Реализм — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(лолшто?)
(возвращаем предложение, пытаемся переписать статью)
Строка 4: Строка 4:
 
== Характеристика реализма ==
 
== Характеристика реализма ==
  
Реализм характеризуется большим вниманием к бытовым деталям и большей опасностью для персонажей (в соответствии с представлениями о реальной жизни). Например, реализм ''может'' проявляться так:
+
Реализм характеризуется большим вниманием к бытовым деталям и большей опасностью для персонажей (в соответствии с представлениями о реальной жизни). Будучи уместно применён, он усиливает интерес и сложность игры. Например, реализм в различных системах и сеттингах ''может'' проявляться так:
  
* Ведётся счёт доступных [[партия|партии]] ресурсов (боеприпасов, [[магические компоненты|компонентов магии]], еды и воды…) и отыгрывается их пополнение (например, [[волшебник]] должен покупать или добывать самостоятельно {{ruw|гуано}} летучей мыши для [[файербол]]ов).
+
* Оснащение, образ действия и связи персонажа с сеттингом играют равную, если не большую роль в конфликте, чем его непосредственные способности (ср. с героикой, где высокоуровневый воин может отбиться от десятка [[орк]]ов обычной палкой, а [[дипломат]] с соответственным значением навыка - убедить кого угодно в чём угодно за пять минут). Соответственно, этим элементам уделяется большее внимание, ведётся счёт доступных [[партия|партии]] ресурсов (боеприпасов, [[магические компоненты|компонентов магии]], еды и воды…) и отыгрывается их пополнение (например, [[волшебник]] должен покупать или добывать самостоятельно {{ruw|гуано}} летучей мыши для [[файербол]]ов).
* Учитывается физическое состояние героев, на которое влияет регулярность питания, количество сна, нагрузка. [[Болезни]], [[яд]]ы, заражение личинкой Чужого описываются в деталях и влияют на эффективность персонажа.
+
* В процессе игры уделяется внимание физиологическому состоянию героев, на которое влияет регулярность питания, количество сна, нагрузка. [[Болезни]], [[яд]]ы, заражение личинкой Чужого описываются в деталях и влияют на эффективность персонажа.
* [[Ранения]] не вылечиваются одним касанием [[жрец]]а, а требуют ухода и сниженной активности [[персонаж]]а, чтобы хорошо зажить, или вообще не заживают до конца.
+
* В отличие от героики и эпики, в реалистичных играх практически отсутствуют "проходные" бои: в любом [[сражение|боевом столкновении]] существует вероятность если и не гибели персонажа, то получения травм, которые в таких играх вполне могут остаться с героем навсегда. Реалистичные сеттинги часто ограничивают быстрое восстановление здоровья раненого [[персонаж]]а - лечебная магия не существует, имеет свои ограничения или труднодоступна, а лечение ран требует медицинского ухода и сниженной активности.
* Максимальный вред от одной пули (стрелы, меча и т. д.) является заведомо фатальным для любого [[персонаж]]а.
+
* Фантастические способности персонажей, даже если они и присутствуют, часто имеют логическое объяснение, ограничения и пределы применения. Так, "реалистичная псионика" не позволит персонажу кидаться [[файрболл]]ами и бегать по стенам, а ограничится вместо этого такими способностями, как предвидение или телепатия. Даже в D&D при реалистическом стиле игры, если лишить мага доступа к гуано летучей мыши, он не сможет колдовать файерболы; при подходе, когда [[it's magic|такие детали опускаются]], это невозможно).
* Любое [[сражение|боевое столкновение]] является источником малопредсказуемых, но заведомо негативных последствий.
+
* В реалистичных сеттингах часто отсутствуют моральные абсолюты - понятия «добра» и «зла» относительны, а акцент делается скорее на мотивациях противоборствующих сторон, у каждой из которых "своя правда". Большее внимание уделяется психологии и культуре противников (даже монстров), в героических сеттингах считавшихся бы за [[мясо]].
* Профессиональная деятельность, осуществляемая непрофессионалом, заведомо обречена на неудачу.
 
* Способности персонажей, даже если они фантастические, имеют логическое объяснение и предел. Логическое объяснение влияет на игру (например, если лишить мага доступа к гуано летучей мыши, он не сможет колдовать файерболы; при подходе, когда [[it's magic|такие детали опускаются]], это невозможно).
 
* Понятия «добра» и «зла» относительны, большее внимание уделяется психологии и культуре противников (даже монстров), обычно бы считавшихся за [[мясо]].
 
  
 
Реализм противопоставлен подходу «[[драма прежде всего]]», где описываются только драматические события и детали, а «неинтересные» подробности опускаются.
 
Реализм противопоставлен подходу «[[драма прежде всего]]», где описываются только драматические события и детали, а «неинтересные» подробности опускаются.

Версия 12:19, 16 января 2009

У этого термина есть и другое значение: реалистичность — соответствие происходящего ожиданиям игроков.

Реализм — жанр и художественный приём, заключающийся в правдивом, объективном отражении действительности[1]. Реализм возможен не только в играх по современному миру, но и в любых других декорациях — фэнтези, научная фантастика, каменный век… В этом случае он называется «магический реализм», «фантастический реализм» и т. д. В таком случае такие игры по современности называют термином «бытовой реализм».

Характеристика реализма

Реализм характеризуется большим вниманием к бытовым деталям и большей опасностью для персонажей (в соответствии с представлениями о реальной жизни). Будучи уместно применён, он усиливает интерес и сложность игры. Например, реализм в различных системах и сеттингах может проявляться так:

  • Оснащение, образ действия и связи персонажа с сеттингом играют равную, если не большую роль в конфликте, чем его непосредственные способности (ср. с героикой, где высокоуровневый воин может отбиться от десятка орков обычной палкой, а дипломат с соответственным значением навыка - убедить кого угодно в чём угодно за пять минут). Соответственно, этим элементам уделяется большее внимание, ведётся счёт доступных партии ресурсов (боеприпасов, компонентов магии, еды и воды…) и отыгрывается их пополнение (например, волшебник должен покупать или добывать самостоятельно гуано летучей мыши для файерболов).
  • В процессе игры уделяется внимание физиологическому состоянию героев, на которое влияет регулярность питания, количество сна, нагрузка. Болезни, яды, заражение личинкой Чужого описываются в деталях и влияют на эффективность персонажа.
  • В отличие от героики и эпики, в реалистичных играх практически отсутствуют "проходные" бои: в любом боевом столкновении существует вероятность если и не гибели персонажа, то получения травм, которые в таких играх вполне могут остаться с героем навсегда. Реалистичные сеттинги часто ограничивают быстрое восстановление здоровья раненого персонажа - лечебная магия не существует, имеет свои ограничения или труднодоступна, а лечение ран требует медицинского ухода и сниженной активности.
  • Фантастические способности персонажей, даже если они и присутствуют, часто имеют логическое объяснение, ограничения и пределы применения. Так, "реалистичная псионика" не позволит персонажу кидаться файрболлами и бегать по стенам, а ограничится вместо этого такими способностями, как предвидение или телепатия. Даже в D&D при реалистическом стиле игры, если лишить мага доступа к гуано летучей мыши, он не сможет колдовать файерболы; при подходе, когда такие детали опускаются, это невозможно).
  • В реалистичных сеттингах часто отсутствуют моральные абсолюты - понятия «добра» и «зла» относительны, а акцент делается скорее на мотивациях противоборствующих сторон, у каждой из которых "своя правда". Большее внимание уделяется психологии и культуре противников (даже монстров), в героических сеттингах считавшихся бы за мясо.

Реализм противопоставлен подходу «драма прежде всего», где описываются только драматические события и детали, а «неинтересные» подробности опускаются.

Игры в жанре реализма

Реализм часто встречается в ужасах и играх на выживание, где требуется создать ощущение угрозы и одновременно дать персонажам возможность проявить смекалку (а не просто решать задачи грубой силой, как это бывает в героике и при зачистке подземелий).

Универсальные системы обычно позволяют играть в жанре реализма. Это может осуществляться меньшим уровнем силы персонажей при старте, ограничением развития, иным учётом урона (стадии урона вместо хитов), подключением вариантных правил, фокусирующих внимание на деталях. Это явно сделано в Fuzion, FUDGE, GEM. D&D3 также содержит достаточно правил для игры в жанре фэнтези-реализма.[2]

Реалистичность и реализм

Реализм может создать ощущение правдоподобия, логичности происходящего, но он не более реалистичен, чем любой другой подход. Сколько бы ни было параметров в системе, игра оперирует лишь условными числами и концепциями, отдавая предпочтение тем, которые соответствует ожиданиям играющих от реализма.

Бытовой реализм, в котором способности персонажей-обывателей намеренно ограничиваются общеусреднёнными представлениями, тоже не равен реальности. В истории человечества известны случаи, в которых обычный человек проявлял способности, сравнимые с теми, что описываются в героико-ориентированных ролевых играх, и противоречащие представлениям бытового реализма.

Например, архивы ФБР неоднократно упоминали боевые столкновения, в которых все участники продолжали бой довольно длительное время, получив несколько ранений, каждое из которых в отдельности было смертельным. На полях сражений Второй мировой самолёты и бронемашины регулярно продолжали боевые действия с тяжелоранеными и умирающими членами экипажа довольно долгое время, порой успевая успешно выйти из боя и вернуться домой. В бытовом реализме, напротив, раненный персонаж немедленно серьёзно ограничивается в возможностях, скорее всего временно либо постоянно выходя из данного сюжета.

Критика

Реализм легко пережать, поскольку грань, за которой игра становится слишком нудной, у всех разная. Чтобы избежать этого, участники должны заранее обсудить, что они ожидают от игры.

Одной из примет пережатого реализма является значительное количество новых характеристик персонажа, каждая из которых отвечает за свой аспект деятельности, а каждое действие требует обязательной проверки успешности.

Примечания

  1. Реализм в литературе и искусстве
  2. Подбор магических компонентов и книги заклинаний, необязательные правила по урону и прицельным атакам, многочисленные советы в DMG в главе Campaigns.