Ракшас

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 04:55, 14 ноября 2010; EvilCat (обсуждение) (Armageddon: похоже, Джон Ламберт больше ничего нигде не делал.)
Перейти к: навигация, поиск

Ракшасы (санскр. राक्षसः, rākṣasaḥ) — демоны-людоеды и злые духи в индуизме и буддизме. Ракшасов женского пола называют ракшаси. Кроме мифологического образа ракшасы в ролевых играх встречается ещё один: кошачьеголовый демон-оборотень, владеющий магией. Он впервые появился в Dungeons & Dragons первой редакции, возможно, по прихоти художника, потому что в тексте внешность не упоминалась. Этот образ совмещает качества демона с индийским тигром-оборотнем, так как обращением в тигра в индийской мифологии занимались тоже колдуны.

Мифология

"

Как пьяные ракшасы всюду шатались:
Они мертвой плотью и кровью питались.
Огромны, покрыты коричневой шерстью,
Измазаны жиром, и грязью, и перстью,
Страшны, пятиноги и великобрюхи,
С короткими шеями и лопоухи,
С перстами, что загнуты были неладно,
С зубами, что скалились остро и жадно,
С коленями, с бедрами вроде колодцев,
В сообществе жен и младенцев-уродцев,
Склонились над падалью ада исчадья:
Устроили ракшасы пир плотоядья!


«Махабхарата» в переводе С. Липкина
"

Согласно «Рамаяне», ракшасы были сотворены из стопы Брахмы; в других источниках утверждается, что ракшасы были потомками Пуластьи или Ниррити. Также говорится, что ракшасами рождаются особо греховные люди. Ракшасы мешают проведению ведических яджн, оскверняют могилы, причиняют всяческие беспокойства брахманам и т. п. У них ядовитые ногти, а питаются они человеческой плотью и протухшим мясом. Ракшасы обладают мистическими способностями и могут принимать различные формы.

Литература

  • Michael and Claude Jacques Freeman, Ancient Angkor, River Books, 2003.
  • Vittorio Rovedo, Khmer Mythology: Secrets of Angkor, Weatherhill, 1997.

Хронология появлений

В этих книгах и произведениях подробно раскрываются образы ракшас:

  • 1974: Horror in the Heights, эпизод сверхъестественного телесериала «Kolchak: The Night Stalker»[1]. Герой сталкивается с индийским демоном-людоедом ракшасей, пользующимся иллюзиями, чтобы вызвать доверие жертвы. Его убивают освящённым арбалетным болтом.
  • 1979: Monster Manual первой редакции AD&D. Кошачьеголовый ракшаса (по иллюстрации), демон с магией иллюзий. Неуязвим для большинства заклинаний и оружия, но умирает от попадания освящённым болтом.
  • 1989: Monster Manual второй редакции AD&D. Более подробное описание ракшасы из первой редакции. Сказано, что у ракшас бывают черты разных животных, в основном тигров или обезьян.
  • 1991: Conversion Book метасеттинговый материал для Megaversal System. Раксаши, кошачьеголовые. Занимаются превращениями, но искусны также в иллюзиях. Не боятся болтов.
  • 2000: Monster Manual третьей редакции D&D. Ракшасы занимаются превращениями, а не иллюзиями. Бывают только с кошачьими головами. Их неуязвимость можно пробить свящённым колющем оружием, но они от него сразу не умирают.
  • 2002: Exalted: The Fair Folk, дополнение к Exalted. Те нематериальные сущности, кто живёт за пределами Сущего и кого называют Fair Folk, называют себя ракшами.
  • 2004:
  • 2005:
  • 2007: Dimension Book 10: Hades — Pits of Hell, руководство к Rifts. Раксаши описаны почти такими же, как в «Conversion Book», но добавлена уязвимость к серебряному оружию.
  • 2008: Monster Manual четвёртой редакции D&D. Кошачьеголовые ракшасы, мастера иллюзий (без превращений). Упоминается уязвимость к освящённому оружию.

Ракшасы не вошли ни в «Complete Book of Humanoids», ни в «Skills & Powers», в которых впервые в D&D давались игровые расы монстров. Так как физически более сложные вемики вошли в них, то причина исключения, вероятно, мощь ракшас.

