Правило — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(уточнение внутренней ссылки)
м (выкуриваю агенду из статей)
Строка 1: Строка 1:
Правило — составляющий элемент [[система|ролевой системы]], хоть и не всегда выделяемый в штучном виде. «Правилами» во множественном числе называют совокупность того, что определяет поведение, отыгрыш, броски и все прочие аспекты игры. В рамках [[Большая модель|теории ролевых игр]] правилами чаще называют [[техника (Большая модель)|техники]] и [[эфемера|эфемеры]], что в таком случае отличает правила от [[система (Большая модель)|системы]], в которую по [[принцип Лампли|принципу Лампли]] они включаются, но которая ими не обязана ограничиваться.
+
Правило— составляющий элемент [[система|ролевой системы]], хоть и не всегда выделяемый в штучном виде. «Правилами» во множественном числе называют совокупность того, что определяет поведение, отыгрыш, броски и все прочие аспекты игры. В рамках [[Большая модель|теории ролевых игр]] правилами чаще называют [[техника (Большая модель)|техники]] и [[эфемера|эфемеры]], что в таком случае отличает правила от [[система (Большая модель)|системы]], в которую по [[принцип Лампли|принципу Лампли]] они включаются, но которая ими не обязана ограничиваться.
  
Правила могут трактоваться дословно — [[RAW]] (rules as written) — или по их духу — [[RAI]] (rules as intended). В первом случае возможны возникновение [[противоречивость|нелогичных]], [[правдоподобие|неправдоподобных]] и [[реалистичность|нереалистичных]] моментов, во втором — споры о том, что же имелось в виду авторами системы, ведь «дух правил» разные участники игрового процесса могут понимать по-своему.
+
Правила могут трактоваться дословно— [[RAW]] (rules as written) или по их духу— [[RAI]] (rules as intended). В первом случае возможны возникновение [[противоречивость|нелогичных]], [[правдоподобие|неправдоподобных]] и [[реалистичность|нереалистичных]] моментов, во втором— споры о том, что же имелось в виду авторами системы, ведь «дух правил» разные участники игрового процесса могут понимать по-своему.
  
По объёму и сложности правил системы делят на [[лёгкая система|лёгкие]] и [[сложная система|сложные]] — деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить десятки толстых книг правил, а при [[создание персонажа|создании персонажа]] игроку надо принимать тысячи решений с неочевидными для новичка последствиями.
+
По объёму и сложности правил системы делят на [[лёгкая система|лёгкие]] и [[сложная система|сложные]] деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить десятки толстых книг правил, а при [[создание персонажа|создании персонажа]] игроку надо принимать тысячи решений с неочевидными для новичка последствиями.
  
В ролевом игродельчестве часто приходится задумываться о таком свойстве правил, как [[прозрачность|прозрачности]] — чем меньше приходится игрокам при формулировке заявок задумываться о правилах как таковых, тем более правила прозрачны. Непрозрачность правил сама по себе ещё не является недостатком системы — зачастую рай для геймистов в сложных системах вроде [[Exalted]] или [[D&D3]] обеспечивается именно непрозрачностью и возможностью игроков соревноваться в знании тонкостей и закоулков правил.
+
В ролевом игродельчестве часто приходится задумываться о таком свойстве правил, как [[прозрачность|прозрачности]] чем меньше приходится игрокам при формулировке заявок задумываться о правилах как таковых, тем более правила прозрачны. Непрозрачность правил сама по себе ещё не является недостатком системы— зачастую рай для геймистов в сложных системах вроде [[Exalted]] или [[D&D3]] обеспечивается именно непрозрачностью и возможностью игроков соревноваться в знании тонкостей и закоулков правил.
  
Ещё правила могут изменяться по ходу игры, хоть это и не всегда приемлемо и не всегда желательно. В некоторых кругах<ref>http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html</ref> такая [[геймизм|геймистская]] техника называется «Кальвинболом» (в честь комикса {{ruw|Кальвин и Гоббс}}), а то, чем занимаются [[адвокат правил|адвокаты правил]], считается частным её случаем. Существуют целые системы, построенные на использовании изменения правил на благо игры — например, [[Универсалис]]. Сознательное решение изменить, добавить или игнорировать определённое правило во время игры называется [[дрейф]]ом и знаменует переход от одной [[креативная агенда|креативной агенды]] (или от её отсутствия) к другой.
+
Ещё правила могут изменяться по ходу игры, хоть это и не всегда приемлемо и не всегда желательно. В некоторых кругах<ref>http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html</ref> такая [[геймизм|геймистская]] техника называется «Кальвинболом» (в честь комикса {{ruw|Кальвин и Гоббс}}), а то, чем занимаются [[адвокат правил|адвокаты правил]], считается частным её случаем. Существуют целые системы, построенные на использовании изменения правил на благо игры— например, [[Универсалис]]. Сознательное решение изменить, добавить или игнорировать определённое правило во время игры называется [[дрейф]]ом и знаменует переход от одного [[творческий замысел|творческого замысла]] (или от его отсутствия) к другому.
  
 
Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений [[GURPS]]. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем. Например в [[Aces & Eights]] есть отдельно “облегченная” боевка (с меньшим количеством опций и бросков), “полная” боевка (использующая все правила, включая силуэты и накладные мишени), отдельный блок правил по поиску золотых жил и разработке шахт, по судебным процессам, по перегону скота и по азартным играм. Каждый из этих блоков самодостаточен, и может быть отключен от игры и использован независимо. В [[D&D]] и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя.
 
Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений [[GURPS]]. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем. Например в [[Aces & Eights]] есть отдельно “облегченная” боевка (с меньшим количеством опций и бросков), “полная” боевка (использующая все правила, включая силуэты и накладные мишени), отдельный блок правил по поиску золотых жил и разработке шахт, по судебным процессам, по перегону скота и по азартным играм. Каждый из этих блоков самодостаточен, и может быть отключен от игры и использован независимо. В [[D&D]] и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя.
Строка 17: Строка 17:
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==
 
<references/>
 
<references/>
 
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]

Версия 08:57, 10 февраля 2012

Правило— составляющий элемент ролевой системы, хоть и не всегда выделяемый в штучном виде. «Правилами» во множественном числе называют совокупность того, что определяет поведение, отыгрыш, броски и все прочие аспекты игры. В рамках теории ролевых игр правилами чаще называют техники и эфемеры, что в таком случае отличает правила от системы, в которую по принципу Лампли они включаются, но которая ими не обязана ограничиваться.

Правила могут трактоваться дословно— RAW (rules as written) — или по их духу— RAI (rules as intended). В первом случае возможны возникновение нелогичных, неправдоподобных и нереалистичных моментов, во втором— споры о том, что же имелось в виду авторами системы, ведь «дух правил» разные участники игрового процесса могут понимать по-своему.

По объёму и сложности правил системы делят на лёгкие и сложные — деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить десятки толстых книг правил, а при создании персонажа игроку надо принимать тысячи решений с неочевидными для новичка последствиями.

В ролевом игродельчестве часто приходится задумываться о таком свойстве правил, как прозрачности — чем меньше приходится игрокам при формулировке заявок задумываться о правилах как таковых, тем более правила прозрачны. Непрозрачность правил сама по себе ещё не является недостатком системы— зачастую рай для геймистов в сложных системах вроде Exalted или D&D3 обеспечивается именно непрозрачностью и возможностью игроков соревноваться в знании тонкостей и закоулков правил.

Ещё правила могут изменяться по ходу игры, хоть это и не всегда приемлемо и не всегда желательно. В некоторых кругах[1] такая геймистская техника называется «Кальвинболом» (в честь комикса Кальвин и Гоббс), а то, чем занимаются адвокаты правил, считается частным её случаем. Существуют целые системы, построенные на использовании изменения правил на благо игры— например, Универсалис. Сознательное решение изменить, добавить или игнорировать определённое правило во время игры называется дрейфом и знаменует переход от одного творческого замысла (или от его отсутствия) к другому.

Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений GURPS. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем. Например в Aces & Eights есть отдельно “облегченная” боевка (с меньшим количеством опций и бросков), “полная” боевка (использующая все правила, включая силуэты и накладные мишени), отдельный блок правил по поиску золотых жил и разработке шахт, по судебным процессам, по перегону скота и по азартным играм. Каждый из этих блоков самодостаточен, и может быть отключен от игры и использован независимо. В D&D и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя.

Так как объём правил всегда ограничен, а охватить ими хочется много, то большинство систем включает универсальное «нулевое правило», которое вступает в силу тогда, когда все остальные неприменимы. Оно может быть сформулировано и как «всё остальное оставляется на усмотрение мастера», и точнее, как «если сложность оценить нельзя вообще никак, она равна трём успехам» (Paladin).

У хорошего мастера правила помогают игре. Если они не помогают или даже, чего доброго, мешают, то или правила были выбраны неверно (следует задуматься о смене системы), или они неверно используются (следует задуматься о смене мастера).

Ссылки