Подземелье/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (внутренняя ссылка)
м (Гигаксианское подземелье: +перенаправление, грамматика)
Строка 3: Строка 3:
 
Обобщением подземелья является любая ситуация, когда обратной дороги уже нет — например, проникновение в комплекс помещений военной базы или абордаж корабля противника. Разумеется, в зависимости от игрового мира заметно варьируется как население «подземелья», так и оружие, которым ведётся [[зачистка подземелий|зачистка]]. Суть от этого не меняется: Убей всех. Забери сокровища. Иди в следующий эпизод.
 
Обобщением подземелья является любая ситуация, когда обратной дороги уже нет — например, проникновение в комплекс помещений военной базы или абордаж корабля противника. Разумеется, в зависимости от игрового мира заметно варьируется как население «подземелья», так и оружие, которым ведётся [[зачистка подземелий|зачистка]]. Суть от этого не меняется: Убей всех. Забери сокровища. Иди в следующий эпизод.
  
== Гигаксианское подземелье ==
+
== Гайгэксианское подземелье ==
Один из пионеров ролевого хобби, [[Гари Гигакс]], был известен тем, что проектировал подземелья в определённом стиле, что сделало его имя нарицательным. Гигаксианский данжен напоминает эдакое шоу, в котором партия переходит из комнаты в комнату, и за каждой дверью их ждёт или [[монстр]], или [[ловушка]] (причём иногда с неминуемой смертью), или [[сокровище]]. Отличительные черты можно назвать следующие:
+
{{перенаправление|Гайгэксианское подземелье}}
* подземелье очевидно было спроектировано ради того, чтобы приключенцы его [[зачистка подземелий|зачищали]] — как противоположность чему-то построенному для разумной цели и затем забытому, заброшенному или переориентированному;
+
Один из пионеров ролевого хобби [[Гэри Гайгэкс]] был известен тем, что проектировал подземелья в определённом стиле, что сделало его имя нарицательным. Гайгэксианский данжен напоминает эдакое шоу, в котором партия переходит из комнаты в комнату, и за каждой дверью их ждёт или [[монстр]], или [[ловушка]] (причём иногда с неминуемой смертью), или [[сокровище]].
* подземелье наполняют монстры, у которых нет никакой причины находиться на своих местах и которые давно бы повымирали, если бы не постоянный поток натыкающихся на них приключенцев — например, они «живут» в тупиковой комнате за запертой секретной дверью;
+
 
* специальные анти-персонажные монстры — например, метаморф, принимающий вид сундука с сокровищами;
+
У гайгэксианского подземелья следующие отличительные черты:
* обилие весьма смертоносных ловушек, которые «наказывают» персонажей за случайные, безобидные или даже логические действия — например, трон, немедленно убивающий любого персонажа, который садится на него без надетой короны и скипетра в руках;
+
* Подземелье очевидно было спроектировано ради того, чтобы приключенцы его [[зачистка подземелий|зачищали]] — как противоположность чему-то построенному для разумной цели и затем забытому, заброшенному или переориентированному.
* ловушки, несущие смерть в случае даже мельчайшей оплошности — например, наступания не на ту плитку или потери ключа;
+
* Подземелье наполняют монстры, у которых нет никакой причины находиться на своих местах и которые давно бы повымирали, если бы не постоянный поток натыкающихся на них приключенцев — например, они «живут» в тупиковой комнате за запертой секретной дверью.
* наличие среди сокровищ проклятых волшебных предметов, которые убивают или навсегда калечат пытающегося ими воспользоваться персонажа, но которые работают как ожидается до самого последнего момента и подводят в трудную минуту, не позволяя никак определить надвигающиеся проблемы;
+
* Специальные анти-персонажные монстры — например, метаморф, принимающий вид сундука с сокровищами.
* описание подземелья напыщенным стилем с искусственно расширенным словарным запасом («гигаксианская проза»).
+
* Обилие весьма смертоносных ловушек, которые «наказывают» персонажей за случайные, безобидные или даже логические действия — например, трон, немедленно убивающий любого персонажа, который садится на него без надетой короны и скипетра в руках.
 +
* Ловушки, несущие смерть в случае даже мельчайшей оплошности — например, наступания не на ту плитку или потери ключа.
 +
* Наличие среди сокровищ проклятых волшебных предметов, которые убивают или навсегда калечат пытающегося ими воспользоваться персонажа, но которые работают как ожидается до самого последнего момента и подводят в трудную минуту, не позволяя никак определить надвигающиеся проблемы.
 +
* Описание подземелья напыщенным стилем с искусственно расширенным словарным запасом («гайгэксианская проза»).
  
 
== Мегаподземелья ==
 
== Мегаподземелья ==

Версия 23:38, 9 февраля 2012

Подземелье (англ. dungeon, данжен) — любой замкнутый комплекс локаций, из которого выходят победителями, или не выходят. Своим возникновениям обязан заре настольных ролевых игр, когда те только-только отпочковались от тактических боёв отрядов миниатюрок и не подразумевали никакого развлечения, кроме «а теперь то же самое, но отдельными персонажами». В ту эпоху подземелье действительно было подземельем, насыщенным ловушками и монстрами. Целью чаще всего являлось дойти до его конца, забить самого сильного монстра на самом глубоком уровне и забрать сокровище.

Обобщением подземелья является любая ситуация, когда обратной дороги уже нет — например, проникновение в комплекс помещений военной базы или абордаж корабля противника. Разумеется, в зависимости от игрового мира заметно варьируется как население «подземелья», так и оружие, которым ведётся зачистка. Суть от этого не меняется: Убей всех. Забери сокровища. Иди в следующий эпизод.

Гайгэксианское подземелье

На этот раздел есть перенаправление: Гайгэксианское подземелье.

Один из пионеров ролевого хобби Гэри Гайгэкс был известен тем, что проектировал подземелья в определённом стиле, что сделало его имя нарицательным. Гайгэксианский данжен напоминает эдакое шоу, в котором партия переходит из комнаты в комнату, и за каждой дверью их ждёт или монстр, или ловушка (причём иногда с неминуемой смертью), или сокровище.

У гайгэксианского подземелья следующие отличительные черты:

  • Подземелье очевидно было спроектировано ради того, чтобы приключенцы его зачищали — как противоположность чему-то построенному для разумной цели и затем забытому, заброшенному или переориентированному.
  • Подземелье наполняют монстры, у которых нет никакой причины находиться на своих местах и которые давно бы повымирали, если бы не постоянный поток натыкающихся на них приключенцев — например, они «живут» в тупиковой комнате за запертой секретной дверью.
  • Специальные анти-персонажные монстры — например, метаморф, принимающий вид сундука с сокровищами.
  • Обилие весьма смертоносных ловушек, которые «наказывают» персонажей за случайные, безобидные или даже логические действия — например, трон, немедленно убивающий любого персонажа, который садится на него без надетой короны и скипетра в руках.
  • Ловушки, несущие смерть в случае даже мельчайшей оплошности — например, наступания не на ту плитку или потери ключа.
  • Наличие среди сокровищ проклятых волшебных предметов, которые убивают или навсегда калечат пытающегося ими воспользоваться персонажа, но которые работают как ожидается до самого последнего момента и подводят в трудную минуту, не позволяя никак определить надвигающиеся проблемы.
  • Описание подземелья напыщенным стилем с искусственно расширенным словарным запасом («гайгэксианская проза»).

Мегаподземелья

Микроподземелья