Плюсовое оружие — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(+ пара абзацев)
м (Внут. ссылка)
 
(не показано 5 промежуточных версий 2 участников)
Строка 3: Строка 3:
 
Продержавшийся до смены [[AD&D 2]] на [[D&D 3.0]] подход измерял в «плюсах» общую «заколдованность» оружия — и +1, и +3 оружие являлось волшебным, но +3 было более мощным. Верхним порогом под AD&D было +5 оружие. Независимо от этого в раннем D&D существовали [[артефакт|неартефактные]] «именные» виды волшебного оружия, в духе flametongue longsword — меч «язык пламени» из примера, допустим, по особому слову хозяина вспыхивал пламенем, которое освещало область не хуже факела, могло жечь паутину, бумагу и прочие горючие материалы, а также наносило добавочный урон существам, чьи атаки основывались на холоде. Многие магические предметы такого вида содержали в себе определённый уровень «плюсов» по умолчанию.
 
Продержавшийся до смены [[AD&D 2]] на [[D&D 3.0]] подход измерял в «плюсах» общую «заколдованность» оружия — и +1, и +3 оружие являлось волшебным, но +3 было более мощным. Верхним порогом под AD&D было +5 оружие. Независимо от этого в раннем D&D существовали [[артефакт|неартефактные]] «именные» виды волшебного оружия, в духе flametongue longsword — меч «язык пламени» из примера, допустим, по особому слову хозяина вспыхивал пламенем, которое освещало область не хуже факела, могло жечь паутину, бумагу и прочие горючие материалы, а также наносило добавочный урон существам, чьи атаки основывались на холоде. Многие магические предметы такого вида содержали в себе определённый уровень «плюсов» по умолчанию.
  
Вплоть до [[D&D 3.5]] именно «плюсы» служили порогом уязвимости разных сверхъестественных существ — в [[AD&D]] нормой было указывать для какого-нибудь [[демон]]а «поражается только +2 и лучшим оружием» (механизм трудноуязвимости по умолчанию [[на усмотрение мастера|ложился на плечи ведущего]] — регенерирует ли демон с невероятной скоростью, отскакивает ли клинок от его шкуры или просто бойцов с обычным оружием преследует феноменальное невезение, из-за которого им не удаётся зацепить врага простым клинком). В D&D 3.0 [[сокращение повреждений]] также опиралось обычно на «плюсы» оружия, но уже не было абсолютным (поглощая определённый урон каждой атаки), из-за чего неуязвимого для простого меча демона теоретически можно было застрелить из пушки в упор. В D&D 3.5 от такого подхода отказались, разнообразив способы пробивания DR. В новом наборе способов пробивать сокращение повреждений (тип урона, определённый материал, связь с [[мировоззрение]]м... ) только два условия сохранили привязку к "плюсам": условие magic (магическое) подразумевало, что оружие имеет какие-то "плюсы" (неважно, сколько), условие epic (эпическоe) подразумевало, что у оружия набирается "плюсов" в виде чистых "плюсов" или эквивалентных свойств на +6 и более.  
+
{| class="wikitable" style="float: right;"
 +
|+ Стоимость по [[SRD]]
 +
! Плюсы
 +
! [[Волшебное оружие|Оружие]]
 +
! [[Волшебные доспехи|Доспехи]]
 +
|-
 +
| +1
 +
| 2000 [[gp]]
 +
| 1000 gp
 +
|-
 +
| +2
 +
| 8000 gp
 +
| 4000 gp
 +
|-
 +
| +3
 +
| 18000 gp
 +
| 9000 gp
 +
|-
 +
| +4
 +
| 32000 gp
 +
| 16000 gp
 +
|-
 +
| +5
 +
| 50000 gp
 +
| 25000 gp
 +
|-
 +
| +6
 +
| 72000 gp
 +
| 36000 gp
 +
|-
 +
| +7
 +
| 98000 gp
 +
| 49000 gp
 +
|-
 +
| +8
 +
| 128000 gp
 +
| 64000 gp
 +
|-
 +
| +9
 +
| 162000 gp
 +
| 81000 gp
 +
|-
 +
| +10
 +
| 200000 gp
 +
| 100000 gp
 +
|}
 +
Вплоть до [[D&D 3.5]] именно «плюсы» служили порогом уязвимости разных сверхъестественных существ — в [[AD&D]] нормой было указывать для какого-нибудь [[демон]]а «поражается только +2 и лучшим оружием» (механизм трудноуязвимости по умолчанию [[на усмотрение мастера|ложился на плечи ведущего]] — регенерирует ли демон с невероятной скоростью, отскакивает ли клинок от его шкуры или просто бойцов с обычным оружием преследует феноменальное невезение, из-за которого им не удаётся зацепить врага простым клинком). В D&D 3.0 [[сокращение повреждений]] также опиралось обычно на «плюсы» оружия, но уже не было абсолютным (поглощая определённый урон каждой атаки), из-за чего неуязвимого для простого меча демона теоретически можно было застрелить из пушки в упор. В D&D 3.5 от такого подхода отказались, разнообразив способы пробивания DR. В новом наборе способов пробивать сокращение повреждений (тип урона, определённый материал, связь с [[мировоззрение]]м…) только два условия сохранили привязку к «плюсам»: условие magic (магическое) подразумевало, что оружие имеет какие-то «плюсы» (неважно, сколько), условие epic (эпическоe) подразумевало, что у оружия набирается «плюсов» в виде чистых «плюсов» или эквивалентных свойств на +6 и более.
  
