Модуль/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(+ссылка на стать)
(немного допилил)
 
(не показано 9 промежуточных версий 6 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Модуль''' (реже ''приключение'') — набор материалов, описывающих заготовку некоторого готового [[сюжет]]а, отыгрываемого группой [[игрок]]ов в [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]]. Значительно различаются как по своему качеству, так и по исполнению. В наиболее общем случае модуль содержит описание ключевых [[персонаж]]ей и примерный ход событий в зависимости от нескольких наиболее вероятных тактик игроков.
+
[[Файл:DnD_keep_on_the_borderlands_cover.jpg|thumb|250px|Обложка классического модуля Dungeons ]]
 +
'''Модуль''' — многозначный термин:
 +
* '''Заранее [[подготовка|заготовленное]] приключение''', не важно, создано оно [[мастер]]ом или куплено в виде книги.
 +
* '''Книга с заготовленным приключением''', зачастую описывающая сюжет, события, место действия и действующих лиц в мельчайших подробностях.
 +
* '''Книга-[[дополнение]]''' для какой-либо [[система|системы]], например, [[вариантные правила]] или [[сеттинг]].
 +
* '''[[Ролевая игра]] как процесс''', в бытовой речи. Например:
 +
: — ''На выходных играем в модуль, ты будешь?''
  
На заре развития [[настольная ролевая игра|настольных ролевых игр]] модуль был не более чем картой [[подземелье|подземелья]] с расставленными по нему [[монстр]]ами и [[сокровище|сокровищами]], поскольку произошедшие от настольных игр с миниатюрами ранние ролевые игры редко подразумевали сюжеты более сложные, чем «команда персонажей зачищает подземелье от гоблинов/троллей/драконов» и практически не содержали социальной части.
+
Основное значение — '''приключение''', набор материалов, описывающих [[сюжет]] и обстоятельства для [[настольная ролевая игра|настольной ролевой игры]]. Модули сильно различаются как по размеру, так и по проработке. В наиболее общем случае модуль содержит описание ключевых [[персонаж]]ей и примерный ход событий в зависимости от нескольких наиболее вероятных тактик игроков.
  
Качественно исполненный современный модуль достигает нескольких десятков страниц и включает в себя значительный объём информации о месте действия, событиях, возможных участниках сюжета, содержит советы по тому, как наиболее мягким и ненавязчивым образом не дать игрокам сойти с [[рельсы|рельс]] повествования, не создавая у них впечатления, что их грубо дёргают за ниточки по принципу «или вы действуете как хочется автору, или неправильно». При этом далеко не всегда он посвящён чисто боевым приключениям — встречаются сюжеты любого жанра, в наиболее качественном исполнении сопоставимые с интерактивным художественным произведением, рассчитанным на нескольких деятельных участников.
+
На заре развития настольных ролевых игр модуль был не более чем картой [[подземелья]] с расставленными по нему [[монстр]]ами и [[сокровища]]ми. Произошедшие от [[варгейм]]ов ранние ролевые игры редко подразумевали сюжеты более сложные, чем «команда персонажей зачищает подземелье от [[гоблин]]ов/[[тролль|троллей]]/[[драко]]нов» и почти не содержали социальной части, полностью фокусируясь на точном использовании правил и их правильном комбинировании (что составляло основу варгеймов), приправленном захватывающим антуражем ([[настоящие ролевики играют только в фэнтези|как правило]], [[фэнтези]]йным). Квинтэссенцией модулей такого типа является [[гайгэксианское подземелье]], специально созданное для зачистки и нафаршированное самыми странными монстрами и ловушками, часть из которых требуют [[спасбросок|спасбросков]] в стиле [[save or die]]. Из-за эффекта «[[камнепад — и все умерли]]» такие модули не всегда проходятся с первого раза.
 +
 
 +
Подробно расписанный современный модуль достигает нескольких десятков страниц и включает значительный объём информации о месте действия, событиях, возможных участниках сюжета, вариантах развязки. Если описывается не [[песочница]], то модуль содержит советы по тому, как наиболее мягким и ненавязчивым образом не дать игрокам сойти с [[рельсы|рельс]] повествования, не создавая у них впечатления, что их грубо дёргают за ниточки по принципу «или вы действуете как хочется автору, или неправильно». Модули далеко не всегда посвящены чисто [[боёвка|боевым]] приключениям — встречаются сюжеты любого жанра, в наиболее качественном исполнении сопоставимые с интерактивным художественным произведением, рассчитанным на нескольких деятельных участников.
 +
 
 +
Компактный модуль (например, схема для игры [[Microcosm]]) может занимать меньше страницы. Для микромодулей в стиле зачистки подземелий существуют проверенные схемы — например, [[Five Room Dungeon]], разделяющая модуль на пять сюжетных блоков: вход, загадку, поворот, кульминацию и развязку.
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
* [[Кампания]] — цепочка последовательно проходимых модулей
+
* [[Кампания]] — цепочка последовательно проходимых сюжетов.
* [[Свободное вождение]] — тип вождения, полностью отрицающий модули
+
* [[Свободное вождение]] — импровизация, не использующая модули.
* [http://gmg.adnd.ru/tabletop/master/modules.shtml Модулестроение для чайников] (статья '''Red 2 the Ranger''')
 
  
[[Категория:Терминология]]
+
== Ссылки ==
 +
* [http://gmg.adnd.ru/tabletop/master/modules.shtml Модулестроение для чайников] (статья от Red 2 the Ranger)
 +
* [http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Board=rpgt&Number=1106845 Хороший модуль] — обсуждение на форумах
 +
[[Категория:Многозначные термины]]
 +
[[Категория:Термины книгоиздания]]
 +
[[Категория:Вождение]]
 +
[[Категория:Модули|*]]

Текущая версия на 17:51, 18 февраля 2016

Обложка классического модуля Dungeons

Модуль — многозначный термин:

На выходных играем в модуль, ты будешь?

Основное значение — приключение, набор материалов, описывающих сюжет и обстоятельства для настольной ролевой игры. Модули сильно различаются как по размеру, так и по проработке. В наиболее общем случае модуль содержит описание ключевых персонажей и примерный ход событий в зависимости от нескольких наиболее вероятных тактик игроков.

На заре развития настольных ролевых игр модуль был не более чем картой подземелья с расставленными по нему монстрами и сокровищами. Произошедшие от варгеймов ранние ролевые игры редко подразумевали сюжеты более сложные, чем «команда персонажей зачищает подземелье от гоблинов/троллей/драконов» и почти не содержали социальной части, полностью фокусируясь на точном использовании правил и их правильном комбинировании (что составляло основу варгеймов), приправленном захватывающим антуражем (как правило, фэнтезийным). Квинтэссенцией модулей такого типа является гайгэксианское подземелье, специально созданное для зачистки и нафаршированное самыми странными монстрами и ловушками, часть из которых требуют спасбросков в стиле save or die. Из-за эффекта «камнепад — и все умерли» такие модули не всегда проходятся с первого раза.

Подробно расписанный современный модуль достигает нескольких десятков страниц и включает значительный объём информации о месте действия, событиях, возможных участниках сюжета, вариантах развязки. Если описывается не песочница, то модуль содержит советы по тому, как наиболее мягким и ненавязчивым образом не дать игрокам сойти с рельс повествования, не создавая у них впечатления, что их грубо дёргают за ниточки по принципу «или вы действуете как хочется автору, или неправильно». Модули далеко не всегда посвящены чисто боевым приключениям — встречаются сюжеты любого жанра, в наиболее качественном исполнении сопоставимые с интерактивным художественным произведением, рассчитанным на нескольких деятельных участников.

Компактный модуль (например, схема для игры Microcosm) может занимать меньше страницы. Для микромодулей в стиле зачистки подземелий существуют проверенные схемы — например, Five Room Dungeon, разделяющая модуль на пять сюжетных блоков: вход, загадку, поворот, кульминацию и развязку.

См. также[править]

Ссылки[править]