Обсуждение:Разрешение конфликтов — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Применение)
(Применение)
Строка 20: Строка 20:
 
::Про взлом замков и сокровища тоже плохо вяжется, ИМХА. Больше похоже на разный подход к навыкам - ширине хотя бы. Иногда навыки типа "взлом замков" и "поиск сокровщ" могут уживаться в одной игре, у разных персонажей партии, например, в [[FUDGE]], да и в [[GURPS]] что-то такое есть.
 
::Про взлом замков и сокровища тоже плохо вяжется, ИМХА. Больше похоже на разный подход к навыкам - ширине хотя бы. Иногда навыки типа "взлом замков" и "поиск сокровщ" могут уживаться в одной игре, у разных персонажей партии, например, в [[FUDGE]], да и в [[GURPS]] что-то такое есть.
 
::Где про это можно прочитать подробнее? [[Участник:EvilCat|EvilCat]] 12:19, 24 ноября 2008 (UTC)
 
::Где про это можно прочитать подробнее? [[Участник:EvilCat|EvilCat]] 12:19, 24 ноября 2008 (UTC)
::: Если англоязычное - то можно начать с lumpley - у него я что-то видел. Есть на Ролемансере более-менее регулярные вспышки на русском... [[Участник:Геометр Теней|Геометр Теней]] 12:27, 24 ноября 2008 (UTC)
+
::: Если англоязычное - то можно начать с lumpey - у него я что-то видел. Есть на Ролемансере более-менее регулярные вспышки на русском... [[Участник:Геометр Теней|Геометр Теней]] 12:27, 24 ноября 2008 (UTC)
 
::: Да вот совсем же недавно на Мастерской тема была с примерами. --[[Участник:Radaghast|Radaghast]] 13:02, 24 ноября 2008 (UTC)
 
::: Да вот совсем же недавно на Мастерской тема была с примерами. --[[Участник:Radaghast|Radaghast]] 13:02, 24 ноября 2008 (UTC)
 
: На самом деле я правил только чтобы разбить Wall of Text разделами. А на GF ведь было обсуждение длинное и Халварда объяснения, можно на них ссылки? — [[User:Pigmeich|Pigmeich]] ([[User talk:Pigmeich|talk]]) 12:23, 24 ноября 2008 (UTC)
 
: На самом деле я правил только чтобы разбить Wall of Text разделами. А на GF ведь было обсуждение длинное и Халварда объяснения, можно на них ссылки? — [[User:Pigmeich|Pigmeich]] ([[User talk:Pigmeich|talk]]) 12:23, 24 ноября 2008 (UTC)
Строка 28: Строка 28:
 
: Да, Хайсберс пишет понятнее для начинающих культистов (да и не только начинающих), чем Бейкер. Ну и по поводу желания ответить грубо — дык разрешение конфликтов и не всякой игре и не всякому стилю подходит. --[[Участник:Radaghast|Radaghast]] 13:02, 24 ноября 2008 (UTC)
 
: Да, Хайсберс пишет понятнее для начинающих культистов (да и не только начинающих), чем Бейкер. Ну и по поводу желания ответить грубо — дык разрешение конфликтов и не всякой игре и не всякому стилю подходит. --[[Участник:Radaghast|Radaghast]] 13:02, 24 ноября 2008 (UTC)
 
: Ага, Хяйсберс большой молодец, хотя это всё тоже хорошо, но мало. Есть, кстати, [http://www.lumpley.com/anycomment.php?entry=187 ещё один пост] Бейкера, дополняющий картинку. --[[Участник:LostVanshipPilot|LostVanshipPilot]] 13:21, 24 ноября 2008 (UTC)
 
: Ага, Хяйсберс большой молодец, хотя это всё тоже хорошо, но мало. Есть, кстати, [http://www.lumpley.com/anycomment.php?entry=187 ещё один пост] Бейкера, дополняющий картинку. --[[Участник:LostVanshipPilot|LostVanshipPilot]] 13:21, 24 ноября 2008 (UTC)
 +
: О, вот это ценно, спасибо. Я все-таки никоим образом не филолог, и формулировки такого рода у меня, к сожалению, могут хромать. Другое дело что насчет мотивации мне бы хотелось уточнить, раз культисты уже тут. Вообще говоря, CR, как я его понимаю, подразумевает "большую ответственность за развитие сюжета" (точнее говоря, в идеале игрок должен представлять куда он направляет общую лодку). Только цели там затрагиваются в классическом понимании или мотивации персонажей?

