Приостановка сомнений — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Radaghast переименовал страницу Suspension of disbelief в Приостановка сомнений: локализация)
(инверсия определения)
 
Строка 1: Строка 1:
'''Suspension of disbelief''' ({{рус|подавление неверия, приостановка неверия, вовлечённость}}) — термин для состояния, когда [[игрок]] перестаёт ощущать иллюзорность воображаемого пространства игры и принимает её допущения. В отличие от [[погружение|погружения]], термин описывает не только сам процесс, но и совершаемые для этого игроком усилия или необходимые качества. Термин восходит к английскому поэту-романтику Колриджу, который вводил его, рассуждая об очаровании поэзии и фантастической истории; в XX-ХХI веках изначальное значение было несколько расширено.
+
'''Приостановка сомнений''', также '''подавление неверия''', или '''вовлечённость''' ({{англ|suspension of disbelief}}) — термин для состояния, когда [[игрок]] перестаёт ощущать иллюзорность [[SIS|воображаемого пространства игры]] и принимает её допущения. В отличие от [[погружение|погружения]], термин описывает не только сам процесс, но и совершаемые для этого игроком усилия или необходимые качества. Термин восходит к английскому поэту-романтику {{ruw|Кольридж, Сэмюэл Тейлор|Кольриджу}}, который вводил его, рассуждая об очаровании поэзии и фантастической истории; в XX-ХХI веках изначальное значение было несколько расширено.
  
В обсуждениях ролевых игр этот термин обычно всплывает в контексте нарушения вовлечённости (удару по suspension of disbelief) — ситуации, когда некое [[внутриигровое событие]] выглядит нелепым или выбивающимся из созданной атмосферы и стиля, либо когда в игру оказываются явно вовлечены [[метаигровая информация|метаигровые]] соображения. Типичным примером такой ситуации может служить плохо замаскированный [[рояль в кустах]], однако возможных ударов по suspension of disbelief много — это может быть и [[техническая заявка]] (нарушающая так называемое правило четвёртой стены — в игре [[персонажи]] не знают о существовании игроков и желательно чётко отделять одних от других), и [[мастерская ошибка]], когда какие-то детали мира меняются по ходу дела…
+
В обсуждениях ролевых игр этот термин обычно всплывает в контексте нарушения вовлечённости (удару по подавлению неверия) — ситуации, когда некое [[внутриигровое событие]] выглядит нелепым или выбивающимся из созданной [[атмосфера|атмосферы]] и [[стиль|стиля]], либо когда в игру оказываются явно вовлечены [[метаигровая информация|метаигровые]] соображения. Типичным примером такой ситуации может служить плохо замаскированный [[рояль в кустах]], однако возможных ударов по приостановке сомнений много — это может быть и [[техническая заявка]] (нарушающая так называемое [[правило четвёртой стены]] — в игре [[персонажи]] не знают о существовании игроков и желательно чётко отделять одних от других), и [[мастерская ошибка]], когда какие-то детали мира меняются по ходу дела.
 
[[Категория:Ролевой процесс]]
 
[[Категория:Ролевой процесс]]

Текущая версия на 14:03, 8 октября 2012

Приостановка сомнений, также подавление неверия, или вовлечённость (англ. suspension of disbelief) — термин для состояния, когда игрок перестаёт ощущать иллюзорность воображаемого пространства игры и принимает её допущения. В отличие от погружения, термин описывает не только сам процесс, но и совершаемые для этого игроком усилия или необходимые качества. Термин восходит к английскому поэту-романтику Кольриджу, который вводил его, рассуждая об очаровании поэзии и фантастической истории; в XX-ХХI веках изначальное значение было несколько расширено.

В обсуждениях ролевых игр этот термин обычно всплывает в контексте нарушения вовлечённости (удару по подавлению неверия) — ситуации, когда некое внутриигровое событие выглядит нелепым или выбивающимся из созданной атмосферы и стиля, либо когда в игру оказываются явно вовлечены метаигровые соображения. Типичным примером такой ситуации может служить плохо замаскированный рояль в кустах, однако возможных ударов по приостановке сомнений много — это может быть и техническая заявка (нарушающая так называемое правило четвёртой стены — в игре персонажи не знают о существовании игроков и желательно чётко отделять одних от других), и мастерская ошибка, когда какие-то детали мира меняются по ходу дела.