Кошачьеголовые ракшасы появились во множестве видеоигр, в основном азиатских ролевых играх[2] и стратегиях, но также в «Героях Меча и Магии V», разработанных в России.

Dungeons & Dragons

В Dungeons & Dragons ракшасы появились с первого монстрятника и с тех пор появлялись в каждом базовом «Monster Manual». Это облечённые в плоть злые духи, известные своим коварством и жестокостью. Как монстры, они обладают мощными магическими способностями, нечувствительностью к большинству заклинаний и к оружию. У ракшас особый вкус к роскоши, равно как и к человечине.

Первое появление ракшасы в D&D.

Advanced Dungeons & Dragons

В первом «Monster Manual» ракшасы описываются как индийские[3] злые духи, заключённые в физическом теле. Иллюстрация изображает пантероголового гуманоида, покуривающего трубку, однако сам текст указывает лишь то, что они способны менять внешность с помощью мощных иллюзий. Ракшасы любят вкус человеческого мяса и достаточно умны, чтобы вызвать доверие и напасть, когда жертва меньше всего ждёт. Они владеют множеством заклинаний, неуязвимы для магии младше 8го круга и обычного (немагического) оружия. Однако у ракшас есть уязвимость: ракшаса погибает, будучи пронзённым освящённым арбалетным болтом.

Во второй редакции у ракшас появляется их характерная черта — перевёрнутые кисти рук. Там, где у человека ладонь, у ракшасы тыльная сторона руки. Поэтому их большие пальцы находятся с другой стороны. Указано, что такие кисти есть не у всех ракшас. Облик расы описывается как гуманоидный с чертами животных, чаще всего тигров и гоминид. Психология и общество рассказаны подробней, но способности не изменились.

Общество

Важное место в обществе ракшас занимает война с людьми. Военные действия, в том числе политические завоевания и хитрые военные договоры, считаются единственным способом снискать честь. Хорошим ходом считается истолковать слова договора исключительно в свою пользу или манипулировать людьми с помощью иллюзорных личин, однако в сражениях ценятся отвага и честный бой. В жизни ракшасы чередуются периоды изобилия, наполненные отдыхом и роскошью, и периоды жертв, принесённых ради побед.

Общество ракшас управляется строгой кастовой системой. Каждый ракшаса рождается в определённой касте и не ни при каких обстоятельствах не может поменять её. Приказы старшего по касте ракшасы выполняются безоговорочно.

Известные касты:

  • Ракшаси, женщины. Ценятся только как жёны, верные своему супругу и приносящие ему сильное в бою потомство. Так как ракшасы — воплощённые духи и потому бессмертны, раса обновляет свои ряды примерно раз в век, чтобы заменить павших в битве. У ракшаса может быть до трёх жён.
  • Ракки — элитное воинство, призванное защищать простых ракшас. Они составляют 15 % всех мужчин-ракшас и гораздо искусней их в бою.
  • Раджи — правители земель, патриархи отдельных кланов. На шесть ракков приходится один раджа.
  • Махараджи — правители могучих кланов или объединений кланов. На двадцать раджей приходится один махараджа.

Третья редакция

В третьей редакции все ракшасы выглядят как гуманоидные кошачьи, обычно с тигриными чертами. Вместо мастеров иллюзий ракшасы стали мастерами перевоплощения: они могут принимать облик любого гуманоида. При изменении облика ракшаса сохраняет большинство собственных качеств и не получает особые возможности новой формы, кроме размера и естественного оружия. Магии иллюзий и внушения входят в рекомендуемые заклинания, но индивидуумы могут иметь и другой набор. Никаких бонусов на иллюзии они не получают. В редакции 3.0 ракшасы всё ещё подвержены мгновенной смерти от освящённых арбалетных стрел; в редакции 3.5 ракшасы больше не имеют такой слабости, однако их сокращение повреждений не действует против освящённого и одновременно колющего оружия (в том числе и стрел). Как и в предыдущей редакции, ракшасы в 3.x также весьма стойки к вражеским заклинаниям. Только в третьей редакции ракшасы доступны как игровая раса, однако с очень большим эффективным уровнем: 14, не учитывая уровней класса. Избранным классом является чародей, и его прогрессия заклинаний суммируется с врождёнными способностями ракшасы, позволяя достичь высоких кругов магии (эта особенность должна была, по замыслу авторов, делать класс чародея весьма притягательным для ракшас. К сожалению, из-за общих принципов баланса способностей монстров в D&D 3.x выбор расы с ненулевым LA для кастера оставался почти всегда неудачным выбором с точки зрения оптимизации, а потому чародеи-ракшасы превосходили многие другие монстр-расы, но по-настоящему раскрывались скорее в качестве NPC).

