Разрешение — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(не всегда заявка.)
м (грамматика)
 
(не показано 7 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
{{другое значение|Под утверждение мастера}}
+
{{другое значение|Под утверждение мастера|ситуация, когда требуется разрешение от мастера}}
 
'''Разрешение''' ({{англ|resolution}}) — процесс определения результата [[заявки]] или события в [[SIS|мире игры]]. Например, если [[игрок]] делает заявку «Мой персонаж пытается залезть на стену», разрешение состоит в том, чтобы определить [[успех]] или [[провал]] этой попытки (или другой [[исход]]). Обычно метод разрешения диктуется или предлагается [[система|системой]].
 
'''Разрешение''' ({{англ|resolution}}) — процесс определения результата [[заявки]] или события в [[SIS|мире игры]]. Например, если [[игрок]] делает заявку «Мой персонаж пытается залезть на стену», разрешение состоит в том, чтобы определить [[успех]] или [[провал]] этой попытки (или другой [[исход]]). Обычно метод разрешения диктуется или предлагается [[система|системой]].
  
 
Примеры методов разрешения:
 
Примеры методов разрешения:
 
* [[Бросок кубика]] и сравнение с [[целевое число|целевым числом]]. В современных системах почти всегда используется принцип «[[чем больше, тем лучше]]» — целевое число нужно выкинуть или перекинуть. В старых системах зачастую использовался бросок «[[чем меньше, тем лучше]]» — тогда нужно недокинуть до целевого числа.
 
* [[Бросок кубика]] и сравнение с [[целевое число|целевым числом]]. В современных системах почти всегда используется принцип «[[чем больше, тем лучше]]» — целевое число нужно выкинуть или перекинуть. В старых системах зачастую использовался бросок «[[чем меньше, тем лучше]]» — тогда нужно недокинуть до целевого числа.
* Бросок [[горсти кубиков]] и подсчёт успехов. Успешными считаются кубики, на которых выпал благоприятный результат — например, чёрные числа ([[Cat]])) или значения выше целевого числа ([[старый Мир Тьмы]]).
+
* Бросок [[горсти кубиков]] и подсчёт успехов. Успешными считаются кубики, на которых выпал благоприятный результат — например, чётные числа ([[Cat]]) или значения выше целевого числа ([[старый Мир Тьмы]]).
 
* [[Случайная таблица]], вариант из которой определяется броском и, возможно, [[обстоятельства]]ми. Обычно бросается [[процентник]].
 
* [[Случайная таблица]], вариант из которой определяется броском и, возможно, [[обстоятельства]]ми. Обычно бросается [[процентник]].
 
* [[Пари]] или трата [[ресурс]]а. Исход определяет тот, кто вложил больше ресурса. Например, так устроены [[Универсалис]] и [[Microcosm]].
 
* [[Пари]] или трата [[ресурс]]а. Исход определяет тот, кто вложил больше ресурса. Например, так устроены [[Универсалис]] и [[Microcosm]].
 
* [[Голосование]]. Вариант, набравший больше голосов, побеждает.
 
* [[Голосование]]. Вариант, набравший больше голосов, побеждает.
* [[Решение мастера]] на основе [[здравый смысл|здравого смысла]], нужд сюжета или даже [[мастерский произвол|веления его левой пятки]].
+
* [[Решение мастера]] на основе [[здравый смысл|здравого смысла]], нужд сюжета или даже [[левая пятка мастера|веления его левой пятки]].
  
