Правило крутости — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «{{контекст|настольные ролевые игры}} {{редактирую|~~~~}} '''Правило крутости''' (The Rule of Cool) — не…»)
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 27: Строка 27:
 
;Игрок: Завернув за угол, я вижу там невообразимое нечто, будто выползшее из подсознания человечества!
 
;Игрок: Завернув за угол, я вижу там невообразимое нечто, будто выползшее из подсознания человечества!
 
;Ведущий: Пускай, короче на твоём пути встаёт [[шоггот]].
 
;Ведущий: Пускай, короче на твоём пути встаёт [[шоггот]].
 
  
 
== Когда применяется ==
 
== Когда применяется ==
Строка 40: Строка 39:
 
Вместо этого могут использовать [[хоумрул]], [[вариантное правило]] откуда-нибудь или — правило крутости: если заявку звучит круто, значит, она канает.
 
Вместо этого могут использовать [[хоумрул]], [[вариантное правило]] откуда-нибудь или — правило крутости: если заявку звучит круто, значит, она канает.
  
=== Правило, нужное для оцифровки заявки, не вызывает энтузиазма ===
+
=== Результаты работы правила, нужного для оцифровки заявки, не вызывают энтузиазма ===
В этом случае играющие вполне помнят правило, но находят его скучным, [[правдоподобие|неправдоподобным]] или [[соответствие|несоответствующим творческому замыслу]]. Особенно в случае, если играющие очень хотят добиться успеха и развить сцену именно в нужную сторону, а правило говорит им: Шансы [[попадание|попасть]] стрелок лука в верёвку, удерживающую люстру, ниже, чем по монстру, да и у верёвки больше [[хит]]ов, чем [[урон|снимет]] стрела, да и [[математическое ожидание]] урона от люстры будет меньше, чем от стрелы.
+
В этом случае играющие вполне помнят правило, но находят его скучным, [[правдоподобие|неправдоподобным]] или [[соответствие|несоответствующим творческому замыслу]]. Особенно в случае, если играющие очень хотят добиться успеха и развить сцену именно в нужную сторону, а правило говорит им: Шансы [[попадание|попасть]] стрелок лука в верёвку, удерживающую люстру, ниже, чем по монстру, да и у верёвки больше [[хит]]ов, чем [[урон|снимет]] стрела, да и [[математическое ожидание]] урона от люстры будет меньше, чем от стрелы. Всё это может бить известно игрокам до начала применения правила, стать понятным во время обработки, стать понятным после объявления результатов или даже после сессии, во время обдумывания прошедшей игры.
  
 
Как и в предыдущем случае, вместо допилки системы может использоваться просто правило крутости.
 
Как и в предыдущем случае, вместо допилки системы может использоваться просто правило крутости.
  
=== Играющие хотят конкретного результата ===
+
=== У ведущего — рельсы ===
Это описывает сразу много ситуаций:
+
Ведущий задумал [[рельсы|конкретное развитие сюжета]] и [[подготовка|подготовил]] только его. У него нет времени готовить какие-то ещё варианты, или подготовка в этой системе достаточно сложная, или это просто не его стиль — предоставлять игрокам [[свобода действий|свободу действий]] и позволять ломать красивый сюжет.
* Ведущий, предпочитающий [[рельсы]] или просто [[подготовка|готовый]] для неожиданного развития событий
+
 
* Игроки,
+
=== Игрок хочет нарративные права, не предусмотренные системой ===
 +
 
 +
У игрока есть желание придумывать повороты сюжета, и игра нравится ему во многом как [[коллективное творчество]], но система этого не позволяет. Такое может быть как в классическом случае использования [[D&D для всего]], так и с любой другой системой, если её игромеханики не соответствуют потребностям игрока. Например, [[нарративные системы]] ощущаются слишком стеснёнными для некоторых типов игроков, которые просто хотят придумывать сюжет, не считаясь с правилами.
 +
 
 +
===

Версия 15:28, 2 мая 2024

Контекст:
Wiki2.png Эта статья в данный момент активно редактируется участником EvilCat (обсуждение) 10:29, 2 мая 2024 (MSK).
При редактировании её в этот момент могут возникнуть конфликты редактирования.