Руководство Savage Species по редакции 3.0 добавило в игру монстр-класс ракшасы, позволяющий играть ими на низких уровнях. В редакции 3.0 ракшасы являются обладателями типа outsider, а потому — в единственной из редакций — не нуждаются в еде, сне и воде. В редакции 3.5 к типу добавился подтип native, означающий, что ракшасы тесно связаны с обычным миром, а потому нуждаются в еде и отдыхе, а также могут быть воскрешены в отличие от большей части иномировых обитателей.

Четвёртая редакция

В четвёртой редакции ракшасы являются кошачьими гуманоидами, как в третьей редакции, и мастерами иллюзий, как в AD&D. Они описаны подробнее, чем большинство существ в базовом монстрятнике, а их иллюзии предназначены для использования в небоевых ситуациях — тоже редкая особенность для «четвёрки». Ракшасу почти невозможно убить навсегда: лишённый тела дух воплощается заново через дни, месяцы или годы, сохраняя память и способности. Часто он отправляется отомстить своему убийце, однако реинкарнация может произойти в любой точке мира, и месть не всегда увенчается успехом. Единственный способ действительно убить ракшасу — это пронзить его сердце особым образом освящённым оружием. Детали оставлены на мастера.

Происхождение ракшас в D&D 4 неизвестно. Монстрятник приводит внутримировую легенду о том, что ракшасы являются потомками демонов (сами ракшасы по большей части с этим не согласны); описание расы дэвов во втором Руководстве игрока говорит, что склонившийся ко злу дэв может реинкарнироваться в виде ракшаса, но неизвестно, являются ли все ракшасы «испорченными» дэвами.

В разных сеттингах

В сеттинге Planescape ракшасы являются аборигенами Ахерона, оказывающими, однако, небольшое влияние на события на своём родном плане. Несколько кубов принадлежит ракшасам и скрыто иллюзиями. Также ракшасы известны похищениями просителей из царств богов и случайных искателей приключений, чтобы они прислуживали в их владениях.

В сеттинге Эберрон ракшасы являются одними из прошлых владык мира, в своё время побежденными коатлями. Владыки ракшас заявлены как одни из самых могущественных существ в сеттинге; освобождение их из заточения является одной из существенных угроз местных культов.

В сеттинге Ravenloft ракшасом является махараджа Ариждани, тёмный владыка «индийского» домена Шри Раджи.

Системы d20

В Castles & Crusades ракшаса примерно соответствует таковому из D&D 3.x, однако с уязвимостью к освящённому арбалетному болту. Главная страсть в жизни ракшасы — это власть и богатство. Ради них ракшасы даже иногда собираются в подобие партии приключенцев из четырёх участников. Добытчые трофеи и сокровища служат для украшения личного дворца.

Armageddon

В системе Armageddon, посвящённой сражением военных со сверхъестественным, ракшаса даётся в материале «Enemies Archieved». Рассказ-пример к ракшасе написал Джон Ламберт. Ракшасами ошибочно называют асур, индийских демонов, обладающих чертами тигров (подлинные ракшасы), змей (наги), насекомых (писача) и грифов (ятаю). Из них только ракшасы умеют принимать иной облик, однако у всех асур хватает опасных и смертоносных качеств. Разные виды асур часто работают вместе, заманивая людей в западню обманом. Как правило, действиями группы руководит именно ракшаса, будучи более мощным и хитрым, чем остальные асуры.

В рассказе-примере военные при зачистке подозрительно тихой территории обнаруживают только оленёнка, которого решают использовать в качестве приманки для того, что за ними охотится. Однако неожиданно оленёнок превращается в трёхметрового человека-тигра, и несколько гигантских змей напрыгивают на отряд из ветвей. Большая часть отряда погибла сразу или в медленных муках.

