Ловушка — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(чуть-чуть поковырял очередную старую статью — желание расширить есть)
м (оформление)
Строка 6: Строка 6:
  
 
Ныне отдельные правила по ловушкам встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на зачистку подземелий. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля. В играх с высоким уровнем [[реалистичность|реалистичности]] будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля {{ruw|Индиана Джонс}}. [[Магическое устройство]], вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц, часто куда более уместно в [[аниме]]шно-[[героика|героической]] игре, чем просто замаскированная яма.
 
Ныне отдельные правила по ловушкам встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на зачистку подземелий. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля. В играх с высоким уровнем [[реалистичность|реалистичности]] будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля {{ruw|Индиана Джонс}}. [[Магическое устройство]], вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц, часто куда более уместно в [[аниме]]шно-[[героика|героической]] игре, чем просто замаскированная яма.
 +
 +
Наиболее распространённые ловушки: яма с кольями или без, падающий потолок, закрывающаяся каменная дверь или решётка, дарты/болты/копья/дротики, в том числе отравленные, падающие и катящиеся камни, топоры-маятники, магические ловушки начиная от shocking grasp при касании и кончая комбинациями вроде forcecage + summon monster.
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
 
* [[Секретная дверь]] — «хороший» вариант ловушки, которую надо искать тому же вору, но которая вместо прямой опасности может предоставить путь к оступлению или доступ к особо тщательно скрытой части сокровищ.
 
* [[Секретная дверь]] — «хороший» вариант ловушки, которую надо искать тому же вору, но которая вместо прямой опасности может предоставить путь к оступлению или доступ к особо тщательно скрытой части сокровищ.
* Наиболее распространённые ловушки: яма с кольями или без, падающий потолок, закрывающаяся каменная дверь или решётка, дарты/болты/копья/дротики, в том числе отравленные, падающие и катящиеся камни, топоры-маятники, магические ловушки начиная от shocking grasp при касании и кончая комбинациями вроде forcecage + summon monster.
+
 
 +
== Ссылки ==
 
* [http://www.dungeonmastering.com/campaigns-adventures/clever-dd-traps 101 Clever D&D Traps and Trap Ideas]
 
* [http://www.dungeonmastering.com/campaigns-adventures/clever-dd-traps 101 Clever D&D Traps and Trap Ideas]
 
[[Категория:Термины подземелий]]
 
[[Категория:Термины подземелий]]
 
[[Категория:Подсистемы]]
 
[[Категория:Подсистемы]]

Версия 10:40, 20 апреля 2012

Ловушка (англ. trap, hazard) — устройство для ловли или убийства жертвы. Исторически правила по ловушкам были первыми небоевыми правилами в ролевых играх. Иногда этой же механике следуют немеханические опасности, например, круг фей, и естественные ловушки, такие как обвалоопасные пещеры.

В ранних редакциях D&D, заложивших принципы ролевых игр на долгие годы, игровой процесс сводился к зачистке подземелий, набитых монстрами и сокровищами. Смертоносные ловушки, взятые из популярных представлений о коварстве строителей египетских гробниц, смотрелись на этом фоне органично. Вопросы о том, что делает яма с шипами в коридоре, которым монстры пользуются по сто раз на дню, и почему за сотни лет не вышел из строя тонкий механизм, просто не должен был вставать у игроков. Несуразностей такого рода в играх хватало и без ловушек.

В более поздних играх были предприняты попытки уберечь ведущих от совсем натянутых моментов, однако ловушки стали частью стиля — до сих пор в кинематографичных играх о зачистке подземелий можно встретить зрелищные, но странные ловушки. Например, в базовых правилах D&D 4 есть ловушка в виде турели с магически перезаряжаемыми арбалетами. Именно ловушки вызвали к жизни класс вора в D&D (которого в ранних версиях было бы логично называть «сапёром»), что после вытянуло на поверхность существенный блок вопросов по социальному взаимодействию (так как вопросы «у кого ворует вор, когда не ищет сокровища в подземельях», «как законная деятельность отличается от незаконной» и пр. оказались на поверхности).

Ныне отдельные правила по ловушкам встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на зачистку подземелий. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля. В играх с высоким уровнем реалистичности будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля Индиана Джонс. Магическое устройство, вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц, часто куда более уместно в анимешно-героической игре, чем просто замаскированная яма.

Наиболее распространённые ловушки: яма с кольями или без, падающий потолок, закрывающаяся каменная дверь или решётка, дарты/болты/копья/дротики, в том числе отравленные, падающие и катящиеся камни, топоры-маятники, магические ловушки начиная от shocking grasp при касании и кончая комбинациями вроде forcecage + summon monster.

См. также

  • Секретная дверь — «хороший» вариант ловушки, которую надо искать тому же вору, но которая вместо прямой опасности может предоставить путь к оступлению или доступ к особо тщательно скрытой части сокровищ.

Ссылки