Морадин

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 17:06, 26 апреля 2010; Radaghast (обсуждение) (ещё допишу, не всё успел)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Файл:Moradin symbol DD DnD3 2002.jpg
Символ Морадина — молот и наковальня.

Мо́радин Кузнец Душ (англ. Soul Forger), Отец Дварфов (англ. Dwarffather), Всеотец (англ. the All-father) или Создатель (англ. Creator) — божественный покровитель дварфов в пантеоне Dungeons & Dragons. Он создал первых дварфов и научил их быть дварфами.

AD&D: Deities and Demigods (1980)

Морадин. AD&D Deities & Demigods, стр. 106

Морадин был придуман Джимом Вардом, сведения о нём были впервые опубликованы в дополнении к AD&D первой редакции под названием Deities & Demigods, где он упоминался среди прочих нечеловеческих божеств (глава Nonhumans’ Deities, стр. 105—112). Религия дварфов, по этой книге, представляли собой почитание достаточно большого пантеона божеств всех мастей, точный набор которых отличался от клана к клану (упоминаются также Клангеддин, бог войны, Думатоин, бог подземных тайн, и Аббатор, бог жадности). Морадин во всяком клане стоял в самой вершине этой иерархии. Согласно легенде, он выковал первых дварфов и железа и мифрила в пламени центра мира и буквально вдохнул в них души, остужая результат своих трудов. Морадин имел 400 хитов и сражался огромным пылающим молотом +5, наносящем 4d10 хитов урона (по правилам той редакции дварф-воин максимального уровня с максимальным сложением имел в среднем 85 хитов[1]), имел все способности воина 20 уровня, жреца 15, друида 14 и волшебника 19. Выглядел он как бородатый великан шестиметрового роста в уникальных доспехах, со щитом и боевым молотом. И доспехи, и оружие Морадина самодельные и больше никем кроме него употребляться не могут. Морадин также неуязвим любым выкованным оружием.

В центре храма Морадина находится неугасимый очаг. В эту печь не только кидаются все приносимые ему жертвы, она используется и по прямому назначению: жрецы Морадина перековывают тут попавшие им в руки вещи из ценных металлов в что-то пригодное к использованию и полезное именно им.

AD&D2: Forgotten Realms: Dwarves Deep (1990)

В дополнении Эда Гринвуда Морадин — самый высокий и могучий дварфский бог, создатель дварфов и предводитель их прочих божеств. Он не только создал дварфов, но и постоянно ищет способы улучшить их, условия их жизни и их гармонию с природой, карая в том числе за неизбежно появляющуюся гордыню и сепаратистские тенденции.

Знамения от Морадина приходят в виде белой сияющей ауры, окружающей существо или предмет. Благословлённый таким вниманием дварф излечивается или получает иную требуемую помощь, а вещи могут быть использованы в виде оружия, тарана или просто указателя. Упоминавшаяся в предыдущей книге способность аватара Морадина оставлять после себя каменный вихрь узаконена и усилена: каждый раз даже при простой телепортации он может оставить после себя огненный шторм на 2d8+15. Кроме молота +5 и волшебного доспеха у него появляются волшебные наручи, которые наносят 2d6 сверкающего урона попавшему по ним (так считается любая атака, промахнувшаяся на 1, 2 или 3 пункта). Всё снаряжение по-прежнему может быть использовано только Морадином или его аватаром и в спорных случаях исчезает, телепортируясь обратно на Семь Небес.

AD&D2: Monster Mythology (1992)

Дополнение Карла Сарджента подробно описывало многих богов получеловеческих, гоблиноидных, тёмных и пр. рас, там же нашлось место и для целой страницы про Морадина. Он описывается сугубо физическим божеством, квинтэссенцией силы физической и силы воли, уважающим их же в других. Его оружие и броню по-прежнему не может использовать никто, но исключение делается для Клангеддина Сребробородого (предположительно его знаменитые парные секиры выкованы именно Морадином). Морадина называют богом камня и скал, огня и металла, он безжалостный и бескомпромиссный защитник принципов закона и добра. Он уже считается прямой инкарнацией камня, скалы или металла, и его душа вечно существует в форме пламени. Если огонь в центре храма Морадина гаснет, весь храм закрывается и разбирается по камню, чтобы быть собранным заново с самого начала и, возможно, на другом месте. Морадин всегда судит дварфов по их делам, а не по обещаниям или внешности. В “Monster Mythology” впервые упоминается жена Морадина, Берронар Истинное Серебро.

Морадин обитает на Семи Небесах в большом горном массиве, и никто не знает столько секретов гор, как он (разве что Думатоин о многих догадывается). Его внешность не обсуждается и не иллюстрируется, как и его способности, но они явно улучшены по сравнению с первой редакцией. Упоминается его способность свободно проходить сквозь камень и породу. Единственное явно описываемое деяние Морадина — изгнание дэрро и дуэргаров: он скинул их божеств (Ладугвера, Диинкаразана и Дииринку) со своей горы ударом молота, а его аватары согнали самих падших дварфов с территорий добрых. Аватаров он посылает редко и только в случаях самой крайней опасности, они выглядят как дварфы со строгим лицом в полном латном доспехе +5, со щитом +2 и молотом +5, не повреждаются выкованным оружием, имеют иммунитет к окаменению и параличу и способности воина 20 и жреца 12 уровня, 160 хитов и неограниченно раздают стоунскины. Кроме последнего это уже не настолько запредельные показатели, дварф-воин максимального уровня с наибольшим стандартно возможным Сложением имеет 127 хитов[2]. Аватары могут быть ростом от пяти до двадцати футов.

Знамения, посылаемые Морадином, могут включать, например, внезапно ломающийся в момент создания предмет (обычно оружие). Выделяемые Морадином воины чувствуют его благословение в виде заклинания силы перед битвой (по AD&D2 это добавляет +1d8 к Силе на 1 час на уровень, то есть как минимум на 12 часов).

AD&D2: Planescape: On Hallowed Ground (1996)

Морадин. AD&D2 Planescape, On Hallowed Ground, стр. 77
" Грог? Топоры? Мочить орков? Открой глаза, берк — в жизни ещё много чего есть.
— недовольный дварфский проситель на Эракиноре
"

Место жительства Морадина указывается ещё более точно: не просто Семь Небес, а шестое небо, Солания, и на ней горный массив Эракинор. Он единственный правитель этой части мультивселенной и безальтернативно сильнейший дварфийский бог. То, что он только сильный и туповатый, называется широко распространённым заблуждением и следствием хитрости Морадина. Косвенно объясняется его прозвище «кузнец душ» наличием в Эракиноре огромной мастерской под названием Кузница душ (англ. Soul Forge), в которой в числе прочего есть порталы во все населённые дварфами миры.

Прокси Морадина — Telkandir Strongthew, человек, геройски сражавшийся в бесконечных войнах Ахерона и, по-видимому, именно там заслуживший своим топором такую честь. Сейчас он путешествует по Великому Кольцу и воспитывает по пути всех встречных дварфов, а кого не может воспитать, отправляет прямиком пред строгие очи Морадина.

AD&D2: Forgotten Realms: Demihuman Deities (1998)

Объяснение практически повторяет текст из перворедакционного “Deities and Demigods”. Союзниками Морадина названы Кореллон Ларетиан (пантеон эльфов), Сирролали и Йондалла (халфлингов), Фландал Сталекожий и Гарл Глиттерголд (гномов), Геб, Гонд, Коссут, Торм, Тюр, Хельм (людей) и все положительные дварфские силы; врагами — Аббатор, Ладугвер, гоблинские божества и пантеон злых великанов. Указывается, что на эльфийских богов у него не хватает терпения, но в прошлом были моменты, когда он с ними успешно сотрудничал. Развита тематика вариаций дварфских пантеонов между кланами: выходит так, что наиболее почитаемых божеств приписывают ему и Берронар в сыновья и дочери.

Аватар Морадина представляет нечто среднее между ним самим из первой редакции и его аватаром из “Monster Mythology”: это шестиметровый мускулистый дварф с бородою до колен в меховой одежде, кожаном фартуке кузнеца и золотых наручах. При вступлении в бой фартук превращается в латы и большой щит. Он имеет 247 хита и сносит одним ударом 4d10+21. Его артефактный молот впервые называется по имени: Soulhammer (англ. Молот душ). Оставляемый после телепортации аватара шторм может быть огненным или каменным и снимает 2d8+33. Иммунитет к выкованному оружию, окаменению и параличу стал распространяться на заклинания сфер и школ элементального огня и камня, а также школам иллюзии и прорицания. Аватар Морадина — одновременно воин 37 уровня, жрец 33, земляной элементалист 25, огненный элементалист 25 и бард 18 уровня.

Среди слуг Морадина уже упоминаются далеко не только дварфы: список длинный и включает многих монстров от элементалов и шеду до золотых, серебряных и сапфировых драконов. Его знамения могут быть не только негативными (см. выше про сломанные предметы, упоминается также разбивание наковальни на тысячу мелких осколков), но и приятными вроде проявления его клейма на особо удачно выкованной вещи или нимба вокруг неё.

AD&D2: Warriors of Heaven (1999)

Книга упоминает (приложение 2, таблица 11) Морадина в списке божеств, которым могут служить ангельские создания (англ. celestials).

D&D3: Players Handbook (2000)

D&D3: Deities and Demigods (2002)

Морадин. Deities and Demigods, стр. 84

Морадин третьей редакции представляет собой мощно сложенного дварфа обычного роста с длинной бородой в полном латном доспехе со щитом и боевым молотом. Он выковал первых дварфов из металла и драгоценных камней и с тех пор неустанно о них печётся. Божественный ранг Морадина равен 19, а по классам он воин 20 уровня/эксперт 15/жрец 15. Хитов ему насчитали 1461[3]. Молот Морадина — Soulhammer — это +5 святой законный (то есть аксиоматический по 3.5) возвращающийся метательный боевой молот, всегда наносящий максимальный вред (52 хита). Третьередакционный Морадин кастует на 29 уровне и обладает огромным набором прочих свойственных старшим богам способностей, иммунитетов, навыков и плюшек. Лишился он разве что великанского роста и волшебных наручей. Аватар Морадина выглядит так же, только имеет божественный ранг 9, кастует на 19 уровне и машет «обычным» молотом +5.

В центре храма Морадина по-прежнему требуется печь, но ему уже не обязательно быть настоящим, разрешаются декоративные алтари. Надо ли его разбирать до фундамента, если огонь погаснет, не указывается, но судя по всему, можно обойтись и без этого.

D&D3: Forgotten Realms: Faiths and Pantheons (2002)

D&D3.5: Players Handbook (2003)

D&D3.5: Complete Divine (2004)

D&D4: Players Handbook (2008)

В четвёртой редакции Морадин упоминается прямо в PHB как LG-божество, покровительствующее созиданию, ремесленникам и семье. Его жрецы в числе обычных вещей могут давать бонус +2 к атаке против крупных (L+) противников.

D&D4: Manual of the Planes (2008)

В новой редакции изменилась Целестия, изменились и владения Морадина в ней. Ему досталась гора Rainfather на Солании, склоны которой полны водопадов. Среди подчинённых ему дварфских божеств упоминаются Берронар и Клангеддин. Кузница душ получила кхуздульское название: Торзак-Белгирн — там работает не только сам Морадин, но и лучшие дварфские кузнецы со всего света под его чутким руководством. Ворота в Карцери (Красную тюрьму) и цепи, которым скована Муал-Тар (Громовая змея), созданы Морадином именно в Торзак-Белгирне.

D&D4: Players Handbook 2 (2009)

Самой главной деталью, привнесённой PHB2 четвёртой редакции в образ Морадина, стал его молот, называемый здесь Гулдарак. По новой легенде, он был создан Морадином и Кордом и с тех пор использовался многими современными богами в битвах с богами первоначальными (англ. primordials). Впервые Гулдарак поучаствовал в такой битве в руках Морадина — им был в центре Элементального Хаоса побеждён Зултарак (Железная жила), а тело его разбито.

Книга вводит несколько дополнительных рас, среди которых присутствуют дэвы — бессмертные благородные духи, рождённые в смертную жизнь. Они могут служить только самым светлым и чистым богам, среди которых Бахамут, Морадин и Пелор. Вводится также целый класс (точнее, racial paragon path) — перворождённый Морадина: дварфы, особенно прилежно идущие по пути, завещанному Всеотцом, постепенно и сами превращаются в таких дварфов, какими он их первоначально задумал. Способности класса включают устойчивость к критическим ударам, дополнительные возможности по лечению и сбрасыванию вражеских эффектов, и вообще силы, позволяющие крепко стоять на ногах, роняя при этом противников. Ещё один класс (точнее, invoker paragon path) посвящён тем, кто посвящает себя божественному возмездию так же, как ему посвящён молот Гулдарак. Морадина также упоминает описание класса (class) Хранителя (англ. Warden).

Источники

  1. Расти можно только до 9 уровня, по 1d10 с каждого. Сложение 18 даёт чистым воинам +4 на уровень, итого 9d10+36.
  2. Базовое Сложение 18 и расовый +1 даёт +5 хитов на любой уровень с первого по девятый. Расти можно уже до 20 уровня, получается 9d10+33+5*9 = 9d10+78.
  3. 20d8+260 за тип outsider, 20d10+260 за уровни воина, 14d6+182 за уровни эксперта и 15d8+195 за уровни жреца.