Правило крутости (The Rule of Cool) — не настоящее правило, а практика вождения ролевых систем (особенно тяжёлых), звучащее примерно так:

"

Если ведущий или игроки хотят воплотить что-то крутое, то даже если это не вполне по правилам или противоречит им — забейте на правила!

Показать оригинал
The Rule of Cool means that if the Storyteller or players want to do something cool, then you go for it — even if it stretches the rules, isn't covered by an established game mechanic, or flat-out breaks them.

"
"

Если что-то сделает игру более захватывающей, то пусть случится.

Показать оригинал
if something makes the game more exciting, let it happen.

"

Примеры

Игрок
А что если я выстрелю в верёвку, держащую люстру, и та упадёт на врагов?
Ведущий
А давай! Короче, выстрелил, упала, гоблины размазаны по полу.

Игрок
Я делаю королю предложение, от которого он не может отказаться. /отыгрывает в лицах речь персонажа/
Ведущий
Очень впечатляет, короче, король согласился.

Игрок
Завернув за угол, я вижу там невообразимое нечто, будто выползшее из подсознания человечества!
Ведущий
Пускай, короче на твоём пути встаёт шоггот.

Когда применяется

Хотя «правило» звучит коротко и просто, на самом деле оно применяется для многих разных ситуаций.

Играющие не знают, есть ли под заявку правило (или его точно нет)

Игрок сделал заявку, которая может быть оцифрована системой, но играющие не знают об этом, поскольку знают систему поверхностно. Возможно, они не читали правила как следует, а играют так, как их научили. Некоторые группы в таком случае лезут в рулбук (вдруг всё-таки правило есть?), некоторые — придумывают правило на ходу, а некоторые — просто отыгрышают словеской. Последнее и может использовать правило крутости (а может и какой-то другой принцип, например, левую пятку мастера).

Для оцифровки заявки нужно редкое или сложное правило

В этом случае играющие знают, что правило существует, но оно применяется редко и/или оно сложное. Так или иначе, они не держат его в голове. Чтобы правильно оцифровать заявку, нужно остановить игру, достать рулбук и выучить правило заново. Типичный пример — grapple в D&D 3.x.

Вместо этого могут использовать хоумрул, вариантное правило откуда-нибудь или — правило крутости: если заявку звучит круто, значит, она канает.

Результаты работы правила, нужного для оцифровки заявки, не вызывают энтузиазма

В этом случае играющие вполне помнят правило, но находят его скучным, неправдоподобным или несоответствующим творческому замыслу. Особенно в случае, если играющие очень хотят добиться успеха и развить сцену именно в нужную сторону, а правило говорит им: Шансы попасть стрелок лука в верёвку, удерживающую люстру, ниже, чем по монстру, да и у верёвки больше хитов, чем снимет стрела, да и математическое ожидание урона от люстры будет меньше, чем от стрелы. Всё это может бить известно игрокам до начала применения правила, стать понятным во время обработки, стать понятным после объявления результатов или даже после сессии, во время обдумывания прошедшей игры.

Как и в предыдущем случае, вместо допилки системы может использоваться просто правило крутости.

У ведущего — рельсы

Ведущий задумал конкретное развитие сюжета и подготовил только его. У него нет времени готовить какие-то ещё варианты, или подготовка в этой системе достаточно сложная, или это просто не его стиль — предоставлять игрокам свободу действий и позволять ломать красивый сюжет.

Игрок хочет нарративные права, не предусмотренные системой

У игрока есть желание придумывать повороты сюжета, и игра нравится ему во многом как коллективное творчество, но система этого не позволяет. Такое может быть как в классическом случае использования D&D для всего, так и с любой другой системой, если её игромеханики не соответствуют потребностям игрока. Например, нарративные системы ощущаются слишком стеснёнными для некоторых типов игроков, которые просто хотят придумывать сюжет, не считаясь с правилами.

=