампиры, призраки и зомби.

Так же дела обстоят в сеттингах и системах, где возможно и достаточно распространено воскрешение из мёртвых. В этом случае для достаточно могущественных героев смерть превращается просто в форму задержки, часто даже не самую страшную из альтернатив. Поводом для шуток во многих редакциях D&D служит то, что для высокоуровневых героев с игромеханической точки зрения потеря мощного магического предмета была страшнее смерти, потому что означает резкое падение способностей, в отличие от не столь уж больших затрат времени и денег на воскрешение.

В некоторых системах и сюжетах смерть персонажа, выключающая его из сюжета, не является чем-то из ряда вон выходящим и не мешает игроку продолжать продолжать играть. Обычно это достигается простотой создания персонажа: зачастую персонаж может быть создан за 3 секунды (Dungeon Squad). Это также значит, что персонажи в таких системах набросаны широкими мазками и представляют из себя скорее клише, чем проработанный образ с длинной квентой. Такой подход характерен для ужастиков, игр по приколу и олдскульных игр.

Смерть как негативное событие

Часто смерть персонажа рассматривается как негативное явление: она выбрасывает игрока из обычного хода игрового процесса, отправляя его на перегенерацию или вовсе заставляя сидеть без дела. Это становится настоящей проблемой, если персонаж выписан с любовью или на его создание просто ушло много времени — вполне обычная ситуация для сложных или драматических систем. В этих случаях смерть персонажа, особенно необратимая, вызывает большое расстройство у игрока, крах его долговременных планов.

В традиционных играх

В играх, где смерть может произойти не в ходе осознанного решения участника, а по прихоти дайса (например, из-за эффекта save or die), шансы мгновенной случайной смерти стараются свести к минимуму или дать возможность отменить «глупую смерть» тратой ресурсов. Другой подход: отложить смерть промежуточным состоянием — периодом, когда погибший персонаж может быть реанимирован оказанной помощью.

Всё это позволяет сгладить одну из типовых ошибок начинающих мастеров — смерть на ровном месте, когда долго и любовно создававшийся персонаж кого-то из игроков гибнет просто потому, что игрок плохо кинул кубик и персонаж не обнаружил, допустим, ловушку посреди коридора, никаких намёков на которую не было и которую невозможно было предугадать.

В сюжетно-ориентированных играх

Сюжетно-ориентированные игры, где истории персонажей и их отношениям уделяется много внимания, у игроков и мастера могут быть длительные планы. Как правило, механика таких игр строится на передаче нарративных прав, а не на моделировании разных ситуаций. В этом случае жизнь и смерть персонажей почти всегда находится исключительно в ведении игроков, а не случая, и становится вехой в истории, а не досадной случайностью.

В играх, занимающих промежуточные положение между играми-историями и традиционными играми, всё равно могут быть правила, по которым персонажа нельзя вывести из игр без согласия игрока. Или же диктующие, что без согласия персонажа игрока нельзя именно убить, но можно вывести его из игры обратимо. Подобные правила распространены на форумках-словесках: только в ситуации, когда персонаж совершает очевидную глупость или откровенно рискует, мастер может вмешаться и создать угрозу его жизни; однако в остальных ситуациях только игрок может решить, пострадал ли его персонаж, умер ли он.

Мастерский произвол

Некоторые виды смерти могут быть названы мастерским произволом, то есть злоупотреблением властью ведущего над миром игры. Ведущий всегда может обосновать, почему монтёр Вася снял с дверцы трансформаторной будки табличку «не влезай — убьёт» за пять минут до того, как близорукий герой будет лихорадочно искать убежище от преследующих его врагов. Но если игроки не имеют возможности ничего узнать о привычках Васи и начале его смены, смерть героя будет выглядеть мастерским произволом. Это может быть как результатом ошибки ведущего, если он просто не подумал о честном вызове, или же некрасивой манерой игры.

Другим подобным случаем является смерть персонажа как наказание за внеигровые действия игрока или его поведение за столом[1]. Такое решение может считаться как выходом за рамки социального договора, так и оправданной мерой — в зависимости от обстоятельств.

Смерть как риск

В некоторых жанрах и стилях смерть является неотъемлемым риском (или, в терминах теории ролевых игр, наказанием). В особенности это игры на выживание, такие как постапокалиптика, ужасы и зачистка подземелий. Игры с фокусом на боях также обычно грозят персонажам смертью, если они не рассчитывают свои силы, не действуют слаженно или применяют плохую тактику. Несмотря на то, что такая смерть всё же остаётся негативным явлением, она также подогревает азарт, переживания, поднимает ставки игры. В ужасах смерть персонажа может быть даже неизбежной или независимой от действий игрока (риск в таком случае сравним с казино), однако игрок всё равно борется и переживает за жизнь персонажа, чего бы не было, оставь игра решение о смерти героя на его игрока.

Если это расплата за неверный выбор (последствие ошибки), то негативный эффект такого случая во многом сводится к предыдущему — хотя обычно такой вариант воспринимается куда лучше, хотя бы потому, что игрок видит развилку в прошлом. К этому же варианту относится и смерть персонажа как наказание за раздражающие ведущего поступки — это, однако, весьма рискованный в смысле неудовольствия игрока вариант.

Смерть в случае ухода игрока

Если игрок не может больше присутствовать на игре или покидает группу, то смерть персонажа — как физическая, так и другие способы вывода персонажа — является одним из способов разрешить эту проблему в сюжете. Другие способы — это превращение персонажа игрока в мастерского, но всё же постоянного участника событий, или передача его другому игроку.

Воскрешение


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Примечания


См. зеркало.