Проверка — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (категоризация)
м (а чего жирность в начале часто перестали ставить?)
Строка 1: Строка 1:
Проверка [[характеристики]] (''[[бросок]] на (название характеристики), сленговое «чек» от англ. check — проверка'') — [[игромеханика|игромеханическое]] действие, призванное определить развитие событий в игровом мире в зависимости от значения характеристики [[персонаж]]а. Типичная ситуация применения — [[заявка]] одного из [[игрок]]ов включает рискованные элементы (например, персонаж пытается пройти по узкому раскачивающемуся мостику над пропастью) или встречает чьё-то активное противодействие в игровом мире.
+
'''Проверка характеристики''' ([[бросок]] на <название характеристики>, сленговое «чек» от {{англ|check}} — проверка) — [[игромеханика|игромеханическое]] действие, призванное определить развитие событий в игровом мире в зависимости от значения [[характеристики]] [[персонаж]]а. Типичная ситуация применения — [[заявка]] одного из [[игрок]]ов включает рискованные элементы (например, персонаж пытается пройти по узкому раскачивающемуся мостику над пропастью) или встречает чьё-то активное противодействие в игровом мире.
 
Правила проверки могут зависеть от конкретной [[система|системы]], но в самом частом случае броском [[дайс]]а или иным принятым в системе способом генерируется случайное число, которое вместе с [[модификатор]]ами за сложность задачи сравнивается с характеристикой персонажа, после чего определяется успешна проверка или нет — и в зависимости от этого ситуация имеет тот или иной исход.
 
Правила проверки могут зависеть от конкретной [[система|системы]], но в самом частом случае броском [[дайс]]а или иным принятым в системе способом генерируется случайное число, которое вместе с [[модификатор]]ами за сложность задачи сравнивается с характеристикой персонажа, после чего определяется успешна проверка или нет — и в зависимости от этого ситуация имеет тот или иной исход.
  
 
Примеры обработки ситуации с мостиком в разных системах:
 
Примеры обработки ситуации с мостиком в разных системах:
* В [[Dark Heresy]]:
+
* [[Dark Heresy]]:
 
# Назначается сложность проверки (в зависимости от ширины мостика и его неустойчивости) в виде модификатора от −60 (обледенелый трос в кромешной тьме во время урагана) до +60 (еле-еле покачивающийся широкий мост с перилами; в большинстве случаев такая проверка не делается, но может потребоваться в особых случаях — например, если персонаж сильно пьян).
 
# Назначается сложность проверки (в зависимости от ширины мостика и его неустойчивости) в виде модификатора от −60 (обледенелый трос в кромешной тьме во время урагана) до +60 (еле-еле покачивающийся широкий мост с перилами; в большинстве случаев такая проверка не делается, но может потребоваться в особых случаях — например, если персонаж сильно пьян).
 
# Совершается бросок [[процентник]]а и сравнивается с характеристикой (в примере — Ловкостью) персонажа, к которой предварительно добавляется соответствующий модификатор. Если выпавшее значение меньше либо равно значению характеристики, то проверка успешна (обычно это означает, что персонаж перешёл мост), если нет — неудачна.
 
# Совершается бросок [[процентник]]а и сравнивается с характеристикой (в примере — Ловкостью) персонажа, к которой предварительно добавляется соответствующий модификатор. Если выпавшее значение меньше либо равно значению характеристики, то проверка успешна (обычно это означает, что персонаж перешёл мост), если нет — неудачна.
* В [[Savage Worlds]]:
+
* [[Savage Worlds]]:
 
# Определяются модификаторы сложности, если они нужны (обычно от −2 до +2).
 
# Определяются модификаторы сложности, если они нужны (обычно от −2 до +2).
 
# Кидается дайс, соответствующий значению Ловкости (или подходящего [[умение|умения]]) персонажа. (Если персонаж — wild card, что обычно и бывает с [[PC|персонажами игроков]], то вместе с этим дайсом кидается [[нотации бросков|d6]], из двух значений выбирается большее). К результату прибавляется модификатор.
 
# Кидается дайс, соответствующий значению Ловкости (или подходящего [[умение|умения]]) персонажа. (Если персонаж — wild card, что обычно и бывает с [[PC|персонажами игроков]], то вместе с этим дайсом кидается [[нотации бросков|d6]], из двух значений выбирается большее). К результату прибавляется модификатор.

Версия 14:31, 25 июля 2011

Проверка характеристики (бросок на <название характеристики>, сленговое «чек» от англ. check — проверка) — игромеханическое действие, призванное определить развитие событий в игровом мире в зависимости от значения характеристики персонажа. Типичная ситуация применения — заявка одного из игроков включает рискованные элементы (например, персонаж пытается пройти по узкому раскачивающемуся мостику над пропастью) или встречает чьё-то активное противодействие в игровом мире. Правила проверки могут зависеть от конкретной системы, но в самом частом случае броском дайса или иным принятым в системе способом генерируется случайное число, которое вместе с модификаторами за сложность задачи сравнивается с характеристикой персонажа, после чего определяется успешна проверка или нет — и в зависимости от этого ситуация имеет тот или иной исход.

Примеры обработки ситуации с мостиком в разных системах:

  1. Назначается сложность проверки (в зависимости от ширины мостика и его неустойчивости) в виде модификатора от −60 (обледенелый трос в кромешной тьме во время урагана) до +60 (еле-еле покачивающийся широкий мост с перилами; в большинстве случаев такая проверка не делается, но может потребоваться в особых случаях — например, если персонаж сильно пьян).
  2. Совершается бросок процентника и сравнивается с характеристикой (в примере — Ловкостью) персонажа, к которой предварительно добавляется соответствующий модификатор. Если выпавшее значение меньше либо равно значению характеристики, то проверка успешна (обычно это означает, что персонаж перешёл мост), если нет — неудачна.
  1. Определяются модификаторы сложности, если они нужны (обычно от −2 до +2).
  2. Кидается дайс, соответствующий значению Ловкости (или подходящего умения) персонажа. (Если персонаж — wild card, что обычно и бывает с персонажами игроков, то вместе с этим дайсом кидается d6, из двух значений выбирается большее). К результату прибавляется модификатор.
  3. Если результат 4 или больше, то проверка пройдена успешно.

Сама по себе проверка не обязательно означает наличия «хорошего» и «плохого» исходов, как и двух исходов вообще — в зависимости от степени успеха\неудачи результатов может быть несколько. (В том же примере с мостиком споткнувшийся может улететь в пропасть, а может зацепиться за край моста и повиснуть на руках). Проверка может производиться как на первичные, так и любые вторичные характеристики, точно так же проверка может не иметь видимых последствий в игровом мире — в последнем случае использование информации о проверке является метаигровым манчкинством. Из-за этого некоторые проверки ведущему во многих источниках рекомендуется делать тайно (а то и вовсе загодя, чтобы не привлекать внимание фактом броска дайса). Подобное позволяет избегать ситуаций вроде «кинь-ка на поиск потайных дверей… Нет, в этой комнате нет абсолютно ничего подозрительного» или «сколько у тебя показатель внимания? (Стук кидаемых костей) Ты стоишь на посту и слышишь только шум ветра в траве». Подобные ситуации вовсе не обязательно являются злом сами по себе (особенно если игроки сами не хотят разрушать игру), но создают лишний соблазн и могут мешать игроку ассоциировать себя с персонажем.

См. также

  • IIEE — структура подачи и разрешения заявок
  • Спасбросок — частный случай проверки характеристики