Версия 18:01, 24 ноября 2008

Применение

Вот чего я не понимаю в этом определении (поэтому сомневаюсь, просто ли это другое название для ситуационного разрешения или нет): что влияет на исход конфликта, если можно открыть сейф и не найти искомого или не открыть его, но найти документы? Как параметры/описание персонажа влияют на успех его действий?

Посмотри конлфикты в Universalis, это то же самое? Если да, то я всё-таки понимаю, о чём идёт речь. EvilCat 10:44, 24 ноября 2008 (UTC)

Кидаются кубики, они определяют успешность конфликта. Далее участник с нарративными правами рассказывает чё было. Вариант: при успехе рассказывает игрок, при провале мастер. Кубики могут быть из дайспула и цветные, тогда, скажем, наибольший (или наименьший при провале) кубик может подсказывать путь разрешения конфликта. Примеры надо? — Pigmeich (talk) 11:20, 24 ноября 2008 (UTC)
Ясное дело, надо. Ты же не хочешь сказать, что вне зависимости от ситуации кидается одно и то же число кубиков, хоть на битву с драконом, хоть на прочистку компа. EvilCat 11:30, 24 ноября 2008 (UTC)
Именно это я и хочу сказать. Вот в Ризус оффициально можно попытаться во время боя накормить дракона котлектами из мяса ядовитой рыбы фуги, если ты это опишешь. И кидаться это будет от кулинарии, даже с бонусом.
Сферический пример: у нас есть Вася. У Васи есть жёлтые кубики про кидание файрболов и красные про пользование бытовыми предметами. На прочистку компа он кидает желтый кубик и два красных. Допустим, выпал успех, но на жёлтом — 6, а на красных по единице. Игрок описывает, как он умудрился запустить файрбол, что он сжег всю пыль и не повредил комп. Другой вариант: кидаем два жёлтых и один красный на поражение дракона. Недокинули и на красном единица. Мастер рассказывает, как запортачил пульт дистанционного управления теликом, с помощью которого Вася метал файрболы. А вот, если бы результат на красном был приличным, то это, скажем, дракон увернулся — Pigmeich (talk) 11:44, 24 ноября 2008 (UTC)
Честно скажу, невкусно вы с Геометром рассказываете об этом методе... Звучит как полный рандом и произвол. Но в универсалисе-то конфликтное разрешение или что-то другое? В статье описано в главе "Механика". Если оно, то я знаю, как рассказать вкуснее. EvilCat 11:50, 24 ноября 2008 (UTC)
Ага, перечитал. Звучит похоже - но я не зря звал культистов, потому что мы с Пигмеичем, уже вижу, по-разному это понимаем. С его правками (разбиением) я, например, не согласен. То, что озаглавлено "Проблемы" - это не проблема, это особенность! (И проблема она только если механически переносить привычки с TR сюда...) Геометр Теней 12:00, 24 ноября 2008 (UTC)
Смотря с какой точки зрения. С некоторых — действительно рандом и нереалистичность. Здесь надо в том числе помнить про "say yes or roll the dice", то есть, грубо говоря, если зачистка компа и зачистка драконьего логова имеют равную сюжетную значимость, то в каноническом сторигейме вполне допустимо кидать в обеих проверках одинаковое число дайсов. Практически в каждой системе есть регулятор, позволяющий отражать разную значимость: уже упомянутая возможность вообще ничего не кидать, модификаторы, толщина дайспулов, сложности и многое, многое другое. --Radaghast 13:02, 24 ноября 2008 (UTC)
Это всё очень хорошо, только количество глубоко неверных утверждений на строку текста зашкаливает. Во-первых, Ризус - игра скорее с разрешением задач. Во-вторых, кубиков там кидается различное число в зависимости от того, какие клише персонажа игрок использует и кто из других персонажей помогает. В-третьих, в играх с разрешением конфликтов бывает по-разному. В "Горной Ведьме" действительно, в любой ситуации (кроме дуэлей) кидается одно и то же количество кубиков (1). А в Sorcerer'е или в My Life With Master размер дайспула может варьироваться значительно, в зависимости от кучи факторов. А в Primetime Adventures вообще кубики не кидают, только карты тянут. --LostVanshipPilot 13:21, 24 ноября 2008 (UTC)
Конфликты в Universalis, насколько я помню, близки — но правил под рукой нет, надо будет перечитать. Фокус в том, что в одном случае (TR) кидается успешность «того, что», а в другом (CR) — «того, зачем». Параметры персонажу это совершенно не мешает иметь. Просто в случае TR имеется, допустим, умение «взлом замков», которое отвечает за взлом замков, вне зависимости от того, для чего взламывается замок — сундук открыть с сокровищем, открыть свой дом при забытом ключе или произвести впечатление на знакомого слесаря. В случае же CR будет умение, например, «поиск сокровищ», которое применяется для поиска сокровищ — вне зависимости от того, что для этого надо делать — расшифровывать карту, перерывать хлам Билли Бонса или захватывать «Испаньолу».
Если угодно, TR ориентировано на описание (модель) действия в мире, а CR - на разрешение проблем с разными взглядами участников на возможное продолжение. Геометр Теней 11:55, 24 ноября 2008 (UTC)
Про взлом замков и сокровища тоже плохо вяжется, ИМХА. Больше похоже на разный подход к навыкам - ширине хотя бы. Иногда навыки типа "взлом замков" и "поиск сокровщ" могут уживаться в одной игре, у разных персонажей партии, например, в FUDGE, да и в GURPS что-то такое есть.
Где про это можно прочитать подробнее? EvilCat 12:19, 24 ноября 2008 (UTC)
Если англоязычное - то можно начать с lumpey - у него я что-то видел. Есть на Ролемансере более-менее регулярные вспышки на русском... Геометр Теней 12:27, 24 ноября 2008 (UTC)
Да вот совсем же недавно на Мастерской тема была с примерами. --Radaghast 13:02, 24 ноября 2008 (UTC)
На самом деле я правил только чтобы разбить Wall of Text разделами. А на GF ведь было обсуждение длинное и Халварда объяснения, можно на них ссылки? — Pigmeich (talk) 12:23, 24 ноября 2008 (UTC)
Надо, конечно. Но я втайне надеюсь, что Карающее Щупальце Большой Модели само рано или поздно досюда доберется, и даст ссылки не на вторичные источники, а на основы. Кстати, те его объяснения меня как-то не вдохновили. Геометр Теней 12:27, 24 ноября 2008 (UTC)

О, я поняла одну из вещей, которые меня так запутали: правильно переводить не "почему?" (мотивация), а "зачем?" (цель). На "почему" мне хочется ответить грубо, в духе "какое тебе дело, хочет мой персонаж спасти или изнасиловать принцессу?". Также почитала lumpey, но эта статья показалась разумней. Когда разберусь, смогу поправить стилистику. EvilCat 12:38, 24 ноября 2008 (UTC)

Да, Хайсберс пишет понятнее для начинающих культистов (да и не только начинающих), чем Бейкер. Ну и по поводу желания ответить грубо — дык разрешение конфликтов и не всякой игре и не всякому стилю подходит. --Radaghast 13:02, 24 ноября 2008 (UTC)
Ага, Хяйсберс большой молодец, хотя это всё тоже хорошо, но мало. Есть, кстати, ещё один пост Бейкера, дополняющий картинку. --LostVanshipPilot 13:21, 24 ноября 2008 (UTC)
О, вот это ценно, спасибо. Я все-таки никоим образом не филолог, и формулировки такого рода у меня, к сожалению, могут хромать. Другое дело что насчет мотивации мне бы хотелось уточнить, раз культисты уже тут. Вообще говоря, CR, как я его понимаю, подразумевает "большую ответственность за развитие сюжета" (точнее говоря, в идеале игрок должен представлять куда он направляет общую лодку). Только цели там затрагиваются в классическом понимании или мотивации персонажей?