В D&D 3.x "плюсы" стали важной частью конструктора магического оружия (а заодно и доспехов). Практически любое магическое свойство в этой редакции получило "цену" в "плюсах". Чтобы обладать каким-либо магическим свойством, оружие должно быть волшебным, то есть "плюсовым" (хотя бы +1). Сверх этого оружию могли добавляться или "чистые плюсы", или свойства - например, пылающее оружие (flaming weapon) добавляет урон огнём и считается аналогом зачарования на +1. Пылающий длинный меч +1, таким образом, считается аналогом +2 меча по многим игровым параметрам - времени и сложности создания, цене и так далее.  
+
В D&D 3.x «плюсы» стали важной частью конструктора магического оружия (а заодно и доспехов). Практически любое магическое свойство в этой редакции получило «цену» в «плюсах». Чтобы обладать каким-либо магическим свойством, оружие должно быть волшебным, то есть «плюсовым» (хотя бы +1). Сверх этого оружию могли добавляться или «чистые плюсы», или свойства например, пылающее оружие (flaming weapon) добавляет урон огнём и считается аналогом зачарования на +1. Пылающий длинный меч +1, таким образом, считается аналогом +2 меча по многим игровым параметрам времени и сложности создания, цене и так далее.
{{заготовка}}
+
 
 +
Достаточно забавным последствием стало то, что «чистое» +2 и выше оружие в D&D 3.5 ощутимо упало в полезности для многих [[билд]]ов — по урону оружие со свойствами обычно оказывалось значительно сильней, по поражению заранее определённых целей (существ с заданным [[тип существа|типом]], врагов с заранее известным видом защиты, вроде природной брони) — тоже. Чистые «плюсы» оказывались полезнее только в смысле увеличения шансов попадания — но из-за особенностей системы это оказывалось менее востребовано, если персонаж не собирался разменивать шанс атаки на урон (обычно с помощью [[фит]]а Power Attack). Дело в том, что [[базовый бонус атаки]] персонажа растёт с [[уровень|уровнем]], а защита у большинства [[класс]]ов — нет. Точно так же, во избежание затягивания боёв и [[Я бью его снова!|обмена незначащими ударами]] D&D 3.5 спроектирована в предположении, что сколько-то боевой персонаж будет чаще попадать, чем мазать по противнику сравнимого уровня силы.
 +
 
 +
Стоит заметить, что за время существования D&D 3.5 было выпущено много дополнений, размывавших систему «плюсов» — некоторые (хотя и не особо многочисленные) способности измерялись не в «плюсах», а просто увеличивали [[Экономика D&D|цену оружия]].
 +
 
