Мастерские грабли

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Мастерские грабли — заранее встроенный в сюжет элемент, использующий предсказуемость реакции игроков для получения запланированного эффекта. Обычно хороший сюжет базируется на конфликте интересов, каком-то дисбалансе, который персонажи хотят изменить в свою пользу. Мастер просто знает, что в этой ситуации его предполагаемые игроки поступят вполне конкретным образом, и всё, что ему надо сделать — это подтолкнуть ход событий в эту сторону, чтобы кто-то из персонажей на эти грабли наступил и вполне предсказуемо получил по лбу. Чаще всего мастерские грабли как приём основаны на метаигровой информации — продолжительном личном знакомстве с конкретными предполагаемыми игроками и знании их поведения в прошлых играх.

Как приём сюжетопостроения мастерские грабли нельзя считать исключительно отрицательным, но у него есть множество не самых корректных применений. Самое незначительное из них — рельсы, ведущие прямиком к заботливо разложенным граблям. Менее корректные случаи включают в себя грабли с гарантированным резко негативным или летальным исходом, используемые для того, чтобы «выиграть» у партии. Грабли, не заточенные под конкретную партию, но убивающие или калечащие персонажей за безобидные на первый взгляд действия (зайти в комнату, сесть на стул, перекинуть единственный рубильник, подкрутить резкость в подзорной трубе), были неотъемлемой частью гигаксианских данженов.

Примеры

К персонажу, изнемогающему в пустыни от жажды, подъезжает незнакомец на верблюде и предлагает воду. Теоретически, РС может умыться этой водой, может прополаскать рот и выплюнуть, может вылить, может выплеснуть в лицо незнакомцу, напоить ей его верблюда, т.е. формально - варианты присутствуют, но, в то же время, фактически - в 9\10 случаев РС возьмёт воду и выпьет, возможно, при этом, поблагодарив либо не поблагодарив таинственного незнакомца, проверив (если возможно) воду на наличие яда (или же, если он в безвыходном состоянии и ему уже не столь важно, отравлена ли вода - не будет и проверять). Т.е. вариантов много, но в итоге они сводятся к следующим обобщениям: РС либо выпил воду, либо - не стал этого делать, отчего, собственно, можно плясать (скажем, вода - не отравлена, но - заколдована и превращает выпившего в собаку и т.д.).

Или, скажем, обычная ситуация: ребёнок идёт в школу и остановился на остановке. Какое может быть развитие событий? Он может дождаться автобуса, троллейбуса или маршрутного такси - и поехать, либо - не дождаться и пойти пешком, а также - забить и не пойти в школу. Вызвать обычное такси ради поездки в школу - он вряд ли станет, на вертолёте - он вряд ли туда полетит. Формально, конечно, события могут развиваться самым различным образом: он может солгать родителям, а сам - направиться в зал игровых автоматов; он может остановить попутку; он может "срезать" не через тот двор и, как следствие, нарваться на хулиганов; его может похитить НЛО среди бела дня (если в данном сеттинге подобное возможно) и т.д. Словом, опять же, нюансов и деталей с самостоятельными сюжетами и независимыми ответвлениями - масса, но, вместе с тем, в рамках итогового обобщения: ребёнок либо попал в школу, либо нет, и относительно того и другого можно иметь некие готовые планы про запас.

Очередной бытовой пример: муж и жена в ссоре. Они могут орать, могут бить посуду, подраться, поубивать друг друга, помириться, заняться любовью и т.д. и т.п. но, в конечном итоге, семья либо сохранится, либо нет.

Грубо говоря: наличие высокого количества частностных деталей может, в некотором роде, создавать иллюзию дополнительных вариантов выбора, при том, что итогово - конечные исходы ситуации сводятся к небольшому количеству ожидаемых вариантов (в данном случае - речь идёт не о "рельсах", а просто о составлении предварительных планов на случай наиболее ожидаемых поступков персонажей игроков в рамках конкретно взятой ситуации).

Можно вспомнить характерный эпизод из Матрицы, в котором Нео встречает Архитектора и тот демонстрирует ему многочисленные варианты поведения ГГ, при том что выбор ГГ ограничен левой и правой дверью, и, мало того, при формальной иллюзии выбора - для Архитектора изначально очевидно, какой выбор сделает герой.

Анализ человеческого поведения и последующее прогнозирование на основе имеющегося опыта - в психологии относят к бихевиоризму (науке о поведении, ключевым аспектом которой является постановка ситуаций и стимулов).

Разумеется, ограничение линейными (или сугубо бинарными) вариантами возможно только в упрощённых схемах, однако - не работает касательно более масштабных ситуаций с большим количеством переменных, объективно влияющих на итоговые результаты (равно как персонаж с нестандартным мышлением - может совершить нечто такое, что не пришло бы на его месте кому-либо в голову).