 
== Оцифровка ==
 
== Оцифровка ==
 
{{основная статья|Оцифровка}}
 
{{основная статья|Оцифровка}}
Часто первый этап разрешения ситуации — её [[оцифровка]], то есть переведение на язык [[правила|правил]] или подбор механизма, который поможет её разрешить. Механизм может быть ясен из заявки, особенно если она содержит [[техническая заявка|техническое указание]]: например, когда игрок говорит «мой персонаж творит заклинание файербола» (если в игре есть такое [[заклинание]]). Однако зачастую заявки делаются [[художественное описание|художественным текстом]], особенно начинающими игроками или в играх, где [[математика]] вторична. В ответ на заявку «мой персонаж перебирается по ветви дуба в окно замка» мастер должен сначала определить, какое из правил использовать ([[проверка]] [[навыка]]), какие [[характеристики]] влияют (навык [[равновесие|равновесия]]) и какие есть дополнительные обстоятельства (ветер, −2 к броску<ref>См. [[Штраф]].</ref>).
+
Часто первый этап разрешения ситуации — её [[оцифровка]], то есть переведение на язык [[правила|правил]] или подбор механизма, который поможет её разрешить. Механизм может быть ясен из заявки, особенно если она содержит [[техническая заявка|техническое указание]]: например, когда игрок говорит «мой персонаж творит заклинание файербола» (если в игре есть такое [[заклинание]]). Однако зачастую заявки делаются [[художественное описание|художественным текстом]], особенно начинающими игроками или в играх, где [[математика]] вторична. В ответ на заявку «мой персонаж перебирается по ветви дуба в окно замка» мастер должен сначала определить, какое из правил использовать ([[проверка]] [[навык]]а), какие [[характеристики]] влияют (навык [[равновесие|равновесия]]) и какие есть дополнительные обстоятельства (ветер, −2 к броску<ref>См. [[Штраф]].</ref>).
 +
 
 +
== Результат ==
 +
Многие системы в результате разрешения определяют успешность действия: либо в виде двоичного результата «[[успех и провал|получилось/не получилось]]», либо в виде [[степень успеха|степени успеха]] (или провала). Возможна комбинация успеха и провала. Другие системы определяют, который из вариантов возможных [[исход]]ов сработал. Эти исходы могут быть предусмотрены системой либо мастером (например, как с [[таблица случайных встреч|таблицами случайных встреч]]) или задуманы игроками.
 +
 
 +
В системах с [[эффект]]ами способностей (как, например, эффекты заклинаний в [[D&D]]) переход от описанного эффекта к финальному также требует разрешения. Как правило, это состоит в определении целей, учёте обстоятельств и фиксации случайных величин (4к6 урона становится конкретным числом от 4 до 24). Однако могут быть и более сложные последовательности. См. [[Разрешение эффекта]].
  
 
== Теория ролевых игр ==
 
== Теория ролевых игр ==
Строка 24: Строка 29:
 
{{основная статья|Drama, Fortune, Karma}}
 
{{основная статья|Drama, Fortune, Karma}}
 
Философия «Drama, Fortune, Karma» разделяет разрешения на три основных типа: случайный (Fortune), математический (Karma) и субъективный (Drama). К первому относятся разрешения с [[генератор случайных чисел|генераторами случайных чисел]]. Ко второму — математические операции, дающие определённый, инвариантный результат. Драмой называют принятие решения [[мастер]]ом или, реже, игроком исходя из нужд [[сюжет]]а.
 
Философия «Drama, Fortune, Karma» разделяет разрешения на три основных типа: случайный (Fortune), математический (Karma) и субъективный (Drama). К первому относятся разрешения с [[генератор случайных чисел|генераторами случайных чисел]]. Ко второму — математические операции, дающие определённый, инвариантный результат. Драмой называют принятие решения [[мастер]]ом или, реже, игроком исходя из нужд [[сюжет]]а.
 +
 +
=== Fortune-in-the-End и Fortune-in-the-Middle ===
 +
{{основная статья|Fortune-in-the-End|Fortune-in-the-Middle}}
 +
Понятия «Удача в завершение» и «Удача в середине» описывают подходы относительно того, когда бросается кубик (или применяется другой [[генератор случайностей]]). Принцип «Удачи в завершение» означает, что действие прежде описывается во всех деталях, а случайность определяет только его результат. Принцип «Удачи в середине» подразумевает случайность и результат вскоре после заявки, а потом описание метода задним числом.
 +
 +
== См. также ==
 +
* [[IIEE]] — структура подачи и разрешения заявок
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
 
{{примечания}}
 
{{примечания}}
  
 +
 +
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
[[Категория:Механизмы разрешения|*]]
 
[[Категория:Механизмы разрешения|*]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]

Текущая версия на 12:49, 19 февраля 2013

У этого термина есть и другое значение: Под утверждение мастера — ситуация, когда требуется разрешение от мастера.

