Особые способности в d20 — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(начало...)
 
(дополнение)
Строка 9: Строка 9:
  
 
По своей природе:
 
По своей природе:
* '''Экстраординарные способности''' (отмечены как Ex) немагические. Например, способность слона затаптывать врагов, способность многих кошачьих монстров напрыгивать и терзать когтями задних лап. На эти способности не влияет антимагическое поле и сопротивление магии.
+
* '''Экстраординарные способности''' (отмечены как Ex) — немагические. Например, способность слона затаптывать врагов, способность многих кошачьих монстров напрыгивать и терзать когтями задних лап. На эти способности не влияет антимагическое поле и сопротивление магии.
* '''Сверхъестественные способности''' (отмечены как Su) магические, но естественные, врождённые для существа. Например, огненное дыхание дракона, невидимость пикси. Эти способности отключаются в поле антимагии, но не учитывают сопротивление магии (дословно «сопротивление заклинаниям»).
+
* '''Сверхъестественные способности''' (отмечены как Su) — магические, но естественные, врождённые для существа. Например, огненное дыхание дракона, невидимость пикси. Эти способности отключаются в поле антимагии, но не учитывают сопротивление магии (дословно «сопротивление заклинаниям»).
* '''Аналоги заклинаний''' (отмечены как Sp и выделены курсивом, как заклинания) фактически встроенные в существо заклинания. Тем не менее, они не считаются заклинаниями (например, не могут быть записаны на свиток) и не требуют магических компонентов — жестов, формулы, материальных компонентов… Они не только не работают в поле антимагии, но и учитывают сопротивление магии, их эффекты могут быть развеяны как чары, а их сотворение, пускай это делается и умственным усилием, провоцирует атаку.
+
* '''Аналоги заклинаний''' (отмечены как Sp и выделены курсивом, как заклинания) — фактически встроенные в существо заклинания. Тем не менее, они не считаются заклинаниями (например, не могут быть записаны на свиток) и не требуют магических компонентов — жестов, формулы, материальных компонентов… Они не только не работают в поле антимагии, но и учитывают сопротивление магии, их эффекты могут быть развеяны как чары, а их сотворение, пускай это делается и умственным усилием, провоцирует атаку.
* '''Аналоги пси''' (отмечены как {{?}}) то же, что аналоги заклинаний, но для пси-дисциплин.
+
* '''Аналоги пси''' (отмечены как {{?}}) — то же, что аналоги заклинаний, но для пси-дисциплин.
  
 
Также сверхъестественные способности делятся по назначению:
 
Также сверхъестественные способности делятся по назначению:
* Атаки (перечисляются в графе SA) служат для нападения. Эффекты трансформации часто передают превратившемуся атаки, но не передают качества.
+
* Атаки (перечисляются в графе SA) — служат в основном для нападения. Эффекты трансформации часто передают превратившемуся атаки, но не передают качества.
* Качества (перечисляются в графе SQ).
+
* Качества (перечисляются в графе SQ) — всё остальное.
 +
 
 +
Разделение способностей по этим категориям декларативно, то есть явно указано авторами во всех случаях. Если где-то это забыто, то считается ошибкой или недочётом. В отличие от [[классические редакции D&D|прежних редакций D&D]], не предполагается, что [[играющие]] должны проводить это раздение сами, на основе собственных суждений.
 +
 
 +
Есть ещё одна неявная классификация особых способностей: «встроенные» в существо или происходящие из его опыта и подготовки. Это разделение вступает в силу, если персонаж теряет память или способность воспользоваться своими знаниями; или, наоборот, если он сохраняет память и разум, претерпевая превращения.
 +
 
 +
=== Особые способности и игровые персонажи ===
 +
Даже вполне [[стандартные игровые персонажи]] могут получить доступ к особым способностям. В сущности, помимо навыков, части фитов и способности колдовать, классы дают именно особые способности. В зависимости от класса, они могут быть экстраординарными (немагическими), сверхъестественными или — реже всего — аналогами заклинаний. Тем не менее, стандартным персонажам обычно широко доступен только ограниченный набор особых способностей. Остальные требуют хитростей, особых условий или не вполне стандартных персонажей.
  
  
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
[[Категория:Игромеханика в SRD]]
 
[[Категория:Игромеханика в SRD]]

Версия 11:22, 19 апреля 2013

Система d20 возникла как игромеханическая основа третьей редакции D&D и поэтому часто включает правила для особых способностей.

Dungeons & Dragons 3 и SRD

Особые способности противопоставляются естественным способностям, которые свойственны существам исключительно из-за их физической природы: способность к перемещению (скорость), естественная броня… Более формально естественные способности определены как «всё, что не названо особой способностью» (даже если это можно истолковать как способность из-за физической природы существа). При этом некоторые характеристики персонажа, такие как навыки, фиты и классы, не считаются способностями. Это видно по эффектам превращения, которые активно оперируют разными типами способностей, но никогда не передают превратившемуся персонажу ранги навыков, известные фиты (кроме иногда бонусных) и класс новой формы. Умение сотворения заклинаний также обычно рассматривается отдельно.

Классификация

Особые способности делятся по нескольким категориям. В зависимости от этих категорий они по-разному подчиняются разным правилам.

По своей природе:

  • Экстраординарные способности (отмечены как Ex) — немагические. Например, способность слона затаптывать врагов, способность многих кошачьих монстров напрыгивать и терзать когтями задних лап. На эти способности не влияет антимагическое поле и сопротивление магии.
  • Сверхъестественные способности (отмечены как Su) — магические, но естественные, врождённые для существа. Например, огненное дыхание дракона, невидимость пикси. Эти способности отключаются в поле антимагии, но не учитывают сопротивление магии (дословно «сопротивление заклинаниям»).
  • Аналоги заклинаний (отмечены как Sp и выделены курсивом, как заклинания) — фактически встроенные в существо заклинания. Тем не менее, они не считаются заклинаниями (например, не могут быть записаны на свиток) и не требуют магических компонентов — жестов, формулы, материальных компонентов… Они не только не работают в поле антимагии, но и учитывают сопротивление магии, их эффекты могут быть развеяны как чары, а их сотворение, пускай это делается и умственным усилием, провоцирует атаку.
  • Аналоги пси (отмечены как ?) — то же, что аналоги заклинаний, но для пси-дисциплин.

Также сверхъестественные способности делятся по назначению:

  • Атаки (перечисляются в графе SA) — служат в основном для нападения. Эффекты трансформации часто передают превратившемуся атаки, но не передают качества.
  • Качества (перечисляются в графе SQ) — всё остальное.

Разделение способностей по этим категориям декларативно, то есть явно указано авторами во всех случаях. Если где-то это забыто, то считается ошибкой или недочётом. В отличие от прежних редакций D&D, не предполагается, что играющие должны проводить это раздение сами, на основе собственных суждений.

Есть ещё одна неявная классификация особых способностей: «встроенные» в существо или происходящие из его опыта и подготовки. Это разделение вступает в силу, если персонаж теряет память или способность воспользоваться своими знаниями; или, наоборот, если он сохраняет память и разум, претерпевая превращения.

Особые способности и игровые персонажи

Даже вполне стандартные игровые персонажи могут получить доступ к особым способностям. В сущности, помимо навыков, части фитов и способности колдовать, классы дают именно особые способности. В зависимости от класса, они могут быть экстраординарными (немагическими), сверхъестественными или — реже всего — аналогами заклинаний. Тем не менее, стандартным персонажам обычно широко доступен только ограниченный набор особых способностей. Остальные требуют хитростей, особых условий или не вполне стандартных персонажей.