Плюсовое оружие

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Плюсовое оружие — одна из концепций D&D ранних редакций (в чистом виде — до D&D 3.0, то есть до перехода прав на систему от TSR к Wizards of the Coast, в модифицированном — и после) относительно описания оружия. Согласно ей, свойства магического оружия связывались с бонусом, которое оно предоставляло к броскам атаки и урона, потому краткое игромеханическое описание волшебного предмета могло быть ужато до «меч +2» или «кинжал +1». Как и большинство решений раннего D&D, эта концепция породила множество подражателей и определённую традицию, хотя сама по себе информация о «плюсах» — чисто метаигровая: персонажи не могут знать, что атака оружием внутри мира описывается участниками с помощью результата броска d20.

Продержавшийся до смены AD&D 2 на D&D 3.0 подход измерял в «плюсах» общую «заколдованность» оружия — и +1, и +3 оружие являлось волшебным, но +3 было более мощным. Верхним порогом под AD&D было +5 оружие. Независимо от этого в раннем D&D существовали неартефактные «именные» виды волшебного оружия, в духе flametongue longsword — меч «язык пламени» из примера, допустим, по особому слову хозяина вспыхивал пламенем, которое освещало область не хуже факела, могло жечь паутину, бумагу и прочие горючие материалы, а также наносило добавочный урон существам, чьи атаки основывались на холоде. Многие магические предметы такого вида содержали в себе определённый уровень «плюсов» по умолчанию.

Стоимость по SRD
Плюсы Оружие Доспехи
+1 2000 gp 1000 gp
+2 8000 gp 4000 gp
+3 18000 gp 9000 gp
+4 32000 gp 16000 gp
+5 50000 gp 25000 gp
+6 72000 gp 36000 gp
+7 98000 gp 49000 gp
+8 128000 gp 64000 gp
+9 162000 gp 81000 gp
+10 200000 gp 100000 gp

Вплоть до D&D 3.5 именно «плюсы» служили порогом уязвимости разных сверхъестественных существ — в AD&D нормой было указывать для какого-нибудь демона «поражается только +2 и лучшим оружием» (механизм трудноуязвимости по умолчанию ложился на плечи ведущего — регенерирует ли демон с невероятной скоростью, отскакивает ли клинок от его шкуры или просто бойцов с обычным оружием преследует феноменальное невезение, из-за которого им не удаётся зацепить врага простым клинком). В D&D 3.0 сокращение повреждений также опиралось обычно на «плюсы» оружия, но уже не было абсолютным (поглощая определённый урон каждой атаки), из-за чего неуязвимого для простого меча демона теоретически можно было застрелить из пушки в упор. В D&D 3.5 от такого подхода отказались, разнообразив способы пробивания DR. В новом наборе способов пробивать сокращение повреждений (тип урона, определённый материал, связь с мировоззрением…) только два условия сохранили привязку к «плюсам»: условие magic (магическое) подразумевало, что оружие имеет какие-то «плюсы» (неважно, сколько), условие epic (эпическоe) подразумевало, что у оружия набирается «плюсов» в виде чистых «плюсов» или эквивалентных свойств на +6 и более.

В D&D 3.x «плюсы» стали важной частью конструктора магического оружия (а заодно и доспехов). Практически любое магическое свойство в этой редакции получило «цену» в «плюсах». Чтобы обладать каким-либо магическим свойством, оружие должно быть волшебным, то есть «плюсовым» (хотя бы +1). Сверх этого оружию могли добавляться или «чистые плюсы», или свойства — например, пылающее оружие (flaming weapon) добавляет урон огнём и считается аналогом зачарования на +1. Пылающий длинный меч +1, таким образом, считается аналогом +2 меча по многим игровым параметрам — времени и сложности создания, цене и так далее.

OGL

Эта страница использует Open Game License. Дополнительные копирайты:
System Reference Document Copyright 2000—2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
  • Open Game Content: содержимое блока статистики и текст под заголовком «Механика».
  • Остальная часть статьи не покрывается OGL.