 +
== Примеры свойств разной «плюсовой» стоимости в D&D 3.5 ==
 +
* Фиксированная прибавка к цене: Anchoring (удерживающее) +11200 золотых в стоимости. Раз в сутки при удачном попадании окружает цель аналогом заклинания «якорь измерений» (dimensional anchor), на минуту запрещая [[телепортация|телепортацию]] и подобные способы бегства.
 +
* +1: отражающее (Deflecting). Раз в [[раунд]] позволяет отбивать метательную атаку ([[спасбросок|спасброском]] рефлексов), если хозяин оружия видит источник атаки и не пойман врасплох.
 +
* +2: ранящее (Wounding). Наносит урон не только [[хит]]ам, но и [[телосложение|телосложению]] противника (не наносит подобного вреда [[нежить|нежити]] и иным неуязвимым для [[критический удар|критических ударов]] существам).
 +
* +3: изгоняющее (Banishing). Иномировые существа, получившие удар таким оружием, должны сделать спасбросок или оказываются выброшены на свой родной [[План|план]] и не могут вернуться раньше, чем через 24 часа. Самые мощные разновидности [[outsider|иномирцев]] (с высоким значением [[HD]]) неуязвимы для этого эффекта.
 +
* +4: сияющей энергии (Brilliant Energy). Проходит сквозь любую неживую материю, не встречая сопротивления. Позволяет игнорировать доспехи противников, но не может повредить нежити и [[конструкт]]ам, а также ломать и разрубать препятствия.
 +
* +5: ворпальное (Vorpal). Удачным (то есть [[критический удар|критическим]]) ударом гарантированно отрубает голову противнику. Обычно это убивает его, вне зависимости от числа хитов, если противник не имеет добавочных голов ([[эттин]]ы, [[гидра|гидры]] и подобные создания) или не может «жить» без головы (как, например, [[зомби]] и вообще большинство видов нежити). Также не все враги имеют головы изначально — например [[желатиновый куб|желатиновому кубу]] отрубать просто нечего.
 +
 
 +
== D&D 5 ==
 +
С переходом на [[D&D 5]] конструктор свойств ушёл, сменившись стандартными предметами. Плюсовое оружие (из-за более медленного роста бонуса атаки и концепции Пятёрки, в которой [[монстр]]ы более низкого уровня всё ещё должны представлять угрозу для [[партия|партии]]) сократило свой диапазон до +1 — +3.
 +
 
 +
{{OGL|SRD=1}}
 
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]]
 
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]]
 
[[Категория:Жаргон]]
 
[[Категория:Жаргон]]

Текущая версия на 18:07, 16 ноября 2017

Плюсовое оружие — одна из концепций D&D ранних редакций (в чистом виде — до D&D 3.0, то есть до перехода прав на систему от TSR к Wizards of the Coast, в модифицированном — и после) относительно описания оружия. Согласно ей, свойства магического оружия связывались с бонусом, которое оно предоставляло к броскам атаки и урона, потому краткое игромеханическое описание волшебного предмета могло быть ужато до «меч +2» или «кинжал +1». Как и большинство решений раннего D&D, эта концепция породила множество подражателей и определённую традицию, хотя сама по себе информация о «плюсах» — чисто метаигровая: персонажи не могут знать, что атака оружием внутри мира описывается участниками с помощью результата броска d20.

Продержавшийся до смены AD&D 2 на D&D 3.0 подход измерял в «плюсах» общую «заколдованность» оружия — и +1, и +3 оружие являлось волшебным, но +3 было более мощным. Верхним порогом под AD&D было +5 оружие. Независимо от этого в раннем D&D существовали неартефактные «именные» виды волшебного оружия, в духе flametongue longsword — меч «язык пламени» из примера, допустим, по особому слову хозяина вспыхивал пламенем, которое освещало область не хуже факела, могло жечь паутину, бумагу и прочие горючие материалы, а также наносило добавочный урон существам, чьи атаки основывались на холоде. Многие магические предметы такого вида содержали в себе определённый уровень «плюсов» по умолчанию.

Стоимость по SRD
Плюсы Оружие Доспехи
+1 2000 gp 1000 gp
+2 8000 gp 4000 gp
+3 18000 gp 9000 gp
+4 32000 gp 16000 gp
+5 50000 gp 25000 gp
+6 72000 gp 36000 gp
+7 98000 gp 49000 gp
+8 128000 gp 64000 gp
+9 162000 gp 81000 gp
+10 200000 gp 100000 gp

Вплоть до D&D 3.5 именно «плюсы» служили порогом уязвимости разных сверхъестественных существ — в AD&D нормой было указывать для какого-нибудь демона «поражается только +2 и лучшим оружием» (механизм трудноуязвимости по умолчанию ложился на плечи ведущего — регенерирует ли демон с невероятной скоростью, отскакивает ли клинок от его шкуры или просто бойцов с обычным оружием преследует феноменальное невезение, из-за которого им не удаётся зацепить врага простым клинком). В D&D 3.0 сокращение повреждений также опиралось обычно на «плюсы» оружия, но уже не было абсолютным (поглощая определённый урон каждой атаки), из-за чего неуязвимого для простого меча демона теоретически можно было застрелить из пушки в упор. В D&D 3.5 от такого подхода отказались, разнообразив способы пробивания DR. В новом наборе способов пробивать сокращение повреждений (тип урона, определённый материал, связь с мировоззрением…) только два условия сохранили привязку к «плюсам»: условие magic (магическое) подразумевало, что оружие имеет какие-то «плюсы» (неважно, сколько), условие epic (эпическоe) подразумевало, что у оружия набирается «плюсов» в виде чистых «плюсов» или эквивалентных свойств на +6 и более.