Разрешение (англ. resolution) — процесс определения результата заявки или события в мире игры. Например, если игрок делает заявку «Мой персонаж пытается залезть на стену», разрешение состоит в том, чтобы определить успех или провал этой попытки (или другой исход). Обычно метод разрешения диктуется или предлагается системой.

Примеры методов разрешения:

Оцифровка[править]

Основная статья: Оцифровка

Часто первый этап разрешения ситуации — её оцифровка, то есть переведение на язык правил или подбор механизма, который поможет её разрешить. Механизм может быть ясен из заявки, особенно если она содержит техническое указание: например, когда игрок говорит «мой персонаж творит заклинание файербола» (если в игре есть такое заклинание). Однако зачастую заявки делаются художественным текстом, особенно начинающими игроками или в играх, где математика вторична. В ответ на заявку «мой персонаж перебирается по ветви дуба в окно замка» мастер должен сначала определить, какое из правил использовать (проверка навыка), какие характеристики влияют (навык равновесия) и какие есть дополнительные обстоятельства (ветер, −2 к броску[1]).

Результат[править]

Многие системы в результате разрешения определяют успешность действия: либо в виде двоичного результата «получилось/не получилось», либо в виде степени успеха (или провала). Возможна комбинация успеха и провала. Другие системы определяют, который из вариантов возможных исходов сработал. Эти исходы могут быть предусмотрены системой либо мастером (например, как с таблицами случайных встреч) или задуманы игроками.

В системах с эффектами способностей (как, например, эффекты заклинаний в D&D) переход от описанного эффекта к финальному также требует разрешения. Как правило, это состоит в определении целей, учёте обстоятельств и фиксации случайных величин (4к6 урона становится конкретным числом от 4 до 24). Однако могут быть и более сложные последовательности. См. Разрешение эффекта.

Теория ролевых игр[править]

В теории ролевых игр придумано несколько терминов, описывающих разные типы разрешения.

Разрешение задач и разрешение конфликтов[править]

Основные статьи: Разрешение задач, разрешение конфликтов

Говорят, что система использует разрешение задач (task resolution, TR), когда исход определяется для конкретных действий: залез ли персонаж на стену, попал ли он по противнику, смог ли спрятаться от стражника… Про разрешение конфликтов (conflict resolution, CR) говорят, когда исход определяется для целой ситуации, в которой персонаж пытается чего-то добиться. Например, смогли ли его разнообразные действия на балу произвести впечатление на императрицу. Есть разные понимания обоих терминов, однако в основном разделение систем на использующие TR или CR опирается на масштаб разрешаемых заявок и на то, насколько игромеханика диктует детали происходящего при этом в мире игры.

Drama, Fortune, Karma[править]

Основная статья: Drama, Fortune, Karma

Философия «Drama, Fortune, Karma» разделяет разрешения на три основных типа: случайный (Fortune), математический (Karma) и субъективный (Drama). К первому относятся разрешения с генераторами случайных чисел. Ко второму — математические операции, дающие определённый, инвариантный результат. Драмой называют принятие решения мастером или, реже, игроком исходя из нужд сюжета.

Fortune-in-the-End и Fortune-in-the-Middle[править]

Основные статьи: Fortune-in-the-End, Fortune-in-the-Middle

Понятия «Удача в завершение» и «Удача в середине» описывают подходы относительно того, когда бросается кубик (или применяется другой генератор случайностей). Принцип «Удачи в завершение» означает, что действие прежде описывается во всех деталях, а случайность определяет только его результат. Принцип «Удачи в середине» подразумевает случайность и результат вскоре после заявки, а потом описание метода задним числом.

См. также[править]

  • IIEE — структура подачи и разрешения заявок

Примечания[править]

  1. См. Штраф.