Отношение — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «{{редактирую|EvilCat}} '''Отношения''' персонажей с другими персонажами — элемент сюжета, …»)
 
(нет, рано ещё объявлять себя здоровой.)
Строка 12: Строка 12:
  
 
== Отношения с NPC ==
 
== Отношения с NPC ==
Персонажи игроков могут начать с набором отношений к различным NPC, а также расширить этот список во время игры.
+
Персонажи игроков могут начинать игру с набором отношений с различными [[NPC]], а также расширить этот список во время игры.
 
 
  
 +
Примеры отношений с NPC:
 +
* Член семьи, близкий родственник, дальний родственник.
 +
* Товарищ из детства, из школы или другой системы образования, бывший коллега.
 +
* Деловой контакт, [[торговец]], информатор.
 +
* Начальство, текущие коллеги, [[квестодатель]].
 +
* [[Злодей]], прислужник злодея, [[антагонист]].
 +
* Эпизодический NPC из текущего сюжета или прошедшего.
 +
* Компаньон, [[последователь]], [[наёмник]], существо-спутник (например, [[фамильяр]]).
  
 
== Отношения в игромеханике ==
 
== Отношения в игромеханике ==

Версия 23:04, 22 сентября 2012

Wiki2.png Эта статья в данный момент активно редактируется участником EvilCat.
При редактировании её в этот момент могут возникнуть конфликты редактирования.

Отношения персонажей с другими персонажами — элемент сюжета, а в некоторых системах — характеристика или подсистема.

Взаимоотношения в партии

В классической игре в решение проблем или зачистку подземелий обычно предполагается, что персонажи игроков находятся в дружеских, слаженных отношениях или по крайней мере готовы положиться друг на друга в критических ситуациях. Предыстория их отношений может оставаться быть определена кратко или вообще не определена.

В играх других жанров слаженность партии подразумевается не обязательно. Персонажи игроков вполне могут соперничать, относиться друг к другу с сомнением, не доверять, враждовать или даже в тайне плести интриги (игроки могут как знать о тайных помыслах персонажей друг друга, так и не знать[1].

Противостояние персонажей в партии может вредно сказаться на игре, если жанр этого не предполагает: например, если в критический момент вместо сражения с противниками двое персонажей подерутся между собой, это может привести к гибели партии или другим серьёзным потерям. Несмотря на то, что такие действия могут быть продиктованы отыгрышем, они могут даже стать причиной распада игры, если ситуация подорвёт доверие игроков друг к другу. Чтобы предотвратить подобные инциденты, мастера применяют специальные техники для удачного сбора партии (установления дружеских отношений между персонажами) или ставят условие, что игроки должны договориться о позитивных связях между персонажами. К примеру, рекомендации к этому даны в DMG2 для D&D 4.

В иных играх и системах противоречия между персонажами являются краеугольным камнем сюжета. Часто это поддержано игромеханикой, однако иногда это просто входит в законы жанра.

Отношения с NPC

Персонажи игроков могут начинать игру с набором отношений с различными NPC, а также расширить этот список во время игры.

Примеры отношений с NPC:

  • Член семьи, близкий родственник, дальний родственник.
  • Товарищ из детства, из школы или другой системы образования, бывший коллега.
  • Деловой контакт, торговец, информатор.
  • Начальство, текущие коллеги, квестодатель.
  • Злодей, прислужник злодея, антагонист.
  • Эпизодический NPC из текущего сюжета или прошедшего.
  • Компаньон, последователь, наёмник, существо-спутник (например, фамильяр).

Отношения в игромеханике

Примечания