В D&D 3.x «плюсы» стали важной частью конструктора магического оружия (а заодно и доспехов). Практически любое магическое свойство в этой редакции получило «цену» в «плюсах». Чтобы обладать каким-либо магическим свойством, оружие должно быть волшебным, то есть «плюсовым» (хотя бы +1). Сверх этого оружию могли добавляться или «чистые плюсы», или свойства — например, пылающее оружие (flaming weapon) добавляет урон огнём и считается аналогом зачарования на +1. Пылающий длинный меч +1, таким образом, считается аналогом +2 меча по многим игровым параметрам — времени и сложности создания, цене и так далее.

Достаточно забавным последствием стало то, что «чистое» +2 и выше оружие в D&D 3.5 ощутимо упало в полезности для многих билдов — по урону оружие со свойствами обычно оказывалось значительно сильней, по поражению заранее определённых целей (существ с заданным типом, врагов с заранее известным видом защиты, вроде природной брони) — тоже. Чистые «плюсы» оказывались полезнее только в смысле увеличения шансов попадания — но из-за особенностей системы это оказывалось менее востребовано, если персонаж не собирался разменивать шанс атаки на урон (обычно с помощью фита Power Attack). Дело в том, что базовый бонус атаки персонажа растёт с уровнем, а защита у большинства классов — нет. Точно так же, во избежание затягивания боёв и обмена незначащими ударами D&D 3.5 спроектирована в предположении, что сколько-то боевой персонаж будет чаще попадать, чем мазать по противнику сравнимого уровня силы.

Стоит заметить, что за время существования D&D 3.5 было выпущено много дополнений, размывавших систему «плюсов» — некоторые (хотя и не особо многочисленные) способности измерялись не в «плюсах», а просто увеличивали цену оружия.

Примеры свойств разной «плюсовой» стоимости в D&D 3.5[править]

  • Фиксированная прибавка к цене: Anchoring (удерживающее) +11200 золотых в стоимости. Раз в сутки при удачном попадании окружает цель аналогом заклинания «якорь измерений» (dimensional anchor), на минуту запрещая телепортацию и подобные способы бегства.
  • +1: отражающее (Deflecting). Раз в раунд позволяет отбивать метательную атаку (спасброском рефлексов), если хозяин оружия видит источник атаки и не пойман врасплох.
  • +2: ранящее (Wounding). Наносит урон не только хитам, но и телосложению противника (не наносит подобного вреда нежити и иным неуязвимым для критических ударов существам).
  • +3: изгоняющее (Banishing). Иномировые существа, получившие удар таким оружием, должны сделать спасбросок или оказываются выброшены на свой родной план и не могут вернуться раньше, чем через 24 часа. Самые мощные разновидности иномирцев (с высоким значением HD) неуязвимы для этого эффекта.
  • +4: сияющей энергии (Brilliant Energy). Проходит сквозь любую неживую материю, не встречая сопротивления. Позволяет игнорировать доспехи противников, но не может повредить нежити и конструктам, а также ломать и разрубать препятствия.
  • +5: ворпальное (Vorpal). Удачным (то есть критическим) ударом гарантированно отрубает голову противнику. Обычно это убивает его, вне зависимости от числа хитов, если противник не имеет добавочных голов (эттины, гидры и подобные создания) или не может «жить» без головы (как, например, зомби и вообще большинство видов нежити). Также не все враги имеют головы изначально — например желатиновому кубу отрубать просто нечего.

D&D 5[править]

С переходом на D&D 5 конструктор свойств ушёл, сменившись стандартными предметами. Плюсовое оружие (из-за более медленного роста бонуса атаки и концепции Пятёрки, в которой монстры более низкого уровня всё ещё должны представлять угрозу для партии) сократило свой диапазон до +1 — +3.

OGL

Эта страница использует Open Game License. Дополнительные копирайты:
System Reference Document Copyright 2000—2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
  • Open Game Content: содержимое блока статистики и текст под заголовком «Механика».
  • Остальная часть статьи не покрывается OGL.