Система повреждений — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (категоризация)
м (правка разметки)
Строка 1: Строка 1:
 
'''Система повреждений''' — часть [[игромеханика|механики]] ролевой системы, описывающая последствия травм [[персонаж]]ей. Обычно является существенной частью [[боевая система|боевой системы]]. В зависимости от направленности системы, может играть как существенную роль (в игре боевой направленности, где [[персонаж игрока|персонажи игроков]] большую часть времени отстреливают враждебных [[NPC]]), так и быть сугубо опциональной частью (в классическом [[детектив]]е).
 
'''Система повреждений''' — часть [[игромеханика|механики]] ролевой системы, описывающая последствия травм [[персонаж]]ей. Обычно является существенной частью [[боевая система|боевой системы]]. В зависимости от направленности системы, может играть как существенную роль (в игре боевой направленности, где [[персонаж игрока|персонажи игроков]] большую часть времени отстреливают враждебных [[NPC]]), так и быть сугубо опциональной частью (в классическом [[детектив]]е).
  
Одним из механизмов настройки [[Кинематографичность|кинематографичности]] боевой части игры является возможная цена столкновения, определяемая системой повреждений (насколько серьёзны последствия возможного ранения для персонажа и как легко вывести из строя противника). Обычно системы [[героика|героической направленности]] предпочитают упрощённую (для удобства быстрого подсчёта) систему повреждений без долгосрочных последствий, а системы [[хоррор]]ной направленности — системы с увечьями, с учётом психологического состояния и так далее.
+
Одним из механизмов настройки [[кинематографичность|кинематографичности]] боевой части игры является возможная цена столкновения, определяемая системой повреждений (насколько серьёзны последствия возможного ранения для персонажа и как легко вывести из строя противника). Обычно системы [[героика|героической направленности]] предпочитают упрощённую (для удобства быстрого подсчёта) систему повреждений без долгосрочных последствий, а системы [[хоррор]]ной направленности — системы с увечьями, с учётом психологического состояния и так далее.
  
 
Необходимо отметить, что системы повреждения даже в удачных системах [[реалистичность|реалистичного]] плана практически никогда не строятся на реальных медицинских данных (и не являются даже упрощённой моделью реальности), а подстраиваются под удобство учёта и требования [[жанр]]а. Попытка использовать подобные элементы — одна из типичных ошибок начинающих [[игродел]]ов.
 
Необходимо отметить, что системы повреждения даже в удачных системах [[реалистичность|реалистичного]] плана практически никогда не строятся на реальных медицинских данных (и не являются даже упрощённой моделью реальности), а подстраиваются под удобство учёта и требования [[жанр]]а. Попытка использовать подобные элементы — одна из типичных ошибок начинающих [[игродел]]ов.

Версия 16:26, 14 февраля 2012

Система повреждений — часть механики ролевой системы, описывающая последствия травм персонажей. Обычно является существенной частью боевой системы. В зависимости от направленности системы, может играть как существенную роль (в игре боевой направленности, где персонажи игроков большую часть времени отстреливают враждебных NPC), так и быть сугубо опциональной частью (в классическом детективе).

Одним из механизмов настройки кинематографичности боевой части игры является возможная цена столкновения, определяемая системой повреждений (насколько серьёзны последствия возможного ранения для персонажа и как легко вывести из строя противника). Обычно системы героической направленности предпочитают упрощённую (для удобства быстрого подсчёта) систему повреждений без долгосрочных последствий, а системы хоррорной направленности — системы с увечьями, с учётом психологического состояния и так далее.

Необходимо отметить, что системы повреждения даже в удачных системах реалистичного плана практически никогда не строятся на реальных медицинских данных (и не являются даже упрощённой моделью реальности), а подстраиваются под удобство учёта и требования жанра. Попытка использовать подобные элементы — одна из типичных ошибок начинающих игроделов.

Примеры классических систем повреждений: