Последствие — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (стилевые правки)
м (викификация)
 
Строка 10: Строка 10:
 
В героике даже [[опасные ситуации]] могут не приводить к долговременным последствиям, если [[персонажи игроков|персонажам]] удаётся выжить. Например, в [[D&D]] широко доступно [[магическое лечение]], а механизма [[травмы|травм]] не предусмотрено, поэтому если персонажу удаётся пережить [[бой]] или [[падение с высоты]] — его легко восстановят в полные [[hp]]. Ситуации, которые приводят к долговременным последствиям, являются редкостью и остаются [[на усмотрение мастера]]: например, [[мастер]] может натравить на [[партия|партию]] [[ржавоед]]ов, чтобы заставить их переживать за свои [[магические предметы]]. Или ввести NPC-[[ведьма|ведьму]], чтобы она [[проклятье|прокляла]] партию и заставила [[квесты|побегать]] ради снятия чар. Некоторые [[эпика|эпические]] игры напрямую запрещают долговременные негативные последствия: например, в [[Awesome!]] персонажи просто не могут налажать, они могут только рулить чуть меньше.
 
В героике даже [[опасные ситуации]] могут не приводить к долговременным последствиям, если [[персонажи игроков|персонажам]] удаётся выжить. Например, в [[D&D]] широко доступно [[магическое лечение]], а механизма [[травмы|травм]] не предусмотрено, поэтому если персонажу удаётся пережить [[бой]] или [[падение с высоты]] — его легко восстановят в полные [[hp]]. Ситуации, которые приводят к долговременным последствиям, являются редкостью и остаются [[на усмотрение мастера]]: например, [[мастер]] может натравить на [[партия|партию]] [[ржавоед]]ов, чтобы заставить их переживать за свои [[магические предметы]]. Или ввести NPC-[[ведьма|ведьму]], чтобы она [[проклятье|прокляла]] партию и заставила [[квесты|побегать]] ради снятия чар. Некоторые [[эпика|эпические]] игры напрямую запрещают долговременные негативные последствия: например, в [[Awesome!]] персонажи просто не могут налажать, они могут только рулить чуть меньше.
  
В играх, стремящихся к реализму, последствия стараются приблизить к тем, которые можно [[ожидание|ожидать]] в реальности. [[Правила]] [[ролевые игры|ролевой игры]] не могут [[моделирование|смоделировать]] реальный мир абсолютно точно, но они могут сымитировать характер травм и неудобств, к которым приводят те или иные ситуации. Например, персонажи, получившие физический [[урон]], могут также получить [[штраф]] на различные [[проверки]]. Может учитываться поражённая область: урон в руку даёт штраф к [[открывание замков|открыванию замков]] и [[плетение корзин|плетенью корзин]], а в ногу — к [[скорость|скорости]] и [[акробатика|акробатике]]. Нефизические долговременные последствия редко курируются системой, но бывает и такое: например, при плохом результате в социальном [[бросок|броске]] отношения с NPC портятся, и он отказывается продавать партии товары.
+
В играх, стремящихся к реализму, последствия стараются приблизить к тем, которые можно [[ожидание|ожидать]] в реальности. [[Правила]] [[ролевые игры|ролевой игры]] не могут [[моделирование (игромеханика)|смоделировать]] реальный мир абсолютно точно, но они могут сымитировать характер травм и неудобств, к которым приводят те или иные ситуации. Например, персонажи, получившие физический [[урон]], могут также получить [[штраф]] на различные [[проверки]]. Может учитываться поражённая область: урон в руку даёт штраф к [[открывание замков|открыванию замков]] и [[плетение корзин|плетенью корзин]], а в ногу — к [[скорость|скорости]] и [[акробатика|акробатике]]. Нефизические долговременные последствия редко курируются системой, но бывает и такое: например, при плохом результате в социальном [[бросок|броске]] отношения с NPC портятся, и он отказывается продавать партии товары.
  
