Пойнт-бай — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (категоризация, оформление)
(спаял статьи)
Строка 1: Строка 1:
'''Пойнт-бай''' (от {{англ|point-buy}}, «покупка на очки») — вариант системы [[создание персонажа|создания персонажа]] при котором игрок ограничен фиксированным количеством абстрактных очков, на которые он «закупает» [[игромеханика|игромеханически]] важные черты [[персонаж]]а. Как правило очки персонажа рассматриваются как некая абстрактное [[метаигровая информация|метаигровое мерило]] «полезности», «силы» или «интересности» персонажа, и общий резерв очков служит целям [[баланс]]а игры, а не моделирования каких-то внутримировых особенностей.
+
'''Пойнт-бай''' ({{англ|point buy}} «покупка на очки») — метод [[создание персонажа|создания персонажа]], при котором игрок ограничен фиксированным количеством абстрактных очков, на которые он «покупает» [[игромеханика|игромеханически]] важные черты либо [[атрибуты]] [[персонаж]]а. Как правило, очки персонажа рассматриваются в качестве абстрактного [[метаигровая информация|метаигрового мерила]] «полезности», «силы» или «интересности» персонажа. Общий резерв очков обеспечивает [[баланс]] игры, а не моделирует внутриигровые особенности. Зачастую для определения стоимости покупки применяется таблица, согласно которой более высокие значения атрибутов стоят дороже более низких, поэтому система подталкивает игроков к выбору средних значений.
  
Исторически система пойнт-бая появилась позже [[классовая система|классовой системы]] (в начальных вариантах которой выбора при создании персонажей не было вовсе) со случайным определением [[характеристика|характеристик]] и одной из её мотиваций было как раз устранение шансов перекоса при случайном распределении характеристик (ситуаций, когда один персонаж за счёт везения игрока на [[дайс]]ах становился ощутимо сильнее прочих), а также внесение большей гибкости в процесс настройки персонажа. Тем не менее, пойнт-бай тоже нельзя назвать лишённым проблем методом — например, одной из возможных проблем при пойнт-бае является [[минимаксинг]]. Наиболее известная система из первой волны, использовавшей пойнт-бай в широком смысле (как основу системы генерации персонажа) — [[GURPS]].
+
== Характерные особенности ==
 +
Исторически система пойнт-бая появилась позже [[классовая система|классовой системы]] (в начальных вариантах которой выбора при создании персонажей не было вовсе) со случайным определением [[характеристика|характеристик]], и одной из её мотиваций было как раз устранение шансов перекоса при случайном распределении характеристик (ситуаций, когда один персонаж за счёт везения игрока на [[дайс]]ах становился ощутимо сильнее прочих), а также внесение большей гибкости в процесс настройки персонажа. Основное достоинство такого метода - обеспечение [[баланс]]а, т.к. [[персонажи]] всех [[игрок]]ов начинают своё развитие в равных условиях.
  
Пойнт-бай может применяться как в широком смысле (как в уже упомянутом GURPS — любая черта персонажа, от повышения [[базовая характеристика|базовых характеристик]] до получения союзника или даже особой [[экипировка|экипировки]] стоит некоторое количество очков), так и в узком — в рамках отдельной подсистемы. Во втором случае создание персонажа разбито на несколько почти непересекающихся этапов, и очки с одной стадии (например, назначение характеристик) нельзя (вообще или без особых условий) переносить на другую (например, изучение заклинаний или получение снаряжения). В узком смысле пойнт-бай может сочетаться с иными принципами генерации персонажа.
+
Тем не менее, пойнт-бай нельзя назвать лишённым проблем методом. В тех системах, где выгода зависит от значения атрибута линейно, а цена каждого пункта при его покупке больше предыдущего (например, в [[D&D 3]]), необходимость вводить баланс таким способом отсутствует. Более того, при получении большого количества очков на покупку те игроки, которые твёрдо задаются целью взять себе значения атрибутов повыше, фактически подталкиваются к [[минимаксерство|минимаксерству]], и сумма чисел, фактически влияющих на игру (модификаторов), будет у них значительно ниже, чем у игроков, которым было достаточно сделать все атрибуты равномерно слегка выше средних.
 +
 
 +
Наиболее известная система из первой волны, использовавшей пойнт-бай в широком смысле (как основу системы генерации персонажа) — [[GURPS]]. Метод применяется в [[D&D3]], [[Fuzion]] и некоторых других [[система]]х. В тех системах, где каждый пункт атрибута даёт качественный скачок способностей, использование поинт бая стопроцентно оправданно.
 +
 
 +
== Другие значения ==
 +
Пойнт-бай может применяться как в широком смысле (как в уже упомянутом GURPS — любая черта персонажа, от повышения [[базовая характеристика|базовых характеристик]] до получения союзника или даже особой [[экипировка|экипировки]], стоит некоторое количество очков), так и в узком — в рамках отдельной подсистемы. Во втором случае создание персонажа разбито на несколько почти непересекающихся этапов, и очки с одной стадии (например, назначение характеристик) нельзя (вообще или без особых условий) переносить на другую (например, изучение заклинаний или получение снаряжения). В узком смысле пойнт-бай может сочетаться с иными принципами генерации персонажа.
 
[[Категория:Игромеханика]]
 
[[Категория:Игромеханика]]

Версия 13:38, 21 февраля 2012

Пойнт-бай (англ. point buy — «покупка на очки») — метод создания персонажа, при котором игрок ограничен фиксированным количеством абстрактных очков, на которые он «покупает» игромеханически важные черты либо атрибуты персонажа. Как правило, очки персонажа рассматриваются в качестве абстрактного метаигрового мерила «полезности», «силы» или «интересности» персонажа. Общий резерв очков обеспечивает баланс игры, а не моделирует внутриигровые особенности. Зачастую для определения стоимости покупки применяется таблица, согласно которой более высокие значения атрибутов стоят дороже более низких, поэтому система подталкивает игроков к выбору средних значений.

Характерные особенности

Исторически система пойнт-бая появилась позже классовой системы (в начальных вариантах которой выбора при создании персонажей не было вовсе) со случайным определением характеристик, и одной из её мотиваций было как раз устранение шансов перекоса при случайном распределении характеристик (ситуаций, когда один персонаж за счёт везения игрока на дайсах становился ощутимо сильнее прочих), а также внесение большей гибкости в процесс настройки персонажа. Основное достоинство такого метода - обеспечение баланса, т.к. персонажи всех игроков начинают своё развитие в равных условиях.

Тем не менее, пойнт-бай нельзя назвать лишённым проблем методом. В тех системах, где выгода зависит от значения атрибута линейно, а цена каждого пункта при его покупке больше предыдущего (например, в D&D 3), необходимость вводить баланс таким способом отсутствует. Более того, при получении большого количества очков на покупку те игроки, которые твёрдо задаются целью взять себе значения атрибутов повыше, фактически подталкиваются к минимаксерству, и сумма чисел, фактически влияющих на игру (модификаторов), будет у них значительно ниже, чем у игроков, которым было достаточно сделать все атрибуты равномерно слегка выше средних.

Наиболее известная система из первой волны, использовавшей пойнт-бай в широком смысле (как основу системы генерации персонажа) — GURPS. Метод применяется в D&D3, Fuzion и некоторых других системах. В тех системах, где каждый пункт атрибута даёт качественный скачок способностей, использование поинт бая стопроцентно оправданно.

Другие значения

Пойнт-бай может применяться как в широком смысле (как в уже упомянутом GURPS — любая черта персонажа, от повышения базовых характеристик до получения союзника или даже особой экипировки, стоит некоторое количество очков), так и в узком — в рамках отдельной подсистемы. Во втором случае создание персонажа разбито на несколько почти непересекающихся этапов, и очки с одной стадии (например, назначение характеристик) нельзя (вообще или без особых условий) переносить на другую (например, изучение заклинаний или получение снаряжения). В узком смысле пойнт-бай может сочетаться с иными принципами генерации персонажа.