Отыгрыш — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м
(Расширил, убрал стаб.)
Строка 1: Строка 1:
'''Отыгрыш''' — отображение [[игрок|игроком]] поведения своего [[персонаж|персонажа]] наиболее убедительным, с точки зрения [[квента|квенты]] и логики [[сеттинг|сеттинга]] образом.
+
'''Отыгрыш''' — отображение [[игрок|игроком]] поведения своего [[персонаж|персонажа]] наиболее убедительным, с точки зрения [[квента|квенты]] и логики [[сеттинг|сеттинга]] образом. Говорят, что игрок отыгрывает персонажа, если он руководствуется в первую очередь внутриигровыми факторами, не позволяя вмешиваться в принятие решений [[метаигровая информация|метаигровой информации]].  
  
Отыгрыш подразумевает, что персонажи (и даже монстры) - личности, а не тупые машины для убийства. Для этого игрокам необходимо знать подробности о биографии своих персонажей и особенности их характера (например, как-то в юности гигантский паук предсказал Громозеке, что тот провалит экзамен и останется без стипендии. Предсказание сбылось, а самый большой друг Алисы невзлюбил пауков!)
+
Отыгрыш подразумевает, что персонажи (и даже монстры) — личности, а не тупые машины для убийства. Для этого игрокам необходимо знать подробности о биографии своих персонажей и особенности их характера (например, как-то в юности гигантский паук предсказал Громозеке, что тот провалит экзамен и останется без стипендии. Предсказание сбылось, а самый большой друг Алисы невзлюбил пауков!), а также реалии мира, в котором они обитают.
  
 +
Противоположностями отыгрыша могут считаться [[крейзилунизм]] (абсурдное поведение, не мотивированное ничем, кроме желания игрока), [[манчкиния]] (поведение, обусловленное желанием игрока выиграть и знанием системы, а не внутримировыми сущностями), в некоторых трактовках — [[пауэрплей]] и [[оптимизаторство]] на уровне поведения (то есть выбор тех или иных действий не потому, что они казались бы логичными жителю игрового мира, а потому что они выгодны с точки зрения системы). Последнее утверждение относится к категории [[вечная тема|вечных тем]], потому что поднимает вопрос о том, что первично в случае конфликта между ними — [[игромеханика]] или представления игроков о том как «должно быть» игровом мире.
  
Противоположность отыгрыша — [[крейзилунизм]].
+
Очевидно, что в случае идеально подобранной системы таких противоречий возникать не должно; вопрос же до какой степени механика системы описывает реалии мира, а в какой есть не догма, а рекомендации - решается в разных игровых группах по-разному. (Проблема обычно усложняется тем, что противоречия с представлениями могут возникать в областях, которые невозможно как-то проверить, и о которых можно только договариваться - если оказывается, что с точки зрения системы синий ездовой дракон заметно обставляет аналоги в своей нише в плане соотношения цена\качество, из этого можно делать как вывод о том, что все знаменитые воздушные пираты Двухсот Небесных Островов летают только на синих драконах, так и то, что в системе допущена неточность, а пираты летают как на синих, так и на красных и зеленых драконах, воздушных шарах, грузовых демонах и пр).
 
 
{{stub}}
 
 
 
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]

Версия 08:44, 8 июня 2009

Отыгрыш — отображение игроком поведения своего персонажа наиболее убедительным, с точки зрения квенты и логики сеттинга образом. Говорят, что игрок отыгрывает персонажа, если он руководствуется в первую очередь внутриигровыми факторами, не позволяя вмешиваться в принятие решений метаигровой информации.

Отыгрыш подразумевает, что персонажи (и даже монстры) — личности, а не тупые машины для убийства. Для этого игрокам необходимо знать подробности о биографии своих персонажей и особенности их характера (например, как-то в юности гигантский паук предсказал Громозеке, что тот провалит экзамен и останется без стипендии. Предсказание сбылось, а самый большой друг Алисы невзлюбил пауков!), а также реалии мира, в котором они обитают.

Противоположностями отыгрыша могут считаться крейзилунизм (абсурдное поведение, не мотивированное ничем, кроме желания игрока), манчкиния (поведение, обусловленное желанием игрока выиграть и знанием системы, а не внутримировыми сущностями), в некоторых трактовках — пауэрплей и оптимизаторство на уровне поведения (то есть выбор тех или иных действий не потому, что они казались бы логичными жителю игрового мира, а потому что они выгодны с точки зрения системы). Последнее утверждение относится к категории вечных тем, потому что поднимает вопрос о том, что первично в случае конфликта между ними — игромеханика или представления игроков о том как «должно быть» игровом мире.

Очевидно, что в случае идеально подобранной системы таких противоречий возникать не должно; вопрос же до какой степени механика системы описывает реалии мира, а в какой есть не догма, а рекомендации - решается в разных игровых группах по-разному. (Проблема обычно усложняется тем, что противоречия с представлениями могут возникать в областях, которые невозможно как-то проверить, и о которых можно только договариваться - если оказывается, что с точки зрения системы синий ездовой дракон заметно обставляет аналоги в своей нише в плане соотношения цена\качество, из этого можно делать как вывод о том, что все знаменитые воздушные пираты Двухсот Небесных Островов летают только на синих драконах, так и то, что в системе допущена неточность, а пираты летают как на синих, так и на красных и зеленых драконах, воздушных шарах, грузовых демонах и пр).