В игре даётся полный набор способностей, позволяющих создать любого асуру, а также данные для игры за асур.

Chill RPG

Ракшаса описан в базовой книге правил 1990 года. Это могущественный злой дух, который воплощается в мир в форме животного (обычно собаки, совы, грифа или тигра) либо человека. Будучи воплощённым, он может переключаться между этими формами свободно. Любой облик ракшасы — это всегда красивое и привлкательное существо. Человеческая форма является предпочтительной: она позволяет ракшасе внедриться в общество людей и посеять между ними раздор. В конечном итоге раздор должен привести к насилию, и ракшаса сможет попировать на телах убитых друг другом людей. Иногда ракшасы работают группами до четырёх особей, чтобы влиять на действительно крупные общины.

В любой форме ногти или когти ракшасы отравляют мощным ядом. Кроме превращения они также могут поднимать мёртвых, создавать еду и вызывать ужас. Ракшасе можно причинить только нелетальный урон, и достигнув 0 выносливости, ракшаса автоматически регенерирует через 1d10 раундов. Единственное, что может по-настоящему убить ракшасу — это железный дротик, пущенный из духовой трубки, созданный из бамбука возрастом 15 лет или старше. Также развоплощение не даст ему вернуться в Познанное (материальный мир) 1d10 лет.

Другие системы

В этих системах есть ракшасы, но описаны не очень подробно.

  • All Flesh Must Be Eaten: Ракшасы — разновидность гулей родом из Индии, способных менять свой облик. Их любимая личина — красивая молодая женщина, однако они также умело пользуются формами животных и полуживотных. Естественный облик ракшасы — гуманоид с длинными лохматыми волосами, большими клыками и кожей, покрытой запёкшейся кровью жертв.
  • Alternity: В сеттинге Dark Matter, где все мифы и городские легенды являются правдой, ракшаса — индийский демон-оборотень. Его естественной или по крайней мере использующейся при общении с людьми формой является звероголовый гуманоид, обычно с головой тигра, обезьяны или волка. Хитрые ракшасы нередко притворяются низшими демонами, отвечая на призыв неумелых дьяболистов и после вырываясь на свободу. Далее они ведут себя как умные серийные убийцы и могут столетия убивать в одной и той же общине, оставаясь непойманными.The Final Church 44
  • Battletech: Ракшаса — меха, попытка скопировать модель под названием Mad Cat (англ. дикий кот).

Упоминания

В этих системах ракшасы упоминаются, но не описываются подробно:

  • 7th Sea: Легенда о ракшасах возникла после вторжения перемского колдуна Хорово бин Леены в небольшую землю к югу от Торговой Реки. Он был наполовину думан-киром, которые обладают способностью охотиться как волки (но не превращаться в волков). За триста лет легенды преобразили историю его завоевания.Crescent Empire 79
  • Amethyst RPG: В этой сеттинге городского фэнтези ракшасы отсутствуют. Если мастер хочет включить в игру этого индийского демона, его следует создать как «гротеска» — уникального порождения Менгуса.
  • Atlaltis: The Second Age: Легенды гласят, что в джунглях Дравидии обитают такие существа как ракшасы (оборотни), писачи (вампиры) и нанту (земные демоны). Эта земля считается самым злым местом в мире.
  • Зов Ктулху: Ракшасы упоминаются как разновидность вампира или по крайней мере существа, которое принимает облик друга и нападает, когда меньше всего ждёшь. Ракшаса может быть убит освящённым арбалетным болтом.Unseen Masters 35, 45-36 В «Зове Ктулху d20» ракшасы перечисляются среди существ, встреча с которыми вызывает потерю рассудка.
  • Conan RPG: Ракшасы — чёрные маги, которыми могут стать прислужники культа Асур.Faiths & Fervours 85

Примечания

  1. Horror in the Heights на IMDB
  2. Например, в 1987 году в первой «Final Fantasy» уже был кошачьеголовый монстр-ракшаса.
  3. Одно из немногих упоминаний реального мира в материалах D&D.

OGL

Эта страница использует Open Game License.
  • Open Game Content: содержимое блока статистики и текст под заголовком «Механика».
  • Остальная часть статьи не покрывается OGL.