 
В ужасах и других играх, где авторы хотят повысить степень [[риск]]а, негативные последствия могут даже превышать ожидаемые обычно в реальности. Это заставляет игроков быть особенно осторожными, потому что любое неверное действие, [[провал|неудача]] на кубике или даже не зависящая от них случайность может привести к травме (как физической, так и иного рода), а то и к [[смерть персонажа|смерти персонажа]]. Впрочем, хотя смерть персонажа является долговременным последствием для него самого, игрок может отделаться только [[создание персонажа|созданием нового персонажа]], особенно если предыдущий персонаж не успел многого добиться или если достижения переносятся на нового героя.
 
В ужасах и других играх, где авторы хотят повысить степень [[риск]]а, негативные последствия могут даже превышать ожидаемые обычно в реальности. Это заставляет игроков быть особенно осторожными, потому что любое неверное действие, [[провал|неудача]] на кубике или даже не зависящая от них случайность может привести к травме (как физической, так и иного рода), а то и к [[смерть персонажа|смерти персонажа]]. Впрочем, хотя смерть персонажа является долговременным последствием для него самого, игрок может отделаться только [[создание персонажа|созданием нового персонажа]], особенно если предыдущий персонаж не успел многого добиться или если достижения переносятся на нового героя.

Текущая версия на 03:18, 1 марта 2014

Последствие (последствия) — многозначный термин:

Долговременные негативные последствия[править]

Механизм долговременных последствий — один из признаков, которые отличают героику от реализма и ужасов.

В героике даже опасные ситуации могут не приводить к долговременным последствиям, если персонажам удаётся выжить. Например, в D&D широко доступно магическое лечение, а механизма травм не предусмотрено, поэтому если персонажу удаётся пережить бой или падение с высоты — его легко восстановят в полные hp. Ситуации, которые приводят к долговременным последствиям, являются редкостью и остаются на усмотрение мастера: например, мастер может натравить на партию ржавоедов, чтобы заставить их переживать за свои магические предметы. Или ввести NPC-ведьму, чтобы она прокляла партию и заставила побегать ради снятия чар. Некоторые эпические игры напрямую запрещают долговременные негативные последствия: например, в Awesome! персонажи просто не могут налажать, они могут только рулить чуть меньше.

В играх, стремящихся к реализму, последствия стараются приблизить к тем, которые можно ожидать в реальности. Правила ролевой игры не могут смоделировать реальный мир абсолютно точно, но они могут сымитировать характер травм и неудобств, к которым приводят те или иные ситуации. Например, персонажи, получившие физический урон, могут также получить штраф на различные проверки. Может учитываться поражённая область: урон в руку даёт штраф к открыванию замков и плетенью корзин, а в ногу — к скорости и акробатике. Нефизические долговременные последствия редко курируются системой, но бывает и такое: например, при плохом результате в социальном броске отношения с NPC портятся, и он отказывается продавать партии товары.

В ужасах и других играх, где авторы хотят повысить степень риска, негативные последствия могут даже превышать ожидаемые обычно в реальности. Это заставляет игроков быть особенно осторожными, потому что любое неверное действие, неудача на кубике или даже не зависящая от них случайность может привести к травме (как физической, так и иного рода), а то и к смерти персонажа. Впрочем, хотя смерть персонажа является долговременным последствием для него самого, игрок может отделаться только созданием нового персонажа, особенно если предыдущий персонаж не успел многого добиться или если достижения переносятся на нового героя.

Некоторые игры базируются на негативных последствиях для главных героев. В них осложнение жизни персонажа является главным двигателем игры, чем-то вроде получения уровня в традиционных играх. Например, таковы игры Nicotine Girls и Фиаско.

Последствия как система урона[править]

Последствия используются в качестве меры урона в некоторых системах, где используется единая механика противостояний и ущерба любого рода, не только физического; а также в системах, где физический бой не так важен, как драма и развитие сюжета.

Примеры:

  • В FATE последствие — качественная характеристика урона, в отличие от количественного счётчика стресса. В разных версиях FATE последствия применяются по-разному, однако везде это долговременный негативный эффект, связанный с полученным в конфликте значительным уроном (конфликт и урон не обязательно физические)[1].

Примечания[править]