Реакция — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (не только боевая система, но часто.)
м (раз ход теперь редирект, ссылка туда вести не должна)
 
Строка 1: Строка 1:
 
{{другое значение|Реакция NPC|отношение случайных NPC к персонажам игроков}}
 
{{другое значение|Реакция NPC|отношение случайных NPC к персонажам игроков}}
'''Реакция''' — тип [[действие|действия]], выполняемый [[персонаж]]ем (как [[PC|игровым]], так и [[NPC|мастерским]]) только в ответ на действие другого персонажа или некоторое событие. В системах с [[пошаговый режим|пошаговым режимом]] реакции часто нарушают обычный порядок обработки [[заявка|заявок]], так как их можно проводить и в [[ход]] противника.
+
'''Реакция''' — тип [[действие|действия]], выполняемый [[персонаж]]ем (как [[PC|игровым]], так и [[NPC|мастерским]]) только в ответ на действие другого персонажа или некоторое событие. В системах с [[пошаговый режим|пошаговым режимом]] реакции часто нарушают обычный порядок обработки [[заявка|заявок]], так как их можно проводить и в [[ход (походовый режим)|ход]] противника.
  
 
Пример реакции: выбор [[активная защита|активной защиты]] в [[бой|бою]]. Если на [[паладин]]а нападает [[орк]] с тесаком, то паладин может уклониться от удара, парировать его [[меч]]ом или отбить [[щит]]ом. Заявить это действие до хода орка, очевидно, невозможно, так как орк мог вообще не напасть на нашего героя. В то же время не давать выбор может быть неудобно — допустим, уклоняться тяжелее, чем парировать, однако от столкновения с тяжёлым тесаком меч паладина может затупиться или получить зазубрину (а точильный камень герой потерял, пересекая ближайшее болото), а [[щит]] изнашивается, но удачный приём удара на щит оставляет орка беззащитным перед контратакой.
 
Пример реакции: выбор [[активная защита|активной защиты]] в [[бой|бою]]. Если на [[паладин]]а нападает [[орк]] с тесаком, то паладин может уклониться от удара, парировать его [[меч]]ом или отбить [[щит]]ом. Заявить это действие до хода орка, очевидно, невозможно, так как орк мог вообще не напасть на нашего героя. В то же время не давать выбор может быть неудобно — допустим, уклоняться тяжелее, чем парировать, однако от столкновения с тяжёлым тесаком меч паладина может затупиться или получить зазубрину (а точильный камень герой потерял, пересекая ближайшее болото), а [[щит]] изнашивается, но удачный приём удара на щит оставляет орка беззащитным перед контратакой.
Строка 12: Строка 12:
 
* В '''[[D&D 3.x]]''' некоторые действия (например, [[AoO]]) производятся по правилам реакции. Уже после выхода [[D&D 3.5|3.5]] в систему было добавлено понятие immediate action — тип действия, которое можно совершать на ходу противника, прерывая его действия.
 
* В '''[[D&D 3.x]]''' некоторые действия (например, [[AoO]]) производятся по правилам реакции. Уже после выхода [[D&D 3.5|3.5]] в систему было добавлено понятие immediate action — тип действия, которое можно совершать на ходу противника, прерывая его действия.
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 +
{{исправлено}}
 
[[Категория:Игромеханика]]
 
[[Категория:Игромеханика]]
 
[[Категория:Боевая система]]
 
[[Категория:Боевая система]]

Текущая версия на 12:30, 20 апреля 2024

У этого термина есть и другое значение: Реакция NPC — отношение случайных NPC к персонажам игроков.

Реакция — тип действия, выполняемый персонажем (как игровым, так и мастерским) только в ответ на действие другого персонажа или некоторое событие. В системах с пошаговым режимом реакции часто нарушают обычный порядок обработки заявок, так как их можно проводить и в ход противника.

Пример реакции: выбор активной защиты в бою. Если на паладина нападает орк с тесаком, то паладин может уклониться от удара, парировать его мечом или отбить щитом. Заявить это действие до хода орка, очевидно, невозможно, так как орк мог вообще не напасть на нашего героя. В то же время не давать выбор может быть неудобно — допустим, уклоняться тяжелее, чем парировать, однако от столкновения с тяжёлым тесаком меч паладина может затупиться или получить зазубрину (а точильный камень герой потерял, пересекая ближайшее болото), а щит изнашивается, но удачный приём удара на щит оставляет орка беззащитным перед контратакой.

Другой пример реакции — отложенные действия с условиями. Если персонаж игрока держит на прицеле дверь с заявкой «стреляю, когда кто-нибудь войдёт!», то появление в двери противника прервёт действия последнего, даже если его ход не окончен (причём если противник ожидал засады за дверью и, к примеру, готовился резко отпрыгнуть в сторону, то вопрос об очерёдности их действий станет ещё более сложным).

В последнем примере уже видна необходимость правил для разрешения «условно одновременных» действий. Также типовая проблема — необходимость ограничивать количество активных реакций в раунд (мало кто способен уклоняться от трёх ударов с разных сторон, даже если уклонение от удара происходит «условно мгновенно»).

Примеры в разных системах[править]

  • В системе Dark Heresy и линейке Warhammer 40K Roleplay существует особый вид действия — reaction. У персонажа есть одна реакция в раунд. Чаще всего он может потратить её на уклонение от атаки в той или иной форме, но возможны исключения. Реакция в этих системах является важной частью защиты. Появление в дополнениях карьеры «убийца храма Виндикар» (vindicare assassin) со множеством реакций в ход вызвало возмущение многих игроков «неубиваемостью» таких персонажей.
  • В D&D 3.x некоторые действия (например, AoO) производятся по правилам реакции. Уже после выхода 3.5 в систему было добавлено понятие immediate action — тип действия, которое можно совершать на ходу противника, прерывая его действия.

Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.
Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia