Обсуждение:Разрешение конфликтов

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Применение

Вот чего я не понимаю в этом определении (поэтому сомневаюсь, просто ли это другое название для ситуационного разрешения или нет): что влияет на исход конфликта, если можно открыть сейф и не найти искомого или не открыть его, но найти документы? Как параметры/описание персонажа влияют на успех его действий?

Посмотри конлфикты в Universalis, это то же самое? Если да, то я всё-таки понимаю, о чём идёт речь. EvilCat 10:44, 24 ноября 2008 (UTC)

Кидаются кубики, они определяют успешность конфликта. Далее участник с нарративными правами рассказывает чё было. Вариант: при успехе рассказывает игрок, при провале мастер. Кубики могут быть из дайспула и цветные, тогда, скажем, наибольший (или наименьший при провале) кубик может подсказывать путь разрешения конфликта. Примеры надо? — Pigmeich (talk) 11:20, 24 ноября 2008 (UTC)
Ясное дело, надо. Ты же не хочешь сказать, что вне зависимости от ситуации кидается одно и то же число кубиков, хоть на битву с драконом, хоть на прочистку компа. EvilCat 11:30, 24 ноября 2008 (UTC)
Именно это я и хочу сказать. Вот в Ризус оффициально можно попытаться во время боя накормить дракона котлектами из мяса ядовитой рыбы фуги, если ты это опишешь. И кидаться это будет от кулинарии, даже с бонусом.
Сферический пример: у нас есть Вася. У Васи есть жёлтые кубики про кидание файрболов и красные про пользование бытовыми предметами. На прочистку компа он кидает желтый кубик и два красных. Допустим, выпал успех, но на жёлтом — 6, а на красных по единице. Игрок описывает, как он умудрился запустить файрбол, что он сжег всю пыль и не повредил комп. Другой вариант: кидаем два жёлтых и один красный на поражение дракона. Недокинули и на красном единица. Мастер рассказывает, как запортачил пульт дистанционного управления теликом, с помощью которого Вася метал файрболы. А вот, если бы результат на красном был приличным, то это, скажем, дракон увернулся — Pigmeich (talk) 11:44, 24 ноября 2008 (UTC)
Честно скажу, невкусно вы с Геометром рассказываете об этом методе... Звучит как полный рандом и произвол. Но в универсалисе-то конфликтное разрешение или что-то другое? В статье описано в главе "Механика". Если оно, то я знаю, как рассказать вкуснее. EvilCat 11:50, 24 ноября 2008 (UTC)
Ага, перечитал. Звучит похоже - но я не зря звал культистов, потому что мы с Пигмеичем, уже вижу, по-разному это понимаем. С его правками (разбиением) я, например, не согласен. То, что озаглавлено "Проблемы" - это не проблема, это особенность! (И проблема она только если механически переносить привычки с TR сюда...) Геометр Теней 12:00, 24 ноября 2008 (UTC)
Конфликты в Universalis, насколько я помню, близки — но правил под рукой нет, надо будет перечитать. Фокус в том, что в одном случае (TR) кидается успешность «того, что», а в другом (CR) — «того, зачем». Параметры персонажу это совершенно не мешает иметь. Просто в случае TR имеется, допустим, умение «взлом замков», которое отвечает за взлом замков, вне зависимости от того, для чего взламывается замок — сундук открыть с сокровищем, открыть свой дом при забытом ключе или произвести впечатление на знакомого слесаря. В случае же CR будет умение, например, «поиск сокровищ», которое применяется для поиска сокровищ — вне зависимости от того, что для этого надо делать — расшифровывать карту, перерывать хлам Билли Бонса или захватывать «Испаньолу».
Если угодно, TR ориентировано на описание (модель) действия в мире, а CR - на разрешение проблем с разными взглядами участников на возможное продолжение. Геометр Теней 11:55, 24 ноября 2008 (UTC)
Про взлом замков и сокровища тоже плохо вяжется, ИМХА. Больше похоже на разный подход к навыкам - ширине хотя бы. Иногда навыки типа "взлом замков" и "поиск сокровщ" могут уживаться в одной игре, у разных персонажей партии, например, в FUDGE, да и в GURPS что-то такое есть.
Где про это можно прочитать подробнее? EvilCat 12:19, 24 ноября